大師歸來:與托尼·阿克蘭的第二次訪談

注:本文翻譯自realm of chaos 80s于2014年發(fā)布的訪談
《The Grand Master Returns: A Second Interview with Tony Ackland》
開頭這里原博主說了一下自己社群的事情,主要是關(guān)于東線工作室(Eastern Front Studios)邀請(qǐng)托尼·阿克蘭繪制“老錘子(Oldhammer)”風(fēng)格的原畫,通過眾籌等方式復(fù)活老戰(zhàn)錘風(fēng)格模型的事情,就不詳細(xì)翻譯了。講實(shí)話還是蠻還原,各種意義上,下面就是訪談?wù)摹?/p>
????????緊接這條新聞的,是托尼·阿克蘭的第二次訪談,如果你是初來乍到,那么這里是第一次訪談的內(nèi)容(此處為超鏈接)。正如我們所希望的,托尼依舊慷慨分享了他的時(shí)間與知識(shí),耐心回答了我們?cè)S多問題,這次我們將更加詳細(xì)的了解《戰(zhàn)錘》這部作品背后的故事,以及詳細(xì)探討托尼對(duì)瑪麗恩堡(Marienburg)與《戰(zhàn)錘奇幻RPG(Warhammer Fantasy Roleplay)》做出的貢獻(xiàn)。我相信你們會(huì)同我一樣感謝與托尼在一起的時(shí)光,并充分享受第二次步入混沌大師的回憶。

RoC80s:那么和我們說說,考慮到你已經(jīng)退休了,東線工作室是如何吸引你重回塑造混沌的工作中的,時(shí)隔這么多年,回歸的過程一帆風(fēng)順嗎?
托尼:那是條突然出現(xiàn)在Facebook上的消息。雖然我已經(jīng)退休,但還是會(huì)接些零星的工作。最近我制作了火星前線(Martian Front)中西線無戰(zhàn)事(All Quiet)的所有概念圖,以及一些一戰(zhàn)風(fēng)格海報(bào),還有范提科(Fantacide)的地圖和插圖。我確實(shí)在回歸時(shí)花了點(diǎn)時(shí)間將過去的圖歸檔,不過想回到過去那種觀感并不難,畢竟那些都刻在我的DNA里了。我需要的是如何處理那些細(xì)節(jié)。至于靈感方面,我讀了很多科幻、幻想和恐怖故事,也很多同類型電影。我對(duì)自然歷史也很感冒,尤其是無脊椎動(dòng)物相關(guān)的尤為感興趣。

RoC80s:由于大多數(shù)讀者并非專業(yè)的藝術(shù)家,所以你能解釋一下從80年代開始從事混沌領(lǐng)域的構(gòu)造起,這些概念創(chuàng)作是否發(fā)生了巨大變化?
托尼:其實(shí)沒什么不同。我在電腦上使用各種傳統(tǒng)繪畫方式進(jìn)行繪圖,像是模擬各種畫筆和畫布的數(shù)位板。在電子游戲領(lǐng)域,他們也會(huì)使用3D編碼,而模型的實(shí)體生產(chǎn)則會(huì)用到CAD而不是簡(jiǎn)單的透視縮放。
RoC80s:上次我們交談的時(shí)候,你在馬拉方面的藝術(shù)創(chuàng)作引起了很大的關(guān)注,你能告訴我們,馬拉的藝術(shù)起源以及他的萬神殿是如何組織的嗎?
托尼:它們大多出現(xiàn)在未發(fā)表的,概念上的混沌惡魔中。我想用昆蟲去詮釋馬拉的風(fēng)格,將這些東西塑造成坐騎或是獵犬,但是馬拉本身絕對(duì)不是類蟲體。事實(shí)上我在創(chuàng)作惡魔的時(shí)候,可能只是在變相向那些昆蟲學(xué)家發(fā)泄。這些概念也不僅僅會(huì)作為實(shí)體模型的設(shè)計(jì),還會(huì)在將來的插圖產(chǎn)生重要影響。工作室也接受了類似的想法,即插圖會(huì)展示實(shí)體模型真正的樣子,這也導(dǎo)致了棋子在許多方面被刻意簡(jiǎn)化了。在馬拉上,瓦格納和格蘭特的漫畫使馬拉很難形成自己的特征。相比之下,其他混沌邪神的風(fēng)格就顯得十分縝密,布萊恩·安塞爾迸發(fā)出靈感,由約翰·布蘭奇(John Blanche)畫成草圖,再交給我成型。我想其中還有伊恩·米勒(?Ian Miller
)的一些想法,邁克爾·莫考克(Michael Moorcock)的《埃里克》則是達(dá)亞克的主要靈感來源,雖說我更傾向于是洛夫克拉夫特。如果無法知道瓦格納和格蘭特在接手是有過怎樣的討論,那么馬拉的起源也無從得知。我還記得布萊恩脫離之前,還曾想過一個(gè)新的混沌之神。
(注:伊恩·米勒和約翰·布蘭奇的名字或許很陌生,但他們的畫你們絕對(duì)見過)


RoC80s:那么你是否有興趣開發(fā)一系列以馬拉為靈感的新模型,就像喬治·費(fèi)爾蘭姆創(chuàng)作的恐怖之鉤(Hooked Horror)


托尼:能再和混沌之神玩樂一定非常有趣!
RoC80s:在你看在,這些圖片的版權(quán)歸屬在誰手上?
托尼:版權(quán)是很有意思的東西,我的理解是GW能夠自由使用這些原畫,但他們不能被掛上馬拉的名字。使用他們的圖樣設(shè)計(jì)并不是一個(gè)大問題,因?yàn)檫@依賴于實(shí)體模型所呈現(xiàn)的樣子,而他們又沒有可作參考的棋子。而馬拉這個(gè)名字是屬于瓦格納和格蘭特的,牽扯到商業(yè)使用的問題。


RoC80s:現(xiàn)在,鑒于你大量參與過戰(zhàn)錘的外觀設(shè)定,那么能告訴我們關(guān)于野獸人的演變嗎?它們的靈感來源是來自布羅(Broo,混沌元素桌游白熊與紅月White Bear and Red Moon中的一種怪物)還是其他要素?
托尼:當(dāng)GW獲得混沌元素(Chaosium,COC的出版商)授予的符石之謎(Runequest)制作許可時(shí),我負(fù)責(zé)概念原畫的繪制。而安塞爾想要?jiǎng)?chuàng)造比混沌元素的還要激進(jìn)的玩意,所以我們添加了鱷魚、大象以及其他一些混合特征的頭部。雖然混沌元素認(rèn)可了我們的概念,但據(jù)我所知這些并未投入到正式生產(chǎn)。當(dāng)我們開始創(chuàng)作戰(zhàn)錘時(shí),就嘗試將城堡(Citadel)中的大部分人物加入到規(guī)則中。隨著混沌越來越重要,野獸人的作用也越來越大,但當(dāng)時(shí)并沒有明確的計(jì)劃。所以野獸人的起點(diǎn)確實(shí)是Broo,起初它們只有牛頭,但混沌元素找過我們后我就開始更多的加入自己的想法。


RoC80s:讓不可能存在的東西成為近乎真實(shí)的東西,是數(shù)個(gè)世紀(jì)以來無數(shù)藝術(shù)家們的目標(biāo)。讓這些概念美術(shù)看起如此逼真的原因是什么?
托尼:對(duì)我來說,學(xué)習(xí)一定的解剖學(xué)知識(shí)有著很大的幫助。我所指的不是單單就人類或是脊椎動(dòng)物,而是絕大多數(shù)的動(dòng)物,這對(duì)于培養(yǎng)一個(gè)觀察視角必不可缺。當(dāng)然,這些知識(shí)最終還是要服務(wù)于你的想象力。每種生物都會(huì)存在自己的難題,像是巴爾蘇姆(Barsoom,1912年發(fā)表的科幻小說,主要講述幻想中的火星人,小說中的火星人分為紅、綠、黃、白、黑五種)中的龍和綠火星人愛好疼痛。最初的星際戰(zhàn)士是由鮑勃·奈史密斯(Bob Naismith)設(shè)計(jì)的,當(dāng)時(shí)他們稱這些為星際溫布爾頓(Space Wombles,名字或許出自溫布爾頓足球俱樂部),我得承認(rèn)我從來不是個(gè)合格的球迷。在你把星際戰(zhàn)士的動(dòng)作擺好之前,一切都很完美,但是之后你就得面對(duì)“他們是怎么活動(dòng)的”這個(gè)問題。吉姆·伯恩斯(Jim Burns,曾三次獲得過雨果獎(jiǎng)的最佳藝術(shù)家獎(jiǎng),還和雷德利·斯科特參與過銀翼殺手的制作)和我都同意,在制作《太空遠(yuǎn)征(Space Crusade)》的封面繪制時(shí),要做到這點(diǎn)有多么困難。我一直認(rèn)為凱文·沃克(Kev Walker,漫畫家和原畫師,接手過特警判官漫畫的制作)是我們中最擅長(zhǎng)做到這點(diǎn)的人,不過當(dāng)方向轉(zhuǎn)到混沌星際戰(zhàn)士時(shí),他們就必須按照我的步子邁了,這不失為一種樂趣。


RoC80s:瑪麗恩堡,這個(gè)未完成的戰(zhàn)錘RPG項(xiàng)目給死忠粉和戰(zhàn)錘跑團(tuán)愛好者留下了深刻的回憶。你還記得這個(gè)項(xiàng)目是怎么開始的嗎?
托尼:我不確定第一份瑪麗恩堡的文章是什么時(shí)候?qū)懙牧耍锿栠^去經(jīng)常來看我們,但我不記得他有創(chuàng)作過什么新的東西。我知道邁克·布倫頓(Mike Brunton,白矮人雜志的編輯,還參與過全面戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲制作)寫了一部分。后面GW決定放棄戰(zhàn)錘奇幻RPG,因?yàn)檫@塊完全沒有帶動(dòng)其他棋子的銷售量。然而我們確實(shí)收到了許多郵件,詢問下個(gè)場(chǎng)景何時(shí)發(fā)布,GW手里也確實(shí)有許多未經(jīng)編纂的手稿,但從未發(fā)表過。GW想出的解決方案是創(chuàng)建一個(gè)子公司來發(fā)布,這樣還能回收一些稅款,外加讓三個(gè)刺頭員工隔絕免得傳染其他人。通過讓這三人管理一個(gè)公司,讓他們認(rèn)清自己并沒有那么聰明。但我們卻成為整個(gè)公司生產(chǎn)力最高的部門。
瑪麗恩堡是哈里威爾創(chuàng)作的一個(gè)場(chǎng)景,我忘了在“烈焰(Flame)”成立之前有沒有發(fā)表過文章,因?yàn)樵诔闪⒉痪们熬鸵呀?jīng)準(zhǔn)備了一些材料。而“烈焰”成立的目的就是成立所有RPG相關(guān)的事務(wù),這也成為了我們權(quán)限的一部分。哈里威爾與其他作家一起制作素材,邁克·布倫頓進(jìn)行編輯,直到他離開“烈焰”。
還記得馬耳他獵鷹(Maltese Falcon)的部分嗎?主要場(chǎng)景是一家風(fēng)月場(chǎng)所。雖然主要由邁克·布倫頓編輯,但在《白矮人》即將出版前就離開了。我曾指出過將這段放入《白矮人》十分不明智,我原以為會(huì)放在《烈焰簡(jiǎn)編(Flame compendium)》,但在那之前我們部門也被關(guān)閉了。

RoC80s:從訪談到GW以來,我聽說了各種關(guān)于理查德·哈里威爾的事情,他似乎對(duì)戰(zhàn)錘的一系列游戲有著很大影響力。那么他是個(gè)什么樣的人?
托尼:他是個(gè)充滿創(chuàng)意但不擅長(zhǎng)將其付諸現(xiàn)實(shí)的人,到了90年代他去制作電子游戲時(shí),水平確實(shí)水漲船高。哈爾其實(shí)很有趣,他從不把事情看得太認(rèn)真,對(duì)于有些東西又抱著遠(yuǎn)超其他員工的癡迷熱愛。但是當(dāng)工作室搬到城堡大道以后,一切就變了。更可嘆的是哈爾現(xiàn)在罹患類似癡呆癥的疾病。

RoC80s:你在戰(zhàn)錘初版和戰(zhàn)錘RPG中的原畫風(fēng)格有著許多不同,工作室是如何確保每名成員作品和插畫一致性的?
托尼:戰(zhàn)錘的初版是理查德·哈里威爾寫的,盡管當(dāng)時(shí)他并不是公司中的一員。接著交給瑞克·普利斯特利進(jìn)行編輯和擴(kuò)充,再加入我和安塞爾的意見。視覺部分是我一手包攬的,所以除了他們從約翰·布蘭奇那里帶回來的一些藝術(shù)品(當(dāng)時(shí)他也沒加入公司),其他的我可以自由發(fā)揮。安塞爾、瑞克和我都十分熱衷于歷史和科幻/幻想,所以這些畫往往體現(xiàn)了我的興趣所在。還有一個(gè)因素就是戰(zhàn)錘發(fā)表之前,就已有的塑像,雖說我也是創(chuàng)作那些塑像的人。戰(zhàn)錘奇幻RPG的許多要素都基于各個(gè)員工,因?yàn)椴蹲浇巧h(yuǎn)比確保一致性重要的多。

在這里讓我們?cè)俅胃兄x托尼,我希望你會(huì)喜歡這次小小的歷史漫步。一旦東線工作室準(zhǔn)備就緒,就能在頁(yè)面上查找到更多托尼的近期作品。我們很快就能把他的射擊推向世界各地。
Orlygg(本文作者)