我很喜歡《赤痕:夜之儀式》,但我同時有一些擔(dān)憂

作者:斂柴軒主
眾籌三雄
現(xiàn)在提起五十嵐孝司,人們往往會瞬間聯(lián)想起另外兩個名字:稻船敬二和鈴木裕。
這三位均是在游戲行業(yè)摸爬滾打了幾十年,圈子里小有名氣的日本制作人,也都不約而同地選擇了出走、自立門戶、眾籌的路子。種種相似,使得玩家喜歡將他們放在一起討論,褒貶。

三雄之中,屬稻船敬二的啟動時間最早?!稛o敵九號》自 2013 年開始眾籌,3 年后與玩家們見面。然而即便有「《洛克人》精神續(xù)作」的名號,也掩蓋不住平庸和乏味,甚至半成品般的粗糙?!稛o敵九號》的失敗幾乎斷送了稻船敬二積累下的全部聲望,自此再沒有在大眾眼前高調(diào)出現(xiàn)過。
至于鈴木裕的《莎木 3》,經(jīng)過這些年,人們的態(tài)度已經(jīng)從 E3 發(fā)布會上的雀躍歡騰,逐漸變成了質(zhì)疑與嘲諷。產(chǎn)品本身也是一延再延,情況看起來并不樂觀。
慣性思維之下,玩家們對五十嵐孝司的擔(dān)憂與日俱增。事實上,在游戲正式推出前,他確實因為種種神奇的操作在社交平臺上遭到了猛烈批評,長達四年的開發(fā)周期也逐漸磨光了大家的耐心。以至于看見《赤痕:夜之儀式》真正擺在了面前,我甚至有一種非常不真實的感覺。

忠實還原
「這不是什么精神續(xù)作,這就是《惡魔城》?!姑總€玩過《赤痕:夜之儀式》的老玩家都會這么說。
它幾乎完美還原了《月下夜想曲》與掌機六作的 2D ARPG《惡魔城》核心。主角需要在以房間為單位的場景內(nèi)戰(zhàn)斗,探索,收集,提升能力,挖掘秘密。這種玩法恰好非常容易戳中中國玩家的心。

不僅如此,五十嵐幾乎抽出了歷代《惡魔城》中所有受好評的系統(tǒng),全部灌注到《赤痕:夜之儀式》里。我們能看到《月下夜想曲》的必殺技與使魔,《曉月圓舞曲》的吸魂,《蒼月十字架》的合成與魂升級,《迷宮畫廊》的道具收集與任務(wù)系統(tǒng)等等。各種好東西充分?jǐn)嚢?,凝聚出了極高的豐富度與耐玩性。上面提到的每個系統(tǒng)想要完整解鎖,都會謀殺你大量的時間。
武器系統(tǒng)作為《赤痕》最大的特色,容納了自《月下》以來幾乎全部的動作類型。這兒有笨重但威力高范圍廣的大劍,靈活迅猛攻防一體的武士刀,距離超長但判定狹窄的長槍,尺寸小但出手快捷的短刃,還有新加入的踢擊鞋等等。不同武器自帶必殺技。當(dāng)你反復(fù)使用一種技能并使其到達「熟練」等級后,就能讓幾乎全部同種類武器使用該必殺。

選擇適合自己的武器非常重要。《赤痕》的操作手感并不壞,但大部分人都需要經(jīng)過一定熟悉才能掌握其戰(zhàn)斗節(jié)奏。不知道是否為游戲自身 BUG,系統(tǒng)在攻擊判定方面的計算似乎有點問題,我就遇到了很多次視覺確認(rèn)命中,但并未對敵人造成傷害的情況。
此外,《赤痕》似乎有意強化槍械類武器的作用,費盡心思地為其設(shè)計了不同的子彈,甚至還有提升裝彈量的地圖道具,不過高強度彈藥的制作素材相對難以取得。有耐心積累子彈的玩家,能夠體驗到獨特的遠戰(zhàn)樂趣。

出于世界觀設(shè)定的差異,《赤痕》把魂換成了碎片,但實際上沒有任何區(qū)別。相對《曉月》,《赤痕》的碎片種類在主動攻擊、持續(xù)生效、被動增益、魔導(dǎo)器之外,新增了定向發(fā)動和使魔兩種。此外,類似《蒼月》的強化設(shè)定,《赤痕》里不但能靠收集更多碎片提升威力,還可以花費素材主動升級以得到特殊效果(更可貴的是,這次多余的碎片能拿去賣錢了)。
碎片的拿法依然是擊敗敵人后概率獲得,絕大部分?jǐn)橙硕加凶约旱膶偎槠?。和?dāng)年《曉月》里米諾陶大斧走遍天下不同,《赤痕》的碎片效果各有所長,有些甚至能與特定武器產(chǎn)生強力配合。研究不同碎片配置產(chǎn)生的高強度打法算得上游戲的核心樂趣之一。

合成系統(tǒng)的設(shè)計較為通俗,利用怪物掉落與寶箱里收集的素材,可以打造出武器、防具、飾品。通過各種食材還能制作出料理。這個模式相對《蒼月》簡單的武器升級要進化不少,也是后期玩家們刷刷刷的一大動力。比較人性化的是,這里你可以花費特殊素材「萬能溶解劑」將不滿意的合成結(jié)果無損還原,最大程度解救了強迫癥患者。

任務(wù)方面,由殺怪、給裝備、做料理構(gòu)成了三條 NPC 的任務(wù)支線,其外還穿插了一個幫人回家的小分支。由于完成模式比較單一,看起來純粹是為了鼓勵你制作更多的料理與道具,多樣性方面要比《迷宮畫廊》甚至《被奪走的刻印》要弱一些。
一些問題
除了上面提到的一些瑕疵,《赤痕:夜之儀式》本身還是存在不少問題。從各種角度看,如果條件允許,五十嵐很可能會選擇再晚一些讓游戲上架。在我拿到的最早期版本里,充斥了各種莫名其妙的 BUG。除了頻頻發(fā)生的無端死機外,還有類似圖鑒無法解鎖,掉落道具無法拾取,傳送點按鍵錯位等奇妙問題。后續(xù)版本則在修正了之前錯誤的基礎(chǔ)上,又添加出了新 BUG。而這其中很多問題完全是可以通過基礎(chǔ)的 QA 流程解決的,也從側(cè)面反映出游戲有一點倉促發(fā)賣的意味。
另一個為人詬病的,就是近乎稀爛的中文翻譯。玩過游戲的人都能發(fā)現(xiàn),無論是簡體還是繁體,《赤痕:夜之儀式》的中文文本充斥著生硬別扭的機翻,不通順的句子比比皆是。更糟糕的是,有玩家發(fā)現(xiàn)游戲里的部分語音居然與中文字幕是完全不同的意思,這就有點二次創(chuàng)作的味道了。要知道,古典《惡魔城》粉絲里起碼有近一半是中國玩家,連他們的基礎(chǔ)需求都照顧不好,實在說不過去。

瘋狂致敬
光是玩法還嫌不夠,五十嵐為了最大程度勾起《惡魔城》粉絲們的回憶,在《赤痕:夜之儀式》里設(shè)置了近乎瘋狂的致敬橋段。
OD 是最容易被提起的例子。這個滿臉寫著「阿魯卡多」的吸血鬼角色(聲優(yōu)也同樣為置鲇龍?zhí)桑诤汀对孪隆啡绯鲆晦H的圖書館房間里,為你提供免費的書本借閱服務(wù)。在終盤,玩家更是有機會與其一較長短??粗钩龅鹿爬拥母鞣N眼熟招式時,老玩家們很難不為之動容。

事實上,你能在整個流程中看到大量似曾相識的內(nèi)容。當(dāng)年橫掃正逆城的真空刃,會唱歌的妖精使魔,乃至真結(jié)局必備裝備防刺鎧甲,無一不是經(jīng)典的往日重現(xiàn)。
五十嵐很清楚《赤痕》的目標(biāo)受眾,也下足了功夫迎合他們。這種策略無疑是成功的 —— 我已經(jīng)在很多社交平臺上看到老玩家們興致勃勃地討論發(fā)現(xiàn)彩蛋時的驚喜。Steam 上驚人的好評率,有相當(dāng)一部分都是情懷得到充分滿足的老粉絲做出的回饋。
這就引出了下面一個問題。
還有未來嗎?
在基地內(nèi)接取 NPC 任務(wù)時。細心的人可能會發(fā)現(xiàn),任務(wù)描述中的一長串「被害者」姓名,有不少都是來源于以往的《惡魔城》作品。

五十嵐對于老東家不可能沒有怨氣,在他眼里,Konami 應(yīng)該就是殺死《惡魔城》系列的罪魁禍?zhǔn)??!冻嗪郏阂怪畠x式》代表了自己的復(fù)仇。
從結(jié)果來看,他確實成功了。然而狂歡之后,粉絲們不禁要冷靜考慮一個問題:以后該怎么辦?
《赤痕:夜之儀式》發(fā)售于 2019 年,此時距離上一款純單機同類作品《被奪走的刻印》已經(jīng)過了將近 11 年。老玩家們多年積攢的懷念與不舍,借著這款《赤痕》徹底宣泄出來,口碑爆棚是意料之中的事情。
但細細審視,《赤痕》本身并沒有在「Metroidvania」類型上,以及《惡魔城》自身做出實質(zhì)性的突破。雖然有機結(jié)合了不少往昔的精髓元素,但它做的僅僅是「強化」,幾乎沒有創(chuàng)新可言。游戲里的很多區(qū)域場景,都給人強烈的既視感。整張地圖雖然夠大,但后期場景很容易看出偷工減料的痕跡。更不要提思維略顯固化的敵人設(shè)計了。那個顛倒場景的技能,某種程度上可以看做對于玩家們「逆城」呼聲的敷衍,對場景構(gòu)筑不造成任何影響,能理解為替代了「飛行」。

《赤痕:夜之儀式》能做到現(xiàn)在這樣,已經(jīng)足夠合格了。對于這部闊別已久的《惡魔城》精神續(xù)作,我們會覺得充滿了過去的味道,吃得很開心。但情懷的消費次數(shù)是有限的,以后如果還想這么來一次,買賬的人恐怕就不會太多了。
換一個角度看,即便《赤痕》已經(jīng)收獲了成功,整個 Kickstarter 眾籌過程也稱得上一次災(zāi)難。各種承諾的爽約讓眾籌者覺得遭受了損失,期間的各種負面輿論無疑也給五十嵐本人造成了心理影響。無論怎么看,他都不大可能再來這么一次聲勢浩大的籌款營銷活動了。《赤痕》想要有續(xù)作,只能靠自己的銷量說話。
另外,《赤痕》的開發(fā)商?ArtPlay,也就是五十嵐單飛后建立的新公司,主業(yè)其實是外包制作手游。明眼人都能看出哪樣做更有錢途。即便收回了足夠的經(jīng)費,五十嵐自己會愿意再冒一次險嗎?
我最怕的是,《赤痕:夜之儀式》并不代表著「《惡魔城》復(fù)活了」,而是變成《惡魔城》真正的終結(jié)。
希望是我錯了。