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16年的長度 記錄中國獨立游戲(經(jīng)典長文)

2017-12-29 22:11 作者:游戲理想國  | 我要投稿

本文章轉(zhuǎn)自新浪微博 作者 羅培羽


每一個游戲都是夢想與智慧的結(jié)晶。

  “獨立游戲”是近幾年才流行起來的詞,而“自己制作的游戲”來源已久。從十多年前程序員寫的小玩兒,到如今使用游戲引擎開發(fā)的炫酷產(chǎn)品,中間穿插著技術(shù)的不斷變革。那些有幸在浪潮中留下印記的人們,他們的故事見證了我國獨立游戲的發(fā)展歷程。

  第一位獨立制作者已無從可考。在互聯(lián)網(wǎng)普及之前,即使成功完成游戲作品,也缺乏途徑將之傳播給大眾。許多獨立游戲制作者淡漠在人們的視野中。獨立游戲的發(fā)展史客觀上緊隨著技術(shù)的更新?lián)Q代和游戲市場的開拓。1998年,中國門戶網(wǎng)站開始興起,真正意義上的開始了大眾網(wǎng)絡(luò)時代,獨立游戲也得以廣泛傳播。

  1999年 技術(shù)探索時期

  游戲開發(fā)首先是個技術(shù)活,其次才是創(chuàng)意活。起初國內(nèi)多數(shù)的獨立游戲開發(fā)者是程序員或是計算機相關(guān)專業(yè)的大學(xué)生。開山之作應(yīng)該算是1999年成都金點工作室的《圣劍英雄傳:英雄救美》。它不但是一款完整的游戲,而且是個開源的游戲,不少游戲開發(fā)人員的學(xué)習(xí)之路,就是從學(xué)習(xí)這款游戲的源代碼開始的。



圣劍英雄傳截圖



圣劍英雄傳截圖

  softboy(汪疆)是圣劍英雄傳的主要開發(fā)人員,他目睹了國內(nèi)外游戲的巨大差距而產(chǎn)生制作這款游戲的沖動。經(jīng)過反復(fù)的思量,softboy發(fā)現(xiàn)以現(xiàn)有的條件,制作出一款超越《仙劍》的RPG大作無疑是天方夜譚,于是退而求其次,把制作圣劍英雄傳當作是一場實戰(zhàn)演習(xí),并且記錄下整個游戲的制作過程,分享給網(wǎng)友。由于公開源碼,這款制作周期不到兩周的游戲(第一版)迅速在游戲開發(fā)愛好者中傳開,時至今日,依然有人想起。

  成都金點工作室是一支業(yè)余網(wǎng)絡(luò)開發(fā)團隊,在團隊成員大學(xué)畢業(yè)之后,各自分道揚鑣,世間也就再沒有《圣劍》的消息了。后來,softboy創(chuàng)辦成都錦天科技公司(2004年),開發(fā)商業(yè)游戲。團隊里的sea_bug(林德輝)創(chuàng)建了GameRes游資網(wǎng),至今為國內(nèi)最大的游戲開發(fā)者交流平臺之一。

  另一個很有名氣的作品是2001年發(fā)布的《北京浮生記》,作者郭祥昊是北漂的博士。因為北漂的辛酸,他決定做一個游戲來反映外地人在北京拼搏的故事。作為白天上班晚上創(chuàng)作的打工一族,創(chuàng)作的激情讓郭祥昊忘記疲勞。每天下班后他在出租屋里編寫游戲,幾乎每晚都忙到后半夜,一個星期后,《北京浮生記》的第一個版本誕生了。發(fā)布后的游戲迅速在互聯(lián)網(wǎng)上傳開,當月即攀升至新浪網(wǎng)迷你游戲下載排行榜的第三位,至今共擁有25萬用戶。



北京浮生記 截圖

  郭祥昊并不滿足于《北京浮生記》所取得的成績,他放棄國企優(yōu)厚的待遇一頭扎進游戲圈,并于2008和2012年分別做了《方便面三國》和《大明浮生記》兩款頁游。

  這個時期的獨立游戲大有程序員練筆的韻味,總體開發(fā)周期短,美術(shù)簡陋。隨著經(jīng)驗的積累,游戲開發(fā)資料越來越豐富,一些開發(fā)庫也得以應(yīng)用。從此,程序員不再需要關(guān)心圖形顯示、內(nèi)存管理等底層實現(xiàn),游戲開發(fā)的門檻隨之降低。

  2004年 游戲庫時期

  2004年,一款民間FPS游戲《夢幻戰(zhàn)爭2》在方順一人手中誕生。雖然游戲時長只有一小時,但對于民間開發(fā)者來說已經(jīng)很了不起。2003年,23歲的方順因為“上班不能做自己的事”辭職在家,之后足不出戶死磕VB,在經(jīng)歷三款失敗作品之后,使用VB + TV3D開發(fā)的《夢幻戰(zhàn)爭2》誕生了。一件有趣的事情是,一次方順在電子市場找到了《夢幻戰(zhàn)爭2》的盜版光碟,盜版商立刻不遺余力地推薦,并介紹畫面趕超《半條命2》云云,他欣然“受騙”,一古腦兒買下三盤。



夢幻戰(zhàn)爭2截圖

  TV3D是一套三維游戲開發(fā)庫,能夠結(jié)合vb開發(fā)3D游戲。然而業(yè)界普遍崇尚c++而鄙視淺顯易懂的vb,覺得傻瓜型的編程語言降低了程序員的身份。只使用VB的方順難以找到一份理想的工作,而且方順過于執(zhí)著個人看法,鄙視商業(yè)網(wǎng)游,由此他與游戲業(yè)界有些隔閡。但方順從未放棄理想,十年之后(2004年),《夢幻戰(zhàn)爭3》在他手中誕生。

  2006年,還有一個叫“游戲之家”(梁輝)的業(yè)余開發(fā)者也在制作FPS游戲,他的作品叫《五星勛章》,《五星勛章》也使用VB+TV3D開發(fā)。由于美術(shù)資源的缺乏,民間獨立游戲大多使用商業(yè)游戲素材,所謂獨立只是程序和創(chuàng)意上的獨立。



五星勛章1截圖

  盡管有成功案例,某些程序員依然覺得使用TV3D等工具體現(xiàn)了開發(fā)者對計算機底層的無知。但游戲不僅僅是技術(shù)的表現(xiàn),更是一種藝術(shù)形式。國內(nèi)一些游戲愛好者也熱衷于游戲開發(fā),但他們沒有太深的技術(shù)積累,伴隨著這一需求,國外一些無需編程(或不需要太多編程)的游戲制作工具逐漸流行起來。

  2007年左右 RM時代

  工具的進步促進了人類的進步,同樣的,游戲開發(fā)工具的進步也促進國產(chǎn)獨立游戲的發(fā)展。rpg maker是最早得到廣泛使用的游戲制作軟件之一。2005年,清華大學(xué)在校學(xué)生柳曉宇建立了一個業(yè)余游戲網(wǎng)站66RPG,此后戰(zhàn)勝競爭對手幻想森林,成為國內(nèi)最大的rpg maker網(wǎng)站。以rpg maker為代表的開發(fā)工具幾乎無入門門檻,不少中小學(xué)生也成為了獨立游戲的開發(fā)者。

  由于國產(chǎn)單機游戲普遍品質(zhì)低下,加上盜版市場的打擊,此時的國產(chǎn)單機市場萎靡不振。一些游戲愛好者痛心疾首,想以自身之力改變現(xiàn)狀,并為之付出心血。

  2006一款仙劍同人游戲《靈兒續(xù)傳》在66rpg發(fā)布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙劍的忠實粉絲,高三那年,他決心做一款關(guān)于靈兒的同人游戲,來彌補仙劍一中靈兒與逍遙沒有在一起的遺憾。他只用了一天時間就寫好了《靈兒續(xù)傳》的劇本,然后乘高考結(jié)束后的暑假,用rpg maker完成了這款同人游戲。靈兒續(xù)傳也證明了rpg maker可以做出商業(yè)水準的游戲。



靈兒續(xù)傳 截圖

  Rainyfly曾感慨道“做同人游戲最難的是堅持,畢竟大部分事情都是自己一個人在做,沒有任何利益,也無法預(yù)期會收到怎樣的評價,甚至不知道有沒有機會被人玩到。完全憑熱情堅持下去,是一件很難的事。”后來Rainyfly在韓國攻讀計算機工程碩士,畢業(yè)后在首爾從事游戲開發(fā)工作。

  除了rpg maker之外,game maker,2dfm 也是容易入手的游戲開發(fā)工具?!稏|東的不死傳說》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戲,從2006年到2009年共花費3年業(yè)余時間開發(fā)完成。主要開發(fā)者是江西恐龍(張強)。當年江西恐龍就職于廣州一家軟件公司,在一次偶然的機會接觸到了2DFM,花費幾天研究這款軟件之后,他突發(fā)奇想的想要制作一款真人格斗游戲。于是說干就干,隨即約上好朋友王東擔(dān)任主角,開始了制作這款真人格斗游戲的歷程。



東東不死傳說 截圖

  這款游戲共拍照1.8萬張,參與人數(shù)高達40多人。后來(2008年),江西恐龍職于網(wǎng)龍(17173),并于2012年跳槽到騰訊參加炫斗之王的開發(fā)。

  rpgmaker,2dmf只適合制作某一類型(如RPG和格斗)的游戲,雖然簡單易用,但靈活性受到限制。flash作為一款強大的動畫編輯軟件,只需不復(fù)雜的編程,便能做出游戲。2002年成立的小游戲網(wǎng)站4399和2003年成立的7k7k客觀上促進了flash小游戲的傳播,不少優(yōu)秀的flash獨立游戲被人們所接受。

  發(fā)布于2006年的《金庸群俠傳2》是flash小游戲的代表作之一。它由24歲的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群俠傳》的名字,用四個月零散時間創(chuàng)作完成。半瓶神仙醋后來于2009年推出《金庸群俠傳3》,2011年推出商業(yè)頁游《冒險王》。



金庸群俠傳2 截圖

  另一款有名的flash游戲是發(fā)布于2007年的《閃翼拳皇》,它是閃翼工作室的代表作,也算得上是國產(chǎn)flash格斗游戲的巔峰之作。創(chuàng)始人夢旅人(吳雁)年少愛好拳皇,后來接觸flash,在大學(xué)期間(2006年,24歲)做了被玩家稱為“史上最強格斗flash”的拳皇夢幻之戰(zhàn),也就是閃翼拳皇的前身。后來他越做越興奮,一發(fā)不可收拾,在2007年創(chuàng)立自己的游戲工作室閃翼(FLASHWING)。魔方網(wǎng)的記者曾問夢旅人怎樣看待IP(知識產(chǎn)權(quán),品牌)時,他理解的IP是“愛”,因?qū)勇宋锏摹坝袗邸倍M行二次創(chuàng)作。



閃翼拳皇 截圖

  2010年到2011年,閃翼游戲積累了11億的訪問量,取得不小的成績。閃翼團隊也在2011年創(chuàng)立公司(北京星游互動科技有限公司),經(jīng)歷從Flash單機游戲到網(wǎng)頁游戲再到移動游戲的發(fā)展之路。

  但是國產(chǎn)單機游戲的萎靡不振,也限制了獨立游戲的發(fā)展(正如上面所舉的游戲大多沒有原創(chuàng)品牌)。但游戲開發(fā)者有著永無止境的追求。

  2006年 品牌時代

  始創(chuàng)于2004年的柱子工作室對國產(chǎn)三國品牌的建設(shè)功不可沒。經(jīng)過10年的發(fā)展,柱子作品從國內(nèi)傳播到德、法、意、西等國。作品被德國pcgame網(wǎng)站評論為世界上最好的5個全戰(zhàn)mod之一,更在世界最大的國際性全戰(zhàn)網(wǎng)站TWC上取得唯一一個華人專屬版塊。央視主持人王濤也參與游戲的配音工作。目前柱子旗下主要有“三國全面戰(zhàn)爭”及“漢之殤全面戰(zhàn)爭”兩款作品。

  《三國全面戰(zhàn)爭》是2005年寒奔在游俠論壇發(fā)起,經(jīng)過10多位[1]歷屆負責(zé)人及技術(shù)主創(chuàng)的傳承和完善,至今已更迭二十多個版本。“柱子三國”依靠國內(nèi)外游戲玩家的口碑相傳,成為了一個在游戲性及普及度足以抗衡商業(yè)游戲的品牌。



三國全面戰(zhàn)爭 截圖

  2010年至今,柱子由wmh1980(老衛(wèi))負責(zé),主要舉措有:

  1、創(chuàng)立創(chuàng)世組,制作更多全戰(zhàn)MOD

  2、開拓漫游制作組,嘗試制作騎士與砍殺平臺的MOD

  3、與國內(nèi)幾個比較有影響力的游戲團體接洽,為制作擁有自主版權(quán)的游戲而努力

  4、完善和推廣柱子官網(wǎng)(中華MOD網(wǎng),http://www.1mod.org)[2]

  談及柱子的歷程,wmh1980感慨良多:“盡管MOD包含了原版游戲無法實現(xiàn)的趣味性和拓展性,同時這也得到越來越多玩家的認同,不過較之同人游戲或獨立游戲,從技術(shù)及素材的革新性和原創(chuàng)性而言,MOD修改可謂還處于業(yè)余游戲制作的最初始形態(tài)。”“僅憑一腔摯愛中華文化的熱誠而無償付出,尚在MOD領(lǐng)域勉力維持的柱子總算是僥幸存活,可是日后該何去何從?還能走多遠?目前尤其是在國內(nèi)各種所謂標新立異的全戰(zhàn)收費MOD紛擾沖擊下,這確實是柱子應(yīng)當思考權(quán)衡并付諸探索實踐的命題?!?。



三國全面戰(zhàn)爭 截圖

  與大部分業(yè)余游戲制作團隊一樣,柱子99%的成員并非從事游戲行業(yè),也難逃學(xué)業(yè)、工作及生活的壓力,組內(nèi)人才來了一批又走了一批。筆者曾就“業(yè)余游戲制作團隊如何維持和發(fā)展”這個話題與柱子成員探討,大體得出如下結(jié)論。

  1、不斷更迭的團隊成員:業(yè)余團隊不外乎都是鐵打的組織流水的成員,每個成員的精力都極其有限。于是統(tǒng)籌人員不僅需要關(guān)注現(xiàn)役成員的工作,還要為成員的更迭和傳承做準備。

  2、選擇有受眾基礎(chǔ)的題材:最好選擇有受眾基礎(chǔ)的題材(如三國是長盛不衰的歷史題材),在人員招募和作品推廣會有相對優(yōu)勢。

  3、不斷迭代游戲素材:先使用網(wǎng)上素材,在版本更迭中再逐漸替換成原創(chuàng)素材。循序漸進,可以提高成功率。

  [1] 歷屆主創(chuàng)人員包括:寒奔、Waitcu.A、新武將、水岸、1974、lanson、freefen、x***jzh、霧隱殘雪、非專業(yè)冬瓜、重拾信念者等

  [2]1mod網(wǎng)已經(jīng)涵括了全戰(zhàn)、騎馬與砍殺、上古卷軸5、文明、三國志、帝國時代、金庸群俠傳、龍之崛起、家園、GTA、火炬之光等MOD,也有包括AGLab,仙凡之謠、鳳凰翎、饕墨、中華三國志、Eddy紫、微觀戰(zhàn)爭、星塵、藍天使、將死之日、戰(zhàn)火風(fēng)暴、夢幻戰(zhàn)爭等多支獨立游戲團隊進駐。柱子還參與騎砍風(fēng)云三國MOD、上古5中國城MOD和仙凡之謠、鳳凰翎等游戲。

  同期,值得我們關(guān)注的還有ACG文化,這種文化形態(tài)在日本甚是流行,在國內(nèi)卻屬小眾。2000年水雨月冰璃(崔聞,2010年大學(xué)畢業(yè))成立ACG同好組織藍天使工作組,2005年開始嘗試各種游戲作品。2008年發(fā)布的《刻痕》成為國內(nèi)原創(chuàng)推理懸疑解謎游戲的始祖,也是國內(nèi)第一個以R15作為GALGAME標準的游戲。刻痕系列還是國內(nèi)第一個參加中國國際動漫節(jié)的非商業(yè)游戲作品。



刻痕1 游戲截圖

  作為制作人,冰璃負責(zé)游戲的策劃、編劇和程序,還參與了部分美術(shù)和音樂工作。半年后(2008年9月)藍天使制作組發(fā)布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前藍天使制作組已經(jīng)開發(fā)了十多部游戲作品?!犊毯邸废盗性诼股县溬u取得優(yōu)異成績,截至2014年11月,《刻痕3》各版本銷量達到數(shù)十萬套(網(wǎng)上數(shù)據(jù))。雖然盈利水平只夠抵消成本,這個成績尚無其他國產(chǎn)ACG游戲能達到。

  《圈角匡叉》雜志評論道“以現(xiàn)在的眼光來看能堅持到現(xiàn)在所有作品免費發(fā)布的藍天使本身就算是一個不大不小的奇跡,現(xiàn)在同人展上那些比藍天使推出的游戲無論是劇情,還是規(guī)模都小很多很多的部分國內(nèi)同行,以同人和愛的名義進行價格不低的販售一些實在是很粗糙的游戲,確實從一個側(cè)面反映出當今社會的急功近利,與那些急功近利的社團相比,也能看出藍天使制作組作為一個前輩級的社團有著它該有的魄力。” 目前,冰璃在完美世界公司擔(dān)任游戲設(shè)計師。

  國產(chǎn)獨立游戲普遍難以盈利,2010年發(fā)布的《雨血之死鎮(zhèn)》是第一款成功商業(yè)化的國產(chǎn)獨立游戲?!队暄梨?zhèn)》是由原清華大學(xué)建筑系學(xué)生(2007年大學(xué)畢業(yè),后就讀美國耶魯大學(xué))Soulframe(梁其偉)獨立制作的全原創(chuàng)圖像陰冷風(fēng)格武俠rpg作品,開發(fā)周期超過3年。2010年發(fā)布英文版后在rpgmaker制作圈內(nèi)廣受好評,影響力也逐漸滲透到普通玩家群中。游戲在歐美各大獨立游戲平臺發(fā)售,獲得歐美玩家的熱烈反響(每套6至10美元,售出2萬多套),RPG點評類網(wǎng)站rpgfan為此作打出8.8分?!队暄梨?zhèn)》也成為國內(nèi)原創(chuàng)獨立rpg的扛鼎之作。



雨血之死鎮(zhèn) 截圖

  《見證》描述道“雖然只是一款100多兆的小游戲,發(fā)行商仍以專業(yè)標準對待它,在用戶體驗方面,提出不計其數(shù)的細節(jié)改動。例如,某個圖標看不清,某場戰(zhàn)斗難度太大,某處需要加入提示。游戲的操作被改為全鼠標,并增加了操作指南及版權(quán)聲明。正是這些細致入微的要求,將《雨血》由一款業(yè)余同人作品,打磨為一款真正的商業(yè)作品。梁其偉對此印象深刻,反觀國內(nèi):‘不要說獨立游戲,甚至大廠商都有可能隨便拿來一些素材,拼湊一番?!?/span>

  2011年,梁其偉畢業(yè)后回國創(chuàng)業(yè)。之后獲得天使投資成立北京靈游坊,又由百游代理發(fā)布《雨血2:燁城》(2011年)和《雨血前傳:蜃樓》(2013年)。后來獲得網(wǎng)易數(shù)百萬美元融資,開發(fā)雨血手游《影之刃》(2014年)。

  此外還有兩款值得一提的游戲,分別是2011年發(fā)布的《Eddy紫》和2013年發(fā)布的 《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花費一年多創(chuàng)作的游戲,獨特的美術(shù)風(fēng)格令玩家耳目一新?!队酪够孟肭肥怯?6rpg創(chuàng)始人柳曉宇創(chuàng)辦公司后制作的戰(zhàn)棋游戲,游戲通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)售,雖然銷量慘淡,但無愧國產(chǎn)良心之作。



eddy紫 截圖


永夜幻想曲 截圖

  營造獨立游戲品牌并非容易之事,正如柳曉宇所述:

  1、獨立游戲要面對畫面黨的挑剔,玩家會將游戲和國外大作(如將永夜幻想曲與同期的鬼泣5作比)做對比,因此惡評如潮。

  2、獨立游戲沒有品牌效應(yīng),海外大作大多有破解,單機游戲基本無法收費。

  2012年 引擎時代

  隨著玩家欣賞水平的提高,早期獨立游戲簡陋的畫面再也不能滿足玩家胃口。精美的畫面需要極大成本,游戲大作再也不是一個人花幾個星期就能完成的事情。

  獨游作者摸著石頭過河,一步步探索。2010年,一支業(yè)余游戲制作團體蒼穹天闕工作室成立,著手開發(fā)3D仙俠類RPG大作《仙凡之謠》。隨即得到媒體關(guān)注,游俠網(wǎng)、游訊網(wǎng)都為之制作專區(qū),也迅速召集一大批粉絲。不過由于網(wǎng)絡(luò)組織過于松散,加上開發(fā)難度太大。經(jīng)過一兩年的停滯,2014年《仙凡之謠》負責(zé)人盧陽發(fā)表了《仙凡之謠正式終止制作,祭奠我們那些年追逐的夢想》的帖子,其中道盡網(wǎng)絡(luò)團隊的艱難。

  “一次次的不切實際修改調(diào)整游戲規(guī)模,一次次的不求現(xiàn)實要求網(wǎng)上的大家做出一些商業(yè)水準的作品。在游戲制作整個流程中,我們經(jīng)歷過多次挫折,到現(xiàn)今,已無力再以網(wǎng)上合作的這種形式繼續(xù)的走下去” “《仙凡之謠》的創(chuàng)始人及技術(shù)骨干,已基本全部進入社會工作,一方面業(yè)余時間的不足難以支撐游戲的持續(xù)開發(fā);另一方面,網(wǎng)絡(luò)團隊最大的劣勢之處便是執(zhí)行力以及凝聚力,沒有強制力約束,沒有對應(yīng)實際的獎懲機制,而極容易形成制作無法合圍之勢?!辈贿^無論游戲是否完成,開發(fā)者都能從中得到鍛煉。后來(2012年)盧陽在廣州4399擔(dān)策劃一職,2013年到力港科技,擔(dān)任主策劃。

  業(yè)余開發(fā)團隊存在如下幾個劣勢:

  1、松散,多數(shù)團隊通過網(wǎng)絡(luò)組織,難以保證開發(fā)進度。

  2、專業(yè)性低,大部分團隊由學(xué)生組成,缺乏實戰(zhàn)經(jīng)驗。

  3、不切實際,因為缺乏經(jīng)驗,做出超大規(guī)模的規(guī)劃,導(dǎo)致無法完成。

  大多數(shù)成功作品有如下特征:

  1、適當?shù)挠螒蛞?guī)模,根據(jù)團隊能力而制定的開發(fā)計劃才能夠得以落實。

  2、骨干力量有一定水準,團隊核心人員都是能夠獨當一面的人。

  3、程序或美術(shù)作為負責(zé)人

  正如bhot在帖子中說到的“民間項目不用搞那么大條,關(guān)鍵是要做出東西來,而不是搞多大”“策劃最好就是項目帶頭人自己做,并且他也負責(zé)游戲的整體程序,其他都是美術(shù),民間團隊制作往往會缺美術(shù)?!?/span>

  虛幻3、Unity等引擎因能夠幫助開發(fā)者制作炫酷的游戲產(chǎn)品而受到青睞。2014年10月,一款由民間團隊共耗時一年半制作完成的仙劍同人游戲《仙劍5前傳之心愿》發(fā)布,成為第一款3D仙劍同人。該作采用Unity引擎開發(fā),并一舉打破仙劍慣有的回合制戰(zhàn)斗,開創(chuàng)了仙劍即時戰(zhàn)斗模式,游戲達到游俠網(wǎng)單類下載排行第四名。



仙劍5前傳之心愿 截圖

  新浪游戲的采訪說到:如果說“燃”是同人游戲制作者必備的“技能”之一,耐得住寂寞就成為了他們必須具備的另一項基本功。這種因熱愛而起的行為,卻不能只靠熱情就斬獲成功?!靶脑浮眻F隊里的成員大多在游戲公司工作,事實上,他們的日常工作并不輕松,“一邊工作一邊做這款游戲,我們經(jīng)常是朝九凌晨一的節(jié)奏。”但即便如此,他們?nèi)匀粫榱诉@個既帶不來收益,又隨時可能面臨失敗的作品騰出自己寶貴的時間與精力。



仙劍5前傳之心愿 截圖

  團隊成員唳玥(林雪)是仙劍的資深玩家。2009年初,她在論壇上看到一個名為“風(fēng)中之塵”的玩家發(fā)帖說準備開發(fā)一款《仙四外傳:回到起點》的同人游戲,特向全體仙劍玩家招募劇本。之后的兩個月,她每天12小時坐在電腦前,最終完成了30萬字的劇本。大學(xué)畢業(yè)后,唳玥進入了一家網(wǎng)頁游戲公司,負責(zé)劇本創(chuàng)作。在《家用電腦與游戲》的采訪中她說“離我的夢想還很遠”“夢想是有朝一日加入仙劍研發(fā)團隊,為仙劍系列盡一份自己的力?!?/span>

  2012年唳玥接受筆者的邀請,參與《仙劍5前傳之心愿》的開發(fā),盡管有一定的經(jīng)驗,但開發(fā)一款完整的游戲絕非易事。正如新浪游戲的采訪所述:即便心愿團隊里擁有數(shù)名開發(fā)經(jīng)驗豐富的游戲老將,產(chǎn)品失敗的陰霾也仍舊籠罩著每一個人,最初受羅培羽邀請而來的成員們,大概也只是希望將這款游戲的完成度推進到百分之百,吾輩名妖坦言“心愿制作之初,并未做太過長遠的打算,完成便是最終目標,也未想過接觸得越久反倒越是放不下?!?/span>

  以完成項目為目標,符合時間和精力都很有限的網(wǎng)絡(luò)團隊的實際情況。但也因為未做長遠打算,作品完成后容易出現(xiàn)后繼乏力的境況。

  另一款有突破性意義是游戲作品是2013年成功在國內(nèi)眾籌的游戲《微觀戰(zhàn)爭》,它是第一款在國內(nèi)眾籌平臺完成眾籌的游戲(籌集69116元)。2010年,范芃和陳智龍“不為拯救中國游戲,只想用心做一款自己愛玩的游戲?!倍鴦?chuàng)作《微觀戰(zhàn)爭》。范芃讀了三年研究生后(2013年)在上海的游戲公司工作,白天忙于公司的游戲,下班回到住處,八點多,開始做自己的游戲,每天忙碌到深夜一兩點,有時候做夢還在琢磨游戲的事。范芃無奈地說 “有一種精神分裂的感覺。”



微觀戰(zhàn)爭 截圖

  《微觀戰(zhàn)爭》獲得第四屆獨立游戲節(jié)最佳技術(shù)獎,但在尋求資本的道路上遇到不少阻礙。與范芃交談的投資人認為,雖然《微觀戰(zhàn)爭》完成度較高,但盈利模式不明晰,而且沒有固定開發(fā)團隊,投資風(fēng)險太大。

  到目前為止,國產(chǎn)獨立游戲商業(yè)化道路有以下幾種:

  1、國外發(fā)售(雨血)

  2、尋求代理平臺(雨血2、雨血前傳)

  3、眾籌(微觀戰(zhàn)爭)

  4、漫展販賣(刻痕)

  《仙劍5前傳之心愿》和《微觀戰(zhàn)爭》都使用unity3d引擎,而2014年發(fā)布的FPS游戲《戰(zhàn)火風(fēng)暴》是近年來使用虛幻3引擎制作的優(yōu)秀作品。作者飛燕群島(曾賢成,生日1996年)是一名中專學(xué)生,畢業(yè)于廣西工藝美術(shù)學(xué)校,2012年8月他在游民星空發(fā)出了首支預(yù)告視頻,起初作為學(xué)習(xí)交流的一段演示視頻,在公布到各大游戲網(wǎng)站后取得了眾多玩家不錯的反響,在與玩家交流反饋修改后并在2013年年初發(fā)布了《戰(zhàn)火風(fēng)暴》的DEMO版本,經(jīng)過近2年的獨自開發(fā),2014年的5月游戲終于完成并發(fā)布正式版。截止到2015年1月1日,《戰(zhàn)火風(fēng)暴》正式版的下載量達到6萬余次。



戰(zhàn)火風(fēng)暴 游戲截圖

  目前(2014年8月)飛燕群島參與東莞黑洞科技《決戰(zhàn)2042》的開發(fā)。

  另一款成功商業(yè)化的游戲是2015年由完美世界代理的《將死之日》?!秾⑺乐铡肥荗RAP工作室的三名成員利用業(yè)余時間開發(fā)的基于虛幻引擎的射擊游戲。三年前,深圳某小區(qū)里的三個上班族BigDaddy(策劃、程序),G Paine(美術(shù))和Edward(音樂音效)走到一起,從最初幾個小時的業(yè)余時間到每天長達16小時的工作,從粗糙的游戲版本到97個國家的app store 推薦再到如今國內(nèi)大牌游戲公司完美世界的代理,可算是節(jié)節(jié)高攀。



將死之日 截圖

  獨立游戲團隊模式因為人員精簡、效率較高等優(yōu)點,在商業(yè)游戲公司也得到應(yīng)用,如網(wǎng)易《亂斗西游》就由一支只有6-8人的團隊開發(fā)20個月完成。

  那些熱衷于獨立游戲開發(fā)的人們,多數(shù)不是為了錢,也鮮有獲得高額收益。本質(zhì)上跟報紙上常報道的那些熱衷于自己造汽車、造飛機的中國農(nóng)民們一個性質(zhì),為了興趣,為了理想,值得尊敬。

  后記:

  本文寫于2015年3月,文章中“目前”、“當前”、“現(xiàn)在”等詞匯均指這一時間。文章由@羅培羽 起草,經(jīng) wmh1980 、飛燕群島、盧陽等人論證補充。

  參考資料:

  國內(nèi)獨立游戲制作現(xiàn)狀 ,楊杰,2006年

  http://www.zhihu.com/question/19917923/answer/28631073,牛躍進,2014年

  制作手札——RPG是怎樣做成的,汪疆,?

  《圣劍英雄傳:英雄救命》游戲文件 log.txt

  金點十年,汪疆,2009年

  錦天科技官方網(wǎng)站

  《北京浮生記》作者訪談錄,大狗之家大狗,2002年

  一個半路出家游戲人的十年 郭祥昊和他的浮生記,7k7k新聞,2012年

  被遺忘的國度—《北京浮生記》透視,Dagou,2002年

  一個人做游戲:訪《夢幻戰(zhàn)爭2》作者,大眾軟件,2005年第5期

  信仰:一個人10年做3款FPS 方順游戲制作之路 ,孫正,2014年

  游戲之家 vbdream.com

  仙劍玩家的愛與傷 不老傳說永不停止,家用電腦與游戲,2011年8期

  不是一個人在戰(zhàn)斗——張強的《東東不死傳說》,雪葬1218 ,2011年

  東東不死傳說作者江西恐龍加盟炫斗之王,pcgames,2012年

  《東東不死傳說》 中國拳皇'09 ,新京報,2009年

  7k7k《冒險王》:團隊精神是做事業(yè)的關(guān)鍵,?,2011年

  北京市企業(yè)信用信息網(wǎng)

  拉勾網(wǎng)閃翼招聘

  閃翼游戲:內(nèi)置游戲引擎+可視化編輯工具 數(shù)字化游戲開發(fā),沈凌莉,2012年

  從FLASH到手游 閃翼專注動作格斗游戲之路,魔方網(wǎng),2014年

  【老衛(wèi)正傳第一回】之緣起,wmh1980,2013

  【老衛(wèi)正傳第二回】之羅馬三國全面戰(zhàn)爭,wmh1980, 2013

  【老衛(wèi)正傳第三回】之柱子中2三國漢之殤,wmh1980,2014

  寶劍鑄成 殺敵飲血!—全三1.0發(fā)行札記,wmh1980,2010

  柱子工作室之崢嶸往昔??!,wmh1980,2010

  滴血為三國?。?,Waitcu.A,2010

  我們追求什么......,九保,2010

  說故事-----決戰(zhàn)游俠之巔,美艷之瞳,2012

  《刻痕》五周年追憶 淺談國內(nèi)同人游戲歷史及發(fā)展,水雨月冰璃, 2013年

  果然學(xué)校生活比較好…… ,水雨月冰璃, 2010年

  【ACG名人獨家專訪】藍天使制作組主催-水雨月☆冰璃,圈角匡叉,2012

  國產(chǎn)GALGAME同樣給力 藍天使《刻痕Ⅲ》作品情報,新浪游戲,2014年

  獨立游戲《雨血》誕生記,網(wǎng)易游戲,2013年

  手把手教你用c#制作rpg游戲,羅培羽,2014年

  靈游坊確認獲網(wǎng)易投資:《雨血》進軍手游,Gamelook,2013

  http://www.zhihu.com/question/19722598/answer/16404256,柳曉宇,2013年

  仙凡之謠正式終止制作 祭奠我們那些年追逐的夢想,0盧陽0,2014年

  http://tieba.baidu.com/p/1449468180

  專訪仙劍同人游戲團隊:這是我們的“心愿” ,infimary,2014年

  Xsolla采訪《仙劍5前傳之心愿》 ,Xsolla,2015年

  從《微觀戰(zhàn)爭》看兩個獨立游戲人的創(chuàng)業(yè)史,手游那點事兒,2013年

  國產(chǎn)獨立游戲《微觀戰(zhàn)爭》登陸追夢網(wǎng)發(fā)起籌資,獨立星球,2013年

  追夢網(wǎng)《微觀戰(zhàn)爭》項目

  【2015/3/5】(飛燕群島)致各位《戰(zhàn)火風(fēng)暴》玩家,飛燕群島,2015年

  《戰(zhàn)火風(fēng)暴》制作人南下東莞 加入國產(chǎn)槍戰(zhàn)網(wǎng)游制作小組,游訊網(wǎng),2014年

  《將死之日》評測:為用心做游戲者點贊!,數(shù)字君,2015年




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