《原神》:以主機(jī),單機(jī)的3A標(biāo)準(zhǔn)制作一款手游,能成功嗎?

引言

“TECH OTAKUS SAVE THE WORLD”——技術(shù)宅拯救世界。玩過(guò)《崩壞2》《崩壞3》的人想必對(duì)這個(gè)標(biāo)語(yǔ)并不陌生。不過(guò)這個(gè)口號(hào)和《崩壞3》屢屢被曝抄襲倒是相映成趣,尤其是角色的動(dòng)作,對(duì)于那些常玩日式ACT的人來(lái)說(shuō),《崩壞3》里某些角色的攻擊實(shí)在是有種微妙的既視感。技術(shù)宅不止擅長(zhǎng)拯救世界,也善于使用寫輪眼。
而《崩壞3》另一個(gè)遭人詬病的點(diǎn)就是逼氪。角色+專用武器+一套圣痕,只用1000,2000拿下已是海豹,而《崩壞3》核心玩法深淵難度的不斷增加也讓只有一兩個(gè)畢業(yè)角色的玩家望紅蓮興嘆——什么?你想紅蓮保級(jí)?律者不夠的,給我把通用輔助圣痕和輔助角色都給我氪起來(lái).jpg。(以上體驗(yàn)總結(jié)自“云墨丹心”出之前的版本,我有畢業(yè)空律和理律)

而去年米哈游公布了《原神》這一全新IP,但是與塞爾達(dá)過(guò)于相似的畫風(fēng)和玩法讓《原神》一公布就陷入了“抄襲塞爾達(dá)”的爭(zhēng)議中。有了《崩壞3》這個(gè)前科,《原神》被指抄襲也算是自食惡果——不過(guò)這件事到底會(huì)不會(huì)對(duì)發(fā)售后的表現(xiàn)有影響還是得等日后再來(lái)討論,畢竟這同樣幫助《原神》獲得了相當(dāng)高的熱度。和同期公布的另一款米哈游的乙女手游《未定事件簿》相比,也許很多人連游戲的名字都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)。
看了上面這段也許你以為這是篇噴原神不知進(jìn)取的文章,到底如何,還請(qǐng)你往下看。
精簡(jiǎn)的動(dòng)作系統(tǒng)

《原神》為了適應(yīng)全平臺(tái)發(fā)布的特性,操作上也是做了一定的簡(jiǎn)潔,同大部分手機(jī)ACT一樣,連按攻擊鍵角色即會(huì)做出一套已經(jīng)事先設(shè)計(jì)好的攻擊動(dòng)作。而長(zhǎng)按攻擊鍵則是重?fù)?,根?jù)角色不同也會(huì)出現(xiàn)根據(jù)長(zhǎng)按攻擊鍵的時(shí)間做出不同的動(dòng)作——比如5星角色迪盧克,根據(jù)長(zhǎng)按時(shí)間的不同有著4種不同的攻擊模式。迪盧克在突破后更是可以長(zhǎng)按攻擊鍵消耗耐力持續(xù)使出重攻擊。

除了普通攻擊和重攻擊外,角色還有元素戰(zhàn)技(特殊技能)和元素爆發(fā)(大招)兩種攻擊方式。前者有著冷卻時(shí)間的限制,根據(jù)角色不同能做出的按鍵反應(yīng)也有所不同,有些元素戰(zhàn)技可以長(zhǎng)按產(chǎn)生不同效果,迪盧克的元素戰(zhàn)技更是3段火屬性的斬?fù)簦梢园?次,按一次斬?fù)粢淮危悄?,姬子阿姨?。?。而元素爆發(fā)的能量則需要通過(guò)戰(zhàn)斗和殺敵來(lái)獲取,較難達(dá)成的條件和釋放元素爆發(fā)的收益相比還是相當(dāng)讓人滿意的——而且某些角色的元素爆發(fā)可以疊加使用。

除了攻擊動(dòng)作以外,就只剩下沒(méi)什么用的跳躍(因?yàn)椴荒芴S攻擊)和似曾相識(shí)的閃避了。《原神》的閃避手感相當(dāng)好,尤其是在使用手柄時(shí),閃避能忠實(shí)的反映的搖桿的方向,極大的增加了玩家的靈活性,且閃避可以連續(xù)使用兩次,對(duì)于需要在短時(shí)間內(nèi)快速接近也有著非常不錯(cuò)的效果。就是對(duì)于玩過(guò)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的玩家來(lái)說(shuō)這個(gè)閃避以及閃避后奔跑的設(shè)定實(shí)在是過(guò)于熟悉。至于我說(shuō)的對(duì)不對(duì),你們可以在發(fā)售后自己嘗試。
此外,游戲的動(dòng)作取消機(jī)制也讓戰(zhàn)斗變得更加流暢,幾乎所有動(dòng)作都可以用其他動(dòng)作取消,而上升到COMBO則可以在普通攻擊后或是重攻擊后接一個(gè)閃避取消攻擊后搖并快速接近敵人。正如我在這一節(jié)開(kāi)頭的動(dòng)圖那樣:我在普通攻擊后接了重攻擊來(lái)規(guī)避普通攻擊的后搖,而重攻擊擊飛敵人后我也迅速使用閃避取消了重攻擊的后搖繼續(xù)追打敵人。這樣一套行云流水的操作下來(lái)想不給《原神》的動(dòng)作系統(tǒng)點(diǎn)個(gè)贊實(shí)在是有些難。
在這優(yōu)秀的動(dòng)作底子下,《原神》的鎖定系統(tǒng)就做得不是那么好了。因?yàn)橐骖櫴钟蔚年P(guān)系,《原神》并沒(méi)有提供可以讓玩家自行選擇鎖定目標(biāo)的功能,玩家在攻擊時(shí)會(huì)由系統(tǒng)來(lái)判斷攻擊的對(duì)象,但這會(huì)造成不少問(wèn)題。比如你跑到環(huán)境邊上準(zhǔn)備使用環(huán)境物時(shí)系統(tǒng)的鎖定系統(tǒng)卻把你的攻擊直接導(dǎo)向了身旁的敵人,而在面對(duì)身邊有復(fù)數(shù)敵人的情況時(shí)鎖定系統(tǒng)就顯得更加死板了,即使你把搖桿推向另一個(gè)敵人也不能阻止角色攻擊系統(tǒng)指定的敵人。為了精簡(jiǎn)而不在手機(jī)上提供鎖定功能可以理解,但是對(duì)于按鍵足夠的PC和主機(jī)來(lái)說(shuō)這個(gè)不好用的自動(dòng)鎖定系統(tǒng)讓本應(yīng)優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有了一點(diǎn)瑕疵。

除了近戰(zhàn)角色外當(dāng)然還有遠(yuǎn)程角色,除了普通攻擊外,這次測(cè)試中的劇情角色安柏可以使用瞄準(zhǔn)進(jìn)行射擊,玩家在按住瞄準(zhǔn)后弓箭就會(huì)自動(dòng)開(kāi)始蓄力,而命中怪物的要害部位則會(huì)造成額外傷害——不要小看遠(yuǎn)程角色,《原神》中配置了一些攻擊要害后會(huì)停止動(dòng)作的敵人,使用遠(yuǎn)程角色精確地命中要害后就可以換上近戰(zhàn)角色上去安全輸出了。
《原神》中也同樣配置了炸藥桶,使用近戰(zhàn)角色攻擊炸藥桶引爆則會(huì)對(duì)敵我雙方造成傷害,使用遠(yuǎn)程角色瞄準(zhǔn)進(jìn)行射擊則可以規(guī)避傷害并且高速擊倒敵人。《原神》在炸藥桶的設(shè)置上也是下了功夫的,并非無(wú)規(guī)則的擺放,通常都擺放在群體敵人附近或是遠(yuǎn)程敵人邊上以方便我們利用。
有趣的元素聯(lián)動(dòng)系統(tǒng)

《原神》中有著水,雷,風(fēng),冰,火,土,草7種元素。游戲中的部分環(huán)境物體和敵人會(huì)帶有不同的元素。玩家可以通過(guò)元素視野來(lái)確定環(huán)境物和敵人的屬性(是你!鷹眼視覺(jué))。同樣的,玩家操控的角色也分為不同的屬性,玩家可以使用不同的元素來(lái)解謎,戰(zhàn)斗。像是上圖中我就使用凱亞的元素戰(zhàn)技在水面上形成了一段可以行走的冰面來(lái)跨過(guò)陷阱,利用冰元素來(lái)制造路徑在如今也仍然是相當(dāng)讓人驚艷的體驗(yàn)。

《原神》中的大部分元素都可以進(jìn)行聯(lián)動(dòng)產(chǎn)生特殊效果。而且符合日常生活常識(shí)的規(guī)律也便于玩家理解聯(lián)動(dòng)系統(tǒng)。
像是火元素可以點(diǎn)燃草地,植物和草屬性敵人。而火元素在攻擊水屬性或者冰屬性敵人時(shí)可以造成蒸發(fā)或是融化效果造成額外傷害;對(duì)潮濕狀態(tài)和水屬性的敵人使用冰屬性則會(huì)造成凍結(jié);雷屬性則可以和水,冰,火屬性聯(lián)動(dòng)產(chǎn)生AOE傷害或是額外傷害;用任意屬性攻擊土屬性則會(huì)提供相應(yīng)屬性的護(hù)盾;其中最為萬(wàn)用的還是風(fēng)屬性,風(fēng)屬性可以和除了草屬性以外的任意屬性形成擴(kuò)散,將元素效果擴(kuò)大并造成額外傷害。

最為有趣的是要造成對(duì)應(yīng)屬性的聯(lián)動(dòng)并非只能通過(guò)角色的攻擊,你同樣可以利用環(huán)境物(火把,升起的爐灶)甚至是地上仍在燃燒的草叢造成火元素的擴(kuò)散效果。而像是風(fēng)元素這種特殊的屬性你甚至可以利用角色身上的BUFF(比如點(diǎn)燃)來(lái)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)造成擴(kuò)散效果。而對(duì)于這個(gè)元素系統(tǒng)僅僅是這樣的話當(dāng)然是不夠的,《原神》中會(huì)出現(xiàn)不少有著某種屬性護(hù)盾的敵人,使用特定屬性的攻擊進(jìn)行聯(lián)動(dòng)可以幫助我們更加快速的打破敵人的護(hù)盾。
上乘的戰(zhàn)斗系統(tǒng)再加上符合生活常識(shí)的元素系統(tǒng)讓《原神》的戰(zhàn)斗變得更加靈活多變,也讓《原神》在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上和其他游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)。
不失趣味的探索體驗(yàn)

《原神》的任務(wù)大致可以分為三類:主線任務(wù),支線任務(wù)(角色相關(guān)),日常任務(wù)。主線任務(wù)大致上算是中規(guī)中矩。支線任務(wù)則與各個(gè)角色相關(guān),通過(guò)完成任務(wù)玩家可以更加熟悉角色的性格和喜好——比如陪麗莎去追還圖書的任務(wù)中,玩家需要根據(jù)麗莎的喜好選擇給麗莎的禮物,沒(méi)想到吧,《原神》還是個(gè)約會(huì)游戲噠!日常任務(wù)除了提供大量的冒險(xiǎn)經(jīng)驗(yàn)以外也會(huì)提供少量寶石(可以拿來(lái)抽氪金角色和武器)。

而在主線中除了常規(guī)的戰(zhàn)斗外有時(shí)候也會(huì)出現(xiàn)其他類型的戰(zhàn)斗,像是上圖中玩家就會(huì)在空中追擊風(fēng)魔龍(盡管這個(gè)任務(wù)讓我想起了《火影忍者:究極風(fēng)暴4》操控須佐能乎戰(zhàn)斗的場(chǎng)景)。

任務(wù)中有趣的對(duì)話和梗也不少,像是把派蒙說(shuō)成是“應(yīng)急食物”后派蒙也會(huì)表達(dá)抗議,這種趣味的選擇在游戲中還不少,發(fā)售后你們可以自行探索。
《原神》的美術(shù)風(fēng)格也就不多提了,看過(guò)的人都說(shuō)好。音樂(lè)部分質(zhì)量也屬上乘,是那種即使拿去世界舞臺(tái)也毫不遜色的音樂(lè)質(zhì)量。大家也可以通過(guò)我的視頻來(lái)聽(tīng)一下:《原神》游玩流程實(shí)錄。

《原神》的攀爬系統(tǒng)讓探索的自由度大幅提升。而且和《刺客信條》那種需要按住按鍵攀爬的系統(tǒng)不同,《原神》中接近可以攀爬的物體時(shí)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行攀爬,讓代入感更加加強(qiáng)——更別說(shuō)除了爬建筑物和爬山以外你還可以爬樹(shù)掏鳥(niǎo)蛋,這可太真實(shí)了。但是由此而來(lái)會(huì)帶來(lái)另一個(gè)問(wèn)題,初始提供的體力實(shí)在是太少了,你見(jiàn)過(guò)一個(gè)只能跑40m就跑不動(dòng)的人嗎?而攀爬和游泳消耗的體力雖然很少,但是也架不住初始體力太少的問(wèn)題,更別提跳躍攀爬和快速游泳消耗的體力很夸張了。
雖然可以通過(guò)收集風(fēng)神之瞳(各個(gè)地區(qū)收集品不同)供奉七天神像提升體力上限,但是提升一級(jí)也只是加了幾點(diǎn),只能說(shuō)是治標(biāo)不治本。

除了攀爬,《原神》還有著被稱為風(fēng)之翼的道具,使用風(fēng)之翼我們可以長(zhǎng)時(shí)間地停留在空中。也可以利用風(fēng)口進(jìn)行快速的攀升。美中不足的一點(diǎn)是解除風(fēng)之翼后角色不可控,會(huì)垂直下落,這點(diǎn)做得相當(dāng)糟糕,可以一定程度控制角色的會(huì)讓空中的體驗(yàn)更加好?!对瘛分械母黝惤庵i有時(shí)候也會(huì)用到風(fēng)之翼,比如用風(fēng)之翼從高處飛下從上方接近被風(fēng)之壁保護(hù)的寶箱?;蚴窍裆蠄D觸發(fā)機(jī)關(guān)后出現(xiàn)限時(shí)的競(jìng)速小游戲,要求玩家在限制時(shí)間內(nèi)達(dá)到寶箱。
作為一款開(kāi)放世界游戲,《原神》的收集體驗(yàn)非常好。收集點(diǎn)之間是相互連貫的,當(dāng)你到達(dá)收集點(diǎn)后四處轉(zhuǎn)換下視角或是走幾步通常就能看到下一個(gè)收集點(diǎn),可以讓我們?cè)谮s路的途中有所消遣——盡管我經(jīng)常因?yàn)榕苁占苤苤絹?lái)越偏離原來(lái)的路線。而收集品也不是只有單純的跑到指定地點(diǎn)開(kāi)一個(gè)箱子這樣枯燥的事情,通常來(lái)說(shuō)即使是這種箱子一般會(huì)選擇放在非常醒目的位置或是非常隱蔽的位置。
此外還有需要戰(zhàn)斗的寶箱,需要先進(jìn)行攀爬從高處落下或是從附近找到小精靈制造風(fēng)口起飛后進(jìn)行的收集。此外還有偶爾可以見(jiàn)到的藍(lán)色的幽靈(?我也不知道是什么,沒(méi)有實(shí)體,暫且稱作幽靈吧),跟隨幽靈可以找到寶箱。有時(shí)又會(huì)要求玩家用對(duì)應(yīng)屬性攻擊柱子,或是用火屬性攻擊點(diǎn)燃火把。甚至有些隱藏在石堆后需要用重?fù)艄舨艜?huì)打開(kāi)的通道,而有時(shí)這種地方并不是只有一種進(jìn)入方式,也許上方也會(huì)有一個(gè)缺口。
我對(duì)《原神》的收集體驗(yàn)評(píng)價(jià)相當(dāng)之高,比阿育可高太多了(我不清楚《荒野之息》在這部分做得如何,我沒(méi)有NS)。

此外,《原神》還有著烹飪系統(tǒng),玩家可以把探索中獲得的食材烹飪成有著各類效果的食物。我個(gè)人對(duì)于這個(gè)需要按時(shí)機(jī)按按鍵的系統(tǒng)還是蠻喜歡的,按到完美時(shí)機(jī)可以提升一點(diǎn)指定食物的烹飪熟練度,熟練度滿后玩家就可以使用自動(dòng)烹飪的功能。不過(guò)這個(gè)美術(shù)風(fēng)格,玩過(guò)《朧村正》的人我想一定很熟悉,實(shí)在是太像了。

《原神》冒險(xiǎn)等級(jí)的提升速度可以說(shuō)是相當(dāng)慢了,冒險(xiǎn)等級(jí)和角色的等級(jí)不是一個(gè)東西,我們可以把冒險(xiǎn)等級(jí)理解成賬號(hào)的等級(jí)。冒險(xiǎn)等級(jí)和我們當(dāng)前能體驗(yàn)的內(nèi)容直接相關(guān),像是16級(jí)才能解鎖多人游戲。而我達(dá)到16級(jí)花了我將近12個(gè)小時(shí),可以想見(jiàn)之后冒險(xiǎn)等級(jí)的提升速度只會(huì)更加的緩慢,不過(guò)和緩慢的等級(jí)速度提升相比,冒險(xiǎn)等級(jí)提升后的獎(jiǎng)勵(lì)還是相當(dāng)豐厚的。盡管《原神》的冒險(xiǎn)等級(jí)還是有拖時(shí)間之嫌。

《原神》的多人游戲和我期望中的還是有些相去甚遠(yuǎn)。如果我們進(jìn)入他人的世界,與其說(shuō)是和別人一起愉快地玩耍更有種打工仔的感覺(jué)。在他人的世界你無(wú)法做任何收集,做他人的日常任務(wù)也不會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。至少目前的多人游戲除了朋友之間一起游玩以外我是完全不推薦的。
角色養(yǎng)成,熟悉的氪金體系

角色可以裝備一件武器,和五件圣遺物。除了在戰(zhàn)斗中獲得經(jīng)驗(yàn)以外,玩家也可以通過(guò)使用道具提高角色的等級(jí),但是等級(jí)有上限,一旦等級(jí)達(dá)到上限后需要消耗材料進(jìn)行突破,突破后除了提高等級(jí)上限獲得屬性以外,也會(huì)解鎖新的天賦。比如玩家自己的角色“旅行者”在第一次突破后普通攻擊的最后一擊會(huì)放出風(fēng)刃。
就我個(gè)人目前使用看來(lái),5星角色迪盧克在屬性上也看不出有多大優(yōu)勢(shì),招式和技能也看不出有什么超模的地方,不過(guò)按照《崩壞3》的發(fā)展路線來(lái)看,《原神》后期氪金角色的強(qiáng)度怕是也會(huì)差出很多。

好的,開(kāi)始洗地?。ㄩ_(kāi)玩笑的)刪檔測(cè)試我給米哈游洗什么地.jpg。
刪檔測(cè)試目前獲取寶石的途徑相當(dāng)少,我玩到冒險(xiǎn)等級(jí)17也就抽過(guò)那么一次10連,給我出了個(gè)5星角色迪盧克,不過(guò)只出了角色,沒(méi)有一把4星以上的武器,所以我對(duì)迪盧克強(qiáng)度的判斷也是以裝備3星大劍的水準(zhǔn)來(lái)判斷。也許有了對(duì)應(yīng)的武器五星角色的強(qiáng)大才能顯示出來(lái)?!皠h檔測(cè)試目前獲取寶石的途徑相當(dāng)少”,如果游戲上線后獲取寶石的途徑還是這么少的話,那白嫖玩家如果想靠白嫖抽氪金角色和武器怕是相當(dāng)困難。
此外角色還有好感度系統(tǒng),完成任務(wù)可以獲得好感度經(jīng)驗(yàn),好感度升級(jí)后可以解鎖更多的背景故事以及語(yǔ)音。(喂喂,你連FGO都抄過(guò)分了嗷)

當(dāng)然最有趣的還是米哈游在刪檔測(cè)試就已經(jīng)開(kāi)放了充值功能,而且還能看到我們熟悉的月卡——也就是說(shuō)《原神》的氪金體系依舊繼承自《崩壞3》,現(xiàn)在只能祈禱米哈游別把圣遺物(5件)也做成氪金裝備,目前版本需要氪金的就只有角色和武器,比起崩壞3少了一套3個(gè)圣痕,氪金點(diǎn)算是少了點(diǎn)。
另外這個(gè)充值返利的活動(dòng)也是相當(dāng)有趣,刪檔測(cè)試就開(kāi)充值返利的活動(dòng)的國(guó)內(nèi)廠商不知道有幾家,我是第一次見(jiàn)。
尚不成熟的手柄兼容

《原神》的這次刪檔封測(cè)中對(duì)手柄的兼容性算是相當(dāng)糟糕。
目前版本的游戲中僅包含DS4的UI,如果你是使用Xbox One手柄,就得習(xí)慣DS4的鍵位,并且游戲的確認(rèn)鍵是B(?)鍵,目前版本無(wú)法修改,對(duì)于PC玩家來(lái)說(shuō)也許會(huì)造成一定的困擾。
手柄瞄準(zhǔn)時(shí)并沒(méi)有瞄準(zhǔn)輔助,而且瞄準(zhǔn)時(shí)默認(rèn)的靈敏度比普通視角下的還要高,在瞄準(zhǔn)矮小的敵人時(shí)會(huì)造成一定的困難。
部分游戲界面無(wú)法完全使用手柄來(lái)操作,又因?yàn)楫?dāng)前封測(cè)版本不支持控制設(shè)備的自動(dòng)切換需要玩家關(guān)掉當(dāng)前頁(yè)面切換成切換再繼續(xù)操作。
手柄的角色切換經(jīng)常會(huì)誤觸進(jìn)入抽獎(jiǎng)界面。正常的角色切換步驟是按住L1以后再去點(diǎn)對(duì)應(yīng)的XYAB,但是在途中稍微碰到一點(diǎn)右搖桿就會(huì)進(jìn)入抽獎(jiǎng)界面,而鍵鼠操作則沒(méi)有該問(wèn)題,玩家按小鍵盤上的數(shù)字即可快速切換人物。
總結(jié)—真香
如果按照一款手游的評(píng)價(jià)來(lái)說(shuō),那《原神》絕對(duì)是質(zhì)量最高的手游之一了。即使是放到主機(jī),PC游戲中其質(zhì)量依舊屬于第一梯隊(duì),是完全不會(huì)給國(guó)內(nèi)游戲丟臉的。對(duì)于這樣一款游戲,僅僅因?yàn)槠渫娣ê彤嬶L(fēng)和塞爾達(dá)相似就判死刑是不公平的。
等游戲發(fā)售后我也推薦大家自己進(jìn)去嘗試下,親自玩游戲和看視頻所能獲得的感受和反饋是完全不同的。不如等嘗試后再下判斷也不遲。
延伸:游戲玩法不構(gòu)成抄襲

游戲史上的確有不少因?yàn)橛螒蛲娣ǖ某u而訴諸法庭的案件,但這些案件無(wú)一勝訴,也由此可見(jiàn)一斑。

daVinci Editrice S.r.l.因?yàn)椤度龂?guó)殺》的玩法抄襲該公司的《Bang! 》(一款西部風(fēng)格的桌游)而起訴了Ziko Games(《三國(guó)殺》美版發(fā)行商)和游卡桌游。但最終法庭以游戲玩法和框架不受版權(quán)法的保護(hù)而駁回了daVinci Editrice的上訴。如果這則起訴成功了,其影響將是巨大的。
試想一下,如果游戲玩法受到保護(hù),那么如今能玩到的FPS就只有id Software制作的游戲了。之后的《戰(zhàn)地》,《榮譽(yù)勛章》,《使命召喚》甚至是《守望先鋒》都會(huì)因?yàn)榘鏅?quán)法而消失。那么這些游戲轉(zhuǎn)為TPS呢?第三人稱射擊游戲的出現(xiàn)還要早于TPS,想想玩家今后只能玩到同一家公司的射擊游戲,先不說(shuō)玩家是否會(huì)覺(jué)得枯燥,但對(duì)于市場(chǎng)絕對(duì)是不健康的,沒(méi)有了競(jìng)爭(zhēng),那這種游戲類型的創(chuàng)新速度只會(huì)越來(lái)越慢。
同理,讓我們回到《原神》和《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》上。盡管游戲玩法相似,但《原神》也不是沒(méi)有其他閃光點(diǎn),死抓著全球法律都不承認(rèn)的游戲玩法抄襲并不是一個(gè)明智之舉。游戲玩法的相似無(wú)法構(gòu)成抄襲,無(wú)論是在中國(guó)還是世界上其他國(guó)家的法律中游戲玩法都是不受到法律保護(hù)的。正因此,我們才能看到同一類型的游戲有著不同的亮點(diǎn)。創(chuàng)新并不一定要是開(kāi)創(chuàng)一個(gè)新的游戲類型,如果能在已經(jīng)成型的游戲玩法上實(shí)現(xiàn)了突破難道不是一樁美事嗎?

想想“萬(wàn)物皆抄CF”,只要是個(gè)射擊游戲(甚至于連FPS都不用是),一定會(huì)有這游戲抄襲CF的聲音存在。國(guó)內(nèi)的玩家大可不必帶上這種有色眼鏡,只要游戲質(zhì)量過(guò)關(guān),玩法相似并不是原罪。
當(dāng)然,美術(shù)抄襲(原畫,CG,UI,人物設(shè)計(jì)等)就是抄襲,這個(gè)沒(méi)得洗。