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【桑德小課堂】對戰(zhàn)進階(2):快速判斷傷害量

2022-05-23 18:56 作者:鉑羽  | 我要投稿

嗯,還是我。

這回我們來說說關(guān)于傷害計算的問題。

可能有人會問,不是有傷害計算器嗎?

嗯,你要知道寶可夢對戰(zhàn)是一個時限性回合制游戲,和爐石一樣,游戲是有時間限制的,而且這個時間限制還不是獨立回合而是總的時間限制?,F(xiàn)在的話,大部分計算器的寶可夢配置都需要手調(diào),如果你的手慢一些,可能打個十幾回合就因為時間清零而喜提失敗一場了。更別提手機用戶每次切屏PS都會掉線,換成小屏還不好操作。

所以掌握一手快速判斷傷害的方式是絕對有必要的。

但是呢,說到寶可夢的傷害計算公式,那真的是冗長無比。

在這個公式里,攻擊,防御,各種加成,隨機數(shù)都需要額外的計算,即使是我這種經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練的人都很難精確到個位數(shù)百分比,就更別提大多數(shù)連圍巾速度線都要列式算的玩家了。

所以我們會用一些更簡單的方法處理傷害的計算。比如呢

設(shè)立一個模型

首先你應(yīng)當知道,大概多少傷害會導(dǎo)致什么范圍內(nèi)的寶可夢致死。

為了讓mmo玩家也能比較直白的理解(以前也是),我搞點mmo的例子。

首先,上面的公式大家都看見了,所以也可以理解傷害是累乘的吧。

我舉個栗子,頭帶螳螂都知道吧(?)

子彈拳威力40+1.5本系加成+1.5技師加成+1.5CB加成=135威力先制,在mmo這二貨沒少用這高威力先制為威作福。

而這個傷害,是亂一師父鼬的。

師父鼬的耐久三角是65-60-60

那螳螂子彈拳能否擊殺60-60-60的寶可夢呢?

答案是:還是亂一(攤手)

螳螂極攻200,能打60-60九成半到十一成的傷害

那如果是150(100滿攻)呢?

看到?jīng)]有,七成到八成半,正好掉了兩成半的傷害

寶可夢的傷害計算,本質(zhì)就是初中的乘除計算,只要找好范圍,很容易的就能判斷出大致范圍。

對于mmo這種50級的對戰(zhàn)模式來講,這種方式還有一個便利:

60無耐是80,90無耐是110,

發(fā)現(xiàn)什么了?

直接加就行了(攻擊也是一樣)!

80-110,我們姑且取120近似數(shù),算1.5倍

HP也是這樣,60無耐135,92無耐就是167

每個數(shù)值拉滿后會額外獲得32點能力值。

那樣的話,螳螂打無耐三首的傷害就是打索羅亞克的傷害除以1.5,約分一下,即84-100,簡單換算一下,就是51%-63%。

最后結(jié)果呢?

已經(jīng)很接近辣~

其他的數(shù)值大同小異,只需要靈活分配就好。

這種計算不只能計算傷害線,更能判斷對方的配置。

舉個例子,你是圍巾地龍,對對方?jīng)_洗洛。

憑借龍爪的傷害,你能判斷對方的類型嗎?

當然!

首先,看一眼地龍攻擊數(shù)值(這個直接看你自己的),滿HP地龍攻擊182,姑且按180算。

洛托姆的物防則是107,大致判斷為80+47=127≈130

螳螂是本系+技師+頭帶打出的傷害,到地龍這里就剩本系了,傷害是80X1.5=120

0.4(五分之二)X1.5(二分之三)X120=72

70x0.3x0.5=21x0.5≈10

所以地龍龍爪對洛托姆傷害大致為62-82,因為分母比較小,所以小數(shù)增大大數(shù)略微減小,不過這個我們不去理它。

洛托姆HP50,數(shù)值135-10=125,一發(fā)龍爪下去鐵定7成,忽略它。

HP+32=157,傷害小概率過半

借此判定,HP分配多,物耐分配不多。

事實也是如此:

你可能覺得這個操作還是過于繁雜,但實際操作起來你會感覺它還是很舒服的。

而且在大量的對局之后,你自然而然的會了解到一些熱門寶可夢的傷害線,然后完善自己的計算體系。

所以說,萌新PVP其實進階建議搞OU榜前六做一個隊伍(因為熱門寶可夢更容易讓你判斷以后對方的熱門寶可夢傷害),很多時候心里有數(shù)自然氣定神閑。

那么我們開始總結(jié)一下計算操作。

(1)有一個前置修正,這個50級記作0.4,100級記作0.8,用分數(shù)也可以

(2)雙方攻擊/防御數(shù)值。攻擊方和防守方以60種族(數(shù)值80)為基準進行加減計算;

50級滿努力32點數(shù)值(努力公式不用我教了吧),標準種族+標準種族和原種族差值

100級滿努力63點數(shù)值,標準種族+標準種族和原種族差值X2,(60無耐156,80無耐196)

能力值=標準種族+差值+努力值

(3)將這些數(shù)值約成一個總數(shù),如152/198≈150/200=3/4

(4)計算各種額外修正如道具,特性,強化等級和克制加成

(5)把前置修正,攻防比和額外修正相乘,得到平均傷害值

(6)把這個傷害乘以0.3,再乘以0.5,得到隨機范圍

(7)傷害范圍=(平均傷害值-隨機范圍)~(平均傷害值+傷害范圍)

(8)和對手HP進行比較,判斷可以造成的傷害以及根據(jù)傷害判定努力分配,進而確定對手類型。HP的數(shù)值計算同第二條。60種族寶可夢50級HP135,100級HP261,可以此作為樣本計算。

好了我們這期就到這里。

下次再見


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