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那些從 Konami 離去的制作人,如今都干嘛去了?

2020-09-05 22:35 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:藥莢

通常情況下,游戲開發(fā)者與游戲公司,這兩者之間的關(guān)系也不過就是正常的雇員與雇主。像日本這種有著獨特企業(yè)文化的地區(qū),很多人在遇到了自己滿意的崗位,一干就是十幾二十年的情況比比皆是。即便不滿意,那好聚好散的道理肯定也適用在這個行業(yè)。

但這么多年來,似乎唯獨 Konami 在這方面總是爭議不斷,時不時傳出與員工之間產(chǎn)生糾紛的消息。甚至有人開玩笑地說:如果把從 Konami 離職的制作人集合起來,都可以組建一支球隊了。面對這種情況,也使得這些從公司離職的成員,用一些別的方式在延續(xù)著他們的個人作品風格。也讓 Konami 那些經(jīng)典游戲系列的處境,變得略微有些尷尬。

制作人都跑光了

作為一家有個多種產(chǎn)業(yè)的大公司,Konami 這幾年的日子可謂是越來越舒坦。靠著游戲王卡牌、游樂場賭博機和各種手游業(yè)務(wù),已經(jīng)足夠它「躺著賺錢」了。有關(guān)這個話題,也是之前一篇文章里我們討論過的。

大概是灰色產(chǎn)業(yè)發(fā)展最好的游戲公司

從這方面來看,似乎 Konami 應(yīng)該沒必要再去跟那些離職員工 —— 尤其是那些曾經(jīng)開發(fā)過各種經(jīng)典 IP 的老牌制作人有什么瓜葛了。但一系列案例卻顯示出,Konami 同時還是一家對于自身權(quán)益極為敏感的公司。不管對方是不是會真的影響到它的利益,都可能與其產(chǎn)生或大或小的矛盾。

用更加「擬人化」的評價那就是:它有些小心眼。

在多年來,Konami 就因為各種糾紛,跟日本國內(nèi)同行之間打過不少官司。但最著名的,還是它對于公司員工霸道蠻橫的對待方式。早在公司進軍電子游戲市場早期,Konami 就有過大規(guī)模降低員工薪資的記載。而幾年前,也曾經(jīng)曝出過公司以各種理由,拒絕支付員工應(yīng)得福利,或是通過強制手段對員工的生活進行干預。

游戲行業(yè)有著很高的流動性。即便是「自身員工」現(xiàn)象頻繁的日本,也經(jīng)常能看到制作人離職,轉(zhuǎn)投到其它公司或是獨自創(chuàng)業(yè)。這大概也是 Konami 采取上述態(tài)度的原因所在 —— 誰都可能成為自己潛在的競爭對手,即便是在職員工也不例外。

島秀夫的相關(guān)新聞大家應(yīng)該也聽過不少了

雖然不是絕對如此,但大多數(shù)離開 Konami 的游戲制作人,基本很難再與其有什么合作關(guān)系。而在時間一長,走的人越來越多后,就產(chǎn)生了這么一個現(xiàn)象:Konami 各種老牌經(jīng)典 IP,在近年來出現(xiàn)了大量所謂的精神繼承者。

如果只是一些粉絲團隊,以致敬態(tài)度去開發(fā)也就算了。但最有趣的,莫過于這些似曾相識的獨立游戲,很多都是來自于相關(guān)作品的制作人開發(fā)制作的。近年來越來越多的人也都開始認為,即便 Konami 仍舊這么不思進取,大家也能夠找到絲毫不遜色的替代品。

Konami 近年來對作品的敷衍有目共睹

魂斗羅去哪兒了

可能大多數(shù)人,都是從 2015 年末小島秀夫的瓜葛開始,才對 Konami 與制作人關(guān)系不合有了概念。但其實早在 8、90 年代,這家公司的離職頻率就相當高了。

當時的 Konami 對于 IP 和開發(fā)部門的壓榨就十分出名,許多人想要開發(fā)原創(chuàng)項目,但結(jié)局往往都是被高層駁回。對這種環(huán)境感到不滿,參與過 SFC 平臺上《魂斗羅 3:異形戰(zhàn)爭》與《超級惡魔城》開發(fā)的前川正人終于忍受不了,帶領(lǐng)著眾多公司員工集體離職。

1992 年 6 月,他們注冊創(chuàng)立了 16-bit 時代最關(guān)鍵的開發(fā)商之一:財寶公司(Treasure)。之后受到世嘉邀請,為其開發(fā)了多部經(jīng)典佳作。

很明顯,財寶在當時絕對是 Konami 的勁敵之一。《麥當勞冒險》和《鐵頭螞蟻》在風格上,就與老東家各種兒童卡通類作品十分相似;而《火槍英雄》的出現(xiàn),更是間接影響了 Konami 祭出同樣出類拔萃的《魂斗羅:鐵血兵團》,以應(yīng)對在橫版動作射擊類型上受到的挑戰(zhàn)。

火槍英雄的表現(xiàn)不亞于任何一部魂斗羅

多年來,財寶一直屬于商業(yè)不叫座,但質(zhì)量備受贊譽的典范。在進入后幾個世代平臺時,他們也有著《守護英雄》和《斑鳩》等經(jīng)典作品問世。而且雖然都是原創(chuàng) IP,但也確實繼承了 Konami 早年最具代表性的 2D 動作或射擊類型。

最讓人欣慰的是,財寶后來與 Konami 關(guān)系處得還算不差。他們甚至在 2004 年接受了邀請,負責開發(fā)了 PS2 版的《宇宙巡航機 5》,將橫版 STG 推向了新的高峰。也算是為這個之后就此沉寂的老牌 IP,劃下了一個尚且完美的句號吧。

惡魔城怎么了

行業(yè)剛起步那會兒,一些公司對于制作人的管控很嚴格;你可能也發(fā)現(xiàn)了,當時的許多游戲開發(fā)成員列表,采用各種化名居多,這也導致一些老游戲的功臣難以被人挖掘出來。

大眾對于《惡魔城》重要開發(fā)成員的認知,多半還是 IGA —— 也就是五十嵐孝司。但這個 IP 真正的創(chuàng)始人,甚至是影響了 Konami 早期許多經(jīng)典作品的關(guān)鍵人物,是幾乎沒有什么名氣和資料留存的赤松仁司。

赤松僅有這幾張模糊照片留存

是他負責帶領(lǐng)團隊開發(fā)了《惡魔城》早期作品,也是因為他喜愛歐美電影,而為西蒙·貝爾蒙特準備了一條致敬印第安納瓊斯的鞭子。更是他的影響,讓諸如《魂斗羅》等早期 Konami 作品,帶上了《異形》的烙印。

然而,根據(jù)赤松仁司所述,Konami 對于商業(yè)成績看得比什么都重要。所以當他的作品銷量表現(xiàn)不盡如人意時,公司很快就將其降職,調(diào)到了一間街機廳里干活。于是他就和許多同事一樣,辭職跑到了其它公司。雖然如今幾乎查閱不到赤松的去向,但根據(jù)幾年前一次對《惡魔城》初代開發(fā)成員的訪談,可以推測他如今應(yīng)該是在 Square Enix 工作。

至于現(xiàn)在的「惡魔城之父」—— 或者說繼父,他的動向我想不少人也都很清楚了。在離開了 Konami 后,雖然他不再能對惡魔城這個 IP 有什么念想,但他開發(fā)游戲的本事可沒丟。換個名字照樣也能讓系列粉絲滿意。

說句不客氣的話,無論是外包的兩部《赤痕:月之詛咒》,還是 IGA 自己親自打造的《赤痕:夜之儀式》都絲毫不比惡魔城本尊遜色。即便 Konami 日后不再推出任何相關(guān)續(xù)作,可能對于這個系列的粉絲來說,倒也不算什么遺憾之處。

《赤痕》完全配得上惡魔城續(xù)作之名

寂靜嶺在哪兒

眾所周知,《寂靜嶺》雖也是《生化危機》的模仿者之一,卻與后者形成了明顯的風格差異。但其實在初代開發(fā)時,Konami 高層對于這個項目的要求,是做一個「肌肉男打鬼」的爽快游戲。

但負責開發(fā)工作的「寂靜小組(Team Silent)」在當時明顯有更好的想法。

寂靜小組這個部門,是 Konami 從東京分部(KCET)抽調(diào)組建的。其中不少系列關(guān)鍵成員,包括山岡晃、外山圭一郎和佐藤隆善等人在內(nèi),最初其實都是一些被取消項目的「零散人員」。他們并不打算僅僅只是做一個跟風潮流、服務(wù)于歐美主流用戶的產(chǎn)品。雖然也是仿生化類作品,但卻要玩出一些與眾不同的花樣。

《寂靜嶺》在當時獲得了相當不錯的評價,也很成功地脫離了《生化危機》的影子。但就在初代作品大獲成功時,號稱「寂靜嶺生父」的外山圭一郎卻宣布離職,轉(zhuǎn)投到了 SCE 門下。不過幸運的是,外山的離去并沒有對開發(fā)工作造成太大影響,團隊其他人繼續(xù)執(zhí)掌下的后續(xù)作品仍然十分出色。

初代只是個小項目

然而,就在 PS2 上的《寂靜嶺 2》上市后不久,另一位對本作開發(fā)帶來深遠影響的成員 —— CGI 總監(jiān)佐藤隆善,也因為與 Konami 高層產(chǎn)生的分歧而離開了團隊。

寂靜小組負責了系列前 4 部作品,但每一作都會面臨關(guān)鍵團隊成員相續(xù)出走的局面。期間的原因林林總總,看起來似乎沒有聯(lián)系。但許多人認為,最有可能的就是在初代開發(fā)時,沒有按照老板要求的方向走而引起了高層不滿,所以才導致小組成員總是「因與公司理念不合」而離職。

不過,幾位關(guān)鍵成員都不是省油的燈,他們?nèi)缃褚踩耘f活躍在游戲行業(yè)中。外山圭一郎就職 SCE 后,開發(fā)出了同樣備受好評的經(jīng)典恐怖系列 ——《死魂曲》,之后還制作了題材新穎的動作游戲《重力異想世界》。而佐藤隆善則前往任天堂,為《馬里奧網(wǎng)球》等作品擔任藝術(shù)指導。

就連為系列譜寫了諸多經(jīng)典曲目的山岡晃,也在 2009 年離開了就職十多年的 Konami。如今,他仍舊以作曲家的身份活躍在游戲行業(yè)中。2020 年左右,還參與了一部號稱致敬《寂靜嶺》的原創(chuàng)作品 ——《靈媒(The Medium)》的開發(fā)工作,為其編寫曲目。

靈媒顯然借鑒了一些寂靜嶺的思路

至于 Konami 自己,雖然坊間傳聞不斷傳出小島秀夫可能與其重歸于好,邀請他執(zhí)掌系列新作。但我想大多數(shù)人比起聽到這類傳聞,更希望的還是 Konami 干脆把版權(quán)賣給真正靠譜的公司,讓其他人接手更實在一些。

結(jié)語

「你對本公司的評價是不恰當?shù)模àⅳ胜郡袭斏绀卧u判を不當におとしめている)」。

這句話出自幾年前,Konami 向已經(jīng)離職的小島秀夫發(fā)表的一封信。起因,則是因為在小島離職后,Konami 很快就公布了一個以多人在線聯(lián)機為特色的游戲 ——《潛龍諜影:幸存者》;消息公布后,有 MGS 系列玩家在當年的東京電玩展(TGS)上對此事詢問了小島,而他苦笑著回答:「我怎么可能跟這個有關(guān)系嘛?(関わってるわけないじゃないですか)」

關(guān)于《潛龍諜影:幸存者》的口碑我想不少人也有所耳聞。本作剛公布時就備受質(zhì)疑,上市后也是沒幾個月就消聲滅跡了。但 Konami 大概覺得「是小島秀夫?qū)@款游戲發(fā)表了負面言論,導致游戲表現(xiàn)不佳」,于是就有了前面這番話。他們以小島秀夫違反離職合同為由,拒絕支付其薪資(應(yīng)該是在離職后還有相關(guān)福利或獎金未付清);這個決定導致了本就緊張的關(guān)系,變得更加難以愈合。

本想靠它最后再撈一筆,結(jié)果啥都沒得到

這類事件并不只是發(fā)生在與小島秀夫之間。諸如醫(yī)療保險糾紛或是個人信息泄密等種種糾紛,也一直伴隨在這家公司左右。而在文章里提及的幾個制作人,其實僅僅只是 Konami 離職成員中的冰山一角。NAOKI、佐佐木博史和 Nagureo 等一批作曲家;實況棒球制作人藤岡謙治、《愛相隨》制作人內(nèi)田明理和 FC 版《魂斗羅》負責人梅崎重治等等,可以列出的離職成員數(shù)不勝數(shù)。

但與同樣面臨制作人流失問題的其他公司相比,Konami 顯然沒那么在乎。因為它大概已經(jīng)確信,自己不需要這些優(yōu)秀人才一樣可以大發(fā)橫財。

任何公司都有內(nèi)斗。而企業(yè)與員工之間的合同、恩怨以及事態(tài)真相,很多細節(jié)都是隱藏在了新聞、傳言以及留存資料的背后。其實我們這些外人并不能真正了解到,Konami 與那些歷年來為公司做出貢獻的功臣之間,為何能產(chǎn)生如此巨大的隔閡。但是你看,為什么唯獨它會如此頻繁出現(xiàn)這類事件。

最大的可能性,還是它作為公司最關(guān)鍵的「盈利」如今可謂風調(diào)雨順。所以即便知道這樣的行為會令人才流失輿論口碑下滑,也依舊有恃無恐。

幸運的是,和 IGA 的《赤痕》一樣,許多離職的成員仍舊在嘗試延續(xù)那些經(jīng)典作品。比如近期由《幻想水滸傳》制作人領(lǐng)頭的眾籌項目《百英雄傳》,就以非常驚人的速度完成了籌款計劃,一定程度上反映出了大家對 Konami 的態(tài)度。

本作也會推出中文版

游戲名稱和其它方面換個馬甲,大家仍然能玩到幾乎原汁原味的「續(xù)作」。只希望 Konami 不要突發(fā)奇想,給這些制作人寄律師函就好。

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