4年苦心制作只賣48:獨(dú)立游戲定價(jià)是不是太低了?

(本文編譯自PC Gamer,原文作者Alex Wiltshire)
《星露谷物語(yǔ)》耗費(fèi)了Eric Barone四年心血,他自學(xué)編程、反復(fù)重繪各類原畫、編寫人物臺(tái)詞,還要設(shè)計(jì)一套有趣的農(nóng)場(chǎng)模擬系統(tǒng),在這四年中的大多數(shù)時(shí)間里,他每天都要工作10個(gè)小時(shí),同時(shí)還要再打一份劇場(chǎng)引座員的零工。這份工作薪資并不高,不過Barone也只能靠這份工資再加上女友的研究生助學(xué)金和女友一起勉強(qiáng)度日。終于,在苦心制作四年之后,《星露谷物語(yǔ)》以15美元的價(jià)格發(fā)售了(譯者注:《星露谷物語(yǔ)》國(guó)區(qū)定價(jià)為48元)。
就Barone個(gè)人而言,這個(gè)定價(jià)是正確的——到了今天,《星露谷物語(yǔ)》已經(jīng)售出了300萬份。然而事實(shí)上,鮮少有獨(dú)立游戲能夠復(fù)制《星露谷》的成功;不可思議的是,《星露谷物語(yǔ)》的定價(jià)其實(shí)“很貴”:它的價(jià)格實(shí)際上已經(jīng)達(dá)到了Steam上獨(dú)立游戲均價(jià)的2倍左右。

Steamspy網(wǎng)站創(chuàng)始人Sergey Galyonkin在轉(zhuǎn)行前還曾在東歐擔(dān)任過Epic Games的發(fā)行主管。這位資深業(yè)界人士最近聲言:Steam上獨(dú)立游戲的平均定價(jià)8.72美元,與之相對(duì)的則是寥寥無幾的平均銷量:21000份;而這個(gè)平均數(shù)其實(shí)還是被熱銷獨(dú)立游戲大幅拉高過的。更慘的是,很多獨(dú)立游戲都并非全價(jià)銷售,平均都折半優(yōu)惠到了4.63美元。
“獨(dú)立游戲?qū)嵲谑翘玹md便宜了,”Galyonkin開宗明義。他在文中提出論點(diǎn):目前的定價(jià)讓很多獨(dú)立開發(fā)者的工作難以為繼。他建議獨(dú)立游戲開發(fā)者們好好利用精品游戲的優(yōu)勢(shì):如果一款游戲能夠憑借其優(yōu)秀的創(chuàng)意吸引消費(fèi)者,為什么不定個(gè)更高的價(jià)格?最后他以一句觀點(diǎn)鮮明的話總結(jié)全文:“如果一款游戲?qū)Φ闷鹜婕覀兓ǖ臅r(shí)間,那它就同樣對(duì)得起他們花的錢。”
從理論層面來說,這個(gè)觀點(diǎn)聽起來非常有道理。那么在現(xiàn)實(shí)中,獨(dú)立游戲開發(fā)商們究竟是怎么考慮游戲定價(jià)的呢?他們又如何看待同期發(fā)售的其他作品的定價(jià)情況?
僅從Steamspy的記錄上來看,從2017年伊始至今,Steam上總共發(fā)售了超過5500款游戲(在2016年是5050款、2015年是2995款)。有這么多游戲競(jìng)相登陸Steam平臺(tái),他們又是如何“同臺(tái)競(jìng)技”的呢?

在定價(jià)之前,開發(fā)者都考慮過些什么
筆者的老朋友Tom Francis以前也是PC Gamer的編輯,后來他選擇了離職去開發(fā)游戲。他的第一部作品名為《Gunpoint》,發(fā)售于2013年。Francis曾經(jīng)考慮過讓游戲免費(fèi)發(fā)布,于是他就在自己的博客上發(fā)文詢問讀者們:自己是不是該為游戲收費(fèi)?結(jié)果99%的評(píng)論都認(rèn)同他應(yīng)該收費(fèi)。最終《Gunpoint》定價(jià)10美元。Francis希望這個(gè)價(jià)格能夠與3個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間相配,同時(shí)他也覺得“(定價(jià))低廉,人們會(huì)為自己買到超值的產(chǎn)品而感到高興?!?/span>
不過,從某種層面來說,這種想法其實(shí)也是Francis缺乏自信的一種表現(xiàn)——他不確信人們會(huì)不會(huì)喜愛他的游戲,也不確定自己的游戲是不是具有廣泛的吸引力。10美元,感覺上還不錯(cuò)嘛。
Francis制作的下一部力作名為《Heat Signature》,游戲已經(jīng)在今年9月發(fā)售。盡管Francis積累了更多經(jīng)驗(yàn),但他也不太確定自己能不能復(fù)制《Gunpoint》的成功,于是他提前2年就開始思考游戲的定價(jià)為題。他給游戲定了三種可能的定價(jià):10美元、15美元、20美元。他向我坦言:“我有一種強(qiáng)烈的感覺:這款游戲要比《Gunpoint》更有價(jià)值,原因就是:如果你喜歡這游戲,你就能玩上更多個(gè)小時(shí)?!?/span>

不過Francis也明白用自己的觀點(diǎn)對(duì)游戲定價(jià)做評(píng)判并不靠譜:“唯一的問題就在于(我的想法)在價(jià)格的問題上能適用么。”所以他又一次咨詢了自己的讀者,在三月的時(shí)候他向參與B測(cè)的玩家詢問:你們?cè)敢鉃橛螒蚋抖嗌馘X。而他所得到的答案從10-15美元不等,其間差別還真的有點(diǎn)大。選15美元的玩家要少些,但要有這多的5美元才能補(bǔ)上資金缺口。后來,F(xiàn)rancis在8月份又進(jìn)行了一次調(diào)查,最終獲得的結(jié)果平均都是15美元,這個(gè)結(jié)果符合Francis對(duì)于游戲價(jià)值的預(yù)期,也因此他堅(jiān)信游戲會(huì)符合潛在消費(fèi)者們對(duì)于本作價(jià)值的感受。
節(jié)節(jié)攀升的開發(fā)成本
《Gunpoint》和《Heat Signature》的定價(jià)在Steam的獨(dú)立游戲當(dāng)中已經(jīng)算是“毫不客氣”的了,但是如果《Heat Signature》的銷量和前文中提到平均銷量(21000份)一樣,F(xiàn)rancis就要虧上一筆:本作在開發(fā)階段花費(fèi)26萬美元,其中包括美術(shù)設(shè)計(jì)、程序員的報(bào)酬以及音樂的費(fèi)用;除此之外還要算上Steam的抽成,倘若只賣出21000份,F(xiàn)rancis忙碌四年就還要凈虧43000美元。不過好在《Heat Signature》品質(zhì)優(yōu)秀,再加上Francis有著相當(dāng)多的粉絲,本作的銷量也就在此基礎(chǔ)上節(jié)節(jié)攀升。盡管如此,我們還是不難看出開發(fā)者們會(huì)因看似公平的游戲定價(jià)面臨一些危險(xiǎn)。
《Gonner》和《Kingdom:New Lands》也一樣屬于15美元左右這個(gè)定價(jià)區(qū)間,這兩款游戲的發(fā)行商Raw Fury在考慮制作成本之后最終確定了價(jià)格。除了銷量和分銷,Raw Fury公司的Andreea Chifu還告訴我,公司還要考慮到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、目標(biāo)人群、顧客喜好和銷售伙伴們的反饋情況。據(jù)她所言,她覺得游戲的整體市場(chǎng)定價(jià)可能略有下滑:“我們都知道,相比以前Steam平臺(tái)上出現(xiàn)了更多的游戲,其中很多作品還都在使用競(jìng)價(jià)策略,紛紛標(biāo)上了幾年前可能不會(huì)用的定價(jià)。我個(gè)人認(rèn)為這并沒有什么益處,尤其是在開發(fā)成本持續(xù)上升的情況下?!?/span>
至于成本上升的根本原因,Chifu表示,部分是因?yàn)樾劫Y水平上升造成的壓力:在斯德哥爾摩,游戲公司正在想盡辦法留住才能突出的員工們;除此之外通貨膨脹也是一部分原因(通脹對(duì)游戲價(jià)格沒造成什么影響),還有部分原因是自由職業(yè)者、辦公室租金、軟件、設(shè)備方面的生產(chǎn)成本。Chifu也知道《Q.U.B.E》(譯者注:這是一款由Toxic Games開發(fā)的益智類獨(dú)立游戲)的續(xù)作開發(fā)成本要高于第一部作品:“所以Toxic Games公司不得不盡可能地節(jié)省預(yù)算,開發(fā)者們自己好幾個(gè)月都沒領(lǐng)薪水。而令人難過的是,這一現(xiàn)象在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)并不罕見?!?/span>

在眾多獨(dú)立游戲當(dāng)中,定價(jià)最高的當(dāng)屬《見證者》。在2016年年初,這款游戲以40美元的價(jià)格開賣,即便是打折也沒低于過20美元?!皬挠螒驎r(shí)間和復(fù)雜程度上來看,這應(yīng)該是款有足夠分量的游戲,對(duì)得起這個(gè)價(jià)格。”首席開發(fā)者Jonathan Blow告訴我。
Blow的意見與前文中提到Galyonkin的看法一致:“更高的定價(jià)能夠抵消精品游戲受眾較小帶來的風(fēng)險(xiǎn)——因?yàn)橛螒蛱^奇異造成受眾較少是很有可能的。如果本來就只有特定群體的玩家對(duì)你的游戲感興趣,你就沒必要通過降低定價(jià)來吸引更多玩家,(降價(jià))會(huì)讓你沒辦法得到那些想要支持你的玩家群體的全力協(xié)助。”
從結(jié)果來看,這種定價(jià)策略對(duì)于《見證者》是個(gè)正確的——它在發(fā)售之初的銷量就超出了Blow的預(yù)期,在后續(xù)銷售過程中也勢(shì)頭良好。不過Blow表示,他并不能確定這是否能證明了Galyonkin的理論是正確的:“我不知道40美元到底算不算最優(yōu)定價(jià),可能定價(jià)30美元還能創(chuàng)造更好的成績(jī)?不過我們也沒辦法知曉問題的答案了?!倍硪粋€(gè)不能將《見證者》作為參考的理由就是:現(xiàn)如今的游戲市場(chǎng)已經(jīng)和《見證者》發(fā)售時(shí)大為不同了。

不同于《到家》的熱賣,F(xiàn)ullbright公司的《塔科馬》定價(jià)20美元,銷路有些艱難
如果我們從經(jīng)濟(jì)學(xué)層面思考...
只消了解一些簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí),便不難理解游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀:價(jià)格低廉的工具(例如Unity引擎)和便利的分銷渠道(例如Steam)已經(jīng)打亂了游戲市場(chǎng)的秩序,它們的出現(xiàn)大大降低了游戲市場(chǎng)的門檻,隨之蜂擁而來的開發(fā)者們已經(jīng)超出了市場(chǎng)的承受能力。接下來,正如自由市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)古往今來的規(guī)律——隨著時(shí)間的推移,游戲市場(chǎng)也會(huì)恢復(fù)常態(tài)。
不過在我和Mark Bergan(他是明尼蘇達(dá)州大學(xué)卡爾森學(xué)院管理系的一名經(jīng)濟(jì)學(xué)家)探討此事時(shí),他也有一些不同的看法。Bergan明顯對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者們抱持著同情心,他很重視這一群體在游戲方面的自由創(chuàng)造力造成的影響:“令人遺憾的是,總體來說,小型游戲開發(fā)商、小個(gè)體藝術(shù)家、編劇,都低估了自己產(chǎn)品的價(jià)值?!痹蚓驮谟冢麄兪歉鶕?jù)游戲研發(fā)的成本進(jìn)行定價(jià)的?!白屵@些擁有無價(jià)才能的人隨大流(也開始按成本定價(jià)),這簡(jiǎn)直就像誘使他們一腳踏進(jìn)深淵?!?/span>

Bergan認(rèn)為,獨(dú)立游戲開發(fā)者們應(yīng)當(dāng)根據(jù)作品的價(jià)值(value)而非成本(cost)來決定游戲定價(jià)。所謂的價(jià)值定價(jià)法(Value-based pricing),就是指完全根據(jù)消費(fèi)者從商品上感受到的價(jià)值來決定定價(jià),而不是根據(jù)成本的價(jià)值來進(jìn)行定價(jià)。知名品牌經(jīng)常使用這種定價(jià)策略——只因產(chǎn)品冠上了他們的名號(hào),收費(fèi)就要高于同類型的產(chǎn)品。
不過對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)商來說,使用價(jià)值定價(jià)法的前景相當(dāng)不樂觀,因?yàn)檫@種定價(jià)策略成功與否取決于開發(fā)者能否讓全世界玩家相信:我們的游戲是很特殊的——這一點(diǎn)對(duì)于大多數(shù)缺少知名度的獨(dú)立游戲開發(fā)商來說就非常困難,再加上市場(chǎng)上又充斥著相似性極高的產(chǎn)品,這就是難上加難了。
再回頭看看之前提到的《見證者》,它遵循了Bergan價(jià)值定價(jià)法的基本策略:專注于制作高品質(zhì)、獨(dú)到、長(zhǎng)流程、充滿特點(diǎn)的游戲。這“不難”,對(duì)不對(duì)?當(dāng)然,其實(shí)《見證者》的熱銷也應(yīng)歸因于開發(fā)者Blow的名聲助陣。

除此之外還有一些其他的策略。舉例來說,獨(dú)立游戲可以將他們的產(chǎn)品分成很多份,按照不同的定價(jià)版本銷售,從而迎合不同消費(fèi)群體的需求。事實(shí)上,F(xiàn)rancis在銷售《Gunpoint》和《Heat Signature》時(shí)就采取了這樣一種策略:除了標(biāo)準(zhǔn)定價(jià)的游戲之外,他還推出了售價(jià)30美元的贊助者版(Supporter Edition),其中包括游戲原聲、早期設(shè)定以及開發(fā)者講述開發(fā)歷程的視頻。就這樣,F(xiàn)rancis沒有專門讓游戲漲價(jià),而是專為粉絲設(shè)計(jì)了一個(gè)定價(jià)達(dá)標(biāo)準(zhǔn)版2倍的特殊版本,從而讓他們也有機(jī)會(huì)支持他們喜愛的游戲。于是在《Heat Signature》發(fā)售之初,這個(gè)“贊助者版”帶來的收入就占到了總數(shù)的20%。
另外,開發(fā)商們還可以采用行為定價(jià)策略,試一試從心理層面上改變消費(fèi)者對(duì)于游戲價(jià)值的看法。很多玩家在看到一款10美元的游戲時(shí),從心理上就可能會(huì)聯(lián)想起其他10美元游戲,但是30美元的定價(jià)就可能表明這款游戲不同凡響。又或許,可以采用“Goldilock式定價(jià)法”引導(dǎo)消費(fèi)者(譯者注:Goldilock就是前文提到的Steamspy網(wǎng)站創(chuàng)始人):制作三種版本游戲,一版便宜、另一種版貴。許多消費(fèi)者就會(huì)覺得定價(jià)中等的那款是最劃算的。再或者,開發(fā)者也可以在定價(jià)時(shí)將自己的作品和同類型的知名游戲聯(lián)系起來;舉例來說,如果你做了一款類《文明》的SLG作品,你就可以宣稱:我這是一款比《文明》便宜20%的游戲,而不是把自己的游戲和同類型的獨(dú)立策略游戲做比較(也許是因?yàn)锽ergan是個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)家,他極度沉迷《文明》)。

最后,獨(dú)立開發(fā)者還可以考慮通過試玩版、交叉銷售(cross-selling,指發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有客戶的多種需求,并通過滿足其需求而實(shí)現(xiàn)銷售多種相關(guān)的服務(wù)或產(chǎn)品的營(yíng)銷方式)、發(fā)售后免費(fèi)/付費(fèi)DLC等等策略吸引消費(fèi)者。所以,游戲的發(fā)售也只是吸引玩家、讓他們接下來心甘情愿掏錢的博弈的第一步棋。
時(shí)間與金錢
毫無疑問,以上全部的策略都不容易實(shí)現(xiàn),而且還都有著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。在此之上,還有另外一個(gè)需要考慮的因素:作為一名玩家,看看你吃灰的Steam游戲庫(kù),你就會(huì)深感“錢不是大問題,但沒時(shí)間玩是大問題”。當(dāng)你產(chǎn)生剁手的沖動(dòng)時(shí),最先讓你冷靜下來的是錢包君的性命么?還是說先想到在庫(kù)中一堆要玩的游戲,讓你實(shí)在無力下手?當(dāng)我向Bergen描述這個(gè)情況時(shí),他對(duì)此產(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣:游戲市場(chǎng)居然能夠如此與眾不同,要知道很少有產(chǎn)業(yè)需要和游戲業(yè)一樣,需要盡力留住玩家的注意力和時(shí)間。
不過Bergan也在思考這是否與“明星經(jīng)濟(jì)學(xué)”相關(guān)。所謂“明星經(jīng)濟(jì)”,就是指同樣效命頂級(jí)聯(lián)賽的球員,其身價(jià)卻存在巨大差別的特殊現(xiàn)象。以籃球運(yùn)動(dòng)員為例,球員的素質(zhì)從高到低的變化其實(shí)相當(dāng)平滑,但是頂級(jí)球員與普通球員的價(jià)值可是天差地別。原因就在于,超規(guī)格巨星非常稀缺,這就讓整個(gè)市場(chǎng)缺少流動(dòng)性,由此就很可能造就球員超高的身價(jià)。這就是一個(gè)勝者的市場(chǎng):如果你在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,你就能賺的盆滿缽滿。
再類比游戲市場(chǎng),也許現(xiàn)在最稀缺的資源恰恰就是玩家們的時(shí)間。如果這個(gè)觀點(diǎn)正確,那么真正值得獨(dú)立開發(fā)商們爭(zhēng)奪的就不是玩家們的錢,而是他們的時(shí)間。這種思考方式可能會(huì)有助于讓獨(dú)立游戲從當(dāng)前的市場(chǎng)定價(jià)環(huán)境中跳出來。目前的定價(jià)是不可持續(xù)的,獨(dú)立開發(fā)商們無法以這么低的價(jià)格推出很多作品。換個(gè)思考方式對(duì)于我們所有人來說都非常重要。如果富有創(chuàng)意的開發(fā)者們無力存活,這不僅僅對(duì)他們來說是件遺憾的事情,對(duì)我們來說也是極為不幸的。
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