須彌不應(yīng)擺爛!須彌值得探索!
2022年9月10日,第一次踏入提瓦特大陸,2023年6月23日,正式獲得了第800個原神成就。接近9個月的游戲歷程,我近乎享受光了這個游戲所有可以享受的游戲要素。百分百的探索度下,我找完了蘭納羅,探完了赤王陵,徹底的安息鶴觀的魂靈,踢光淵下宮的所有寶箱,買光、造光壺中洞天的所有圖紙、所有裝飾、所有獎勵套裝。連最少人玩的七圣召喚,我也已經(jīng)入手了所有喜歡的金卡,自創(chuàng)卡組競技場五勝連綿不絕。最令我自豪的,是這些東西基本都由自己取得,影月月的協(xié)助前前后后加起來還不到我看老伯、比利君打牌教學(xué)的時長。現(xiàn)在,除了稻妻的風(fēng)之翼,以及一些沒有太大興趣的邀約任務(wù),我已經(jīng)無比接近于原神大世界畢業(yè)。這就是我對這個游戲的熱忱,
只可惜,這樣的熱枕經(jīng)常不能和他人共鳴,這樣的事情在原神這個游戲上發(fā)生了不止一次。以前,那些無法共鳴尚且可以由他去,畢竟誰都有自己對游戲的看法,然而這一次,我開始覺得這樣的看法錯誤,且嚴(yán)重的影響了這個游戲的風(fēng)評。因?yàn)檫@一次的看法是“須彌版本做的差,須彌擺爛有理”。對此,我徹徹底底的不同意,作為一個對須彌無比了解的玩家,我在此疾呼:“須彌不應(yīng)擺爛!須彌值得探索!”
我支持須彌的第一個理由,來源于我的親身經(jīng)歷,你肯定想不到是什么——“第一個理由是,須彌是最最適合新手游玩的一個區(qū)域”。你知道嗎?現(xiàn)在的新手只要大膽亂跑,是可以直接去須彌接森林書和沙漠書的。我為什么知道?因?yàn)楫?dāng)年我就是亂跑跑到須彌沙漠的那個人,璃月主線還沒打公子呢,沙漠就已經(jīng)開到圣顯廳門口了。過程中我遇不到那些能打的鍍金旅團(tuán),除了丘丘王,所有的魔物都只有硬度沒有攻擊性,一群40級的小菜雞慢慢刮痧基本全都打得過。一趟下來,寶箱、摩拉石頭、圣遺物吃的飽飽的,全是紫的,16級?;厝?,冒險等級、世界等級也夠了,打公子、打愚人眾跟切菜一樣。只可惜當(dāng)年我沒有走那條小路,沒有遇到那個命中注定的女人,沒有開森林書,不然,雷電將軍也一樣當(dāng)白菜切。
須彌是特別的,它和璃月接壤,不像稻妻被鎖,結(jié)果就是它所有的任務(wù)都默認(rèn)了玩家是個亂跑的小菜雞,最特別的兩個長線任務(wù),森林書和沙漠書,都不過是長且繞、文本長而已,它對練度沒有任何要求。所以,玩這些任務(wù)的玩家,只需要跟著指引慢慢操作,就不可能會出現(xiàn)打不過的情況。作為新手的我在當(dāng)年玩這些內(nèi)容的時候,完完全全把沙漠當(dāng)成了米哈游游戲設(shè)計的平均值。如此豐富的迷宮解密,如此巨量的圣遺物資源,讓我這樣一個連雪山盜寶團(tuán)丘丘人都打不過的小朋友真心的體會到了原神的快樂。
可能很多老玩家,已經(jīng)忘記了開服的體驗(yàn),好在我還記得。原神的新手,最大的問題,從來都出在游戲經(jīng)歷上的不連貫上。玩家需要提升冒險等級才能繼續(xù)推主線,也需要提升角色數(shù)值來讓自己打敗世界怪物。然而世界如果不夠大,玩家就只能夠被壓制在小小的新手村里過無聊至極的每日任務(wù)積累經(jīng)驗(yàn),這時候,一個不需要任何練度、還能出大量超越新手地區(qū)寶物的區(qū)域,就會讓無聊的玩家打起精神,讓玩家真正體會到老頭環(huán)一般的,由地圖不斷自我提升的體驗(yàn)。這樣的體驗(yàn),暫時只有須彌和最開始的神瞳能夠給予。這是須彌最大的競爭力所在。總之,我并不希望須彌擺爛成為社區(qū)輿論主流,這個輿論至少對于新玩家來說是不正確的,須彌對于新玩家來說就是最優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)來源。
隨之而來的,第二點(diǎn),很多人可能會覺得匪夷所思,那就是獎勵。須彌的獎勵那是一點(diǎn)都不少。須彌整體還不像稻妻一樣扣扣搜搜,探索的回報無比低下,論壇玩家們經(jīng)常說,須彌探索多獎勵少,并不是實(shí)際情況。上一點(diǎn)我也說了,我因?yàn)檫^了沙漠的赤王陵劇情,活生生給自己的角色整了一圈16級紫色圣遺物。除此之外,我也因此獲得了巨量摩拉,足夠我做為新手升級任何我需要的武器、天賦和等級。須彌對于新手來說,就是資源的寶庫。當(dāng)然,我也知道玩家們最在意的不是這些東西,而是原石。關(guān)于這一點(diǎn),我也最有發(fā)言權(quán)。因?yàn)槲以谶@個游戲并沒有充值648,從頭到尾只買了大月卡小月卡各三個,以及兩倍原石的6塊和30塊,小月卡也只領(lǐng)了不到一個月,是上個卡池為了抽琦良良和云堇才又買的兩個月小月卡。要說游戲過程,我并沒有全勤,尤其日常任務(wù),大概有三個月并沒有做任何的日常任務(wù),其中也沒有參加那些時期對應(yīng)的活動和深淵,針對日常任務(wù)我也經(jīng)常只做有劇情的那個,其他完全不管,深淵也都一直都愛管不管。但哪怕這樣,直到今天,我已經(jīng)獲得了除了卡維以外的所有四星角色,5星武器兩把,5星角色8個,其中天空書精1,盧姥爺、阿貝多1命。可以說,我抽卡大部分的原石都是單純靠大世界探索獲得。這個游戲的固有體量所隱藏的原石,加上大概300塊左右的消費(fèi),已經(jīng)足夠我玩成這個樣子。我也能夠確定,須彌的原石真能湊夠這些資源的三分之一以上,也就是13除以3,抽3-4個五星不成問題。關(guān)于這些數(shù)據(jù),我要是騙人我是班尼特。大家大可以對大世界探索所能獲得的資源自信一些。
從新手體驗(yàn)開始,講到我支持須彌的第三個原因,就得接到老玩家的體驗(yàn)上:“須彌終于讓原神有了點(diǎn)開放世界冒險的樣子”。B站很有意思的一個地方,就是所有的原神UP,似乎都沒有發(fā)現(xiàn)我剛剛說的,森林書、沙漠書可以不管冒險等級隨意開放這一點(diǎn)。為什么會這樣?因?yàn)檎f白了,絕大多數(shù)玩家根本就沒把原神當(dāng)作是開放世界冒險游戲,而是把這個游戲當(dāng)成以培養(yǎng)角色為中心的養(yǎng)成系二次元手游來玩,各種資源的獲取基本都依賴體力和每日任務(wù)。這就使得許多原神玩家在須彌出來之前,并沒有養(yǎng)成四處探索,并以此獲取資源的習(xí)慣。哪怕是作為骨灰級玩家的UP主們,也極少極少玩家會把原神當(dāng)成老頭環(huán)一樣,多周目重開,到處亂走,到處探索,看不同角色等級在不同環(huán)境下的有趣化學(xué)反應(yīng)。有關(guān)這一點(diǎn),米哈游難辭其咎。畢竟蒙德和璃月真的就是幼兒園級別的探索游玩,什么東西都清清楚楚的展現(xiàn)在人的面前,只要一步就能到位。這就使得很多玩家從最開始就將這個游戲的解密難度的期待放的特別的低。不像其他的開放世界,難度有高有低,玩家極可能死在各種那個階段不該碰到的機(jī)關(guān)和怪物手上,但也能因此獲得相應(yīng)的難堪卻獨(dú)一無二的體驗(yàn)。
好在,須彌來了之后,開放世界游戲的這些自由探索的獨(dú)特體驗(yàn)終于嵌入到了原神當(dāng)中。死域是一個很高明的設(shè)計,一方面,它讓玩家在逛街時真的會碰到像流血狗死域那樣哪怕老手也會中招的死法,另一方面,森林書的路線上,制作團(tuán)隊(duì)還大幅度的減少了死域的攻略難度,二者結(jié)合,讓死域足以成為玩家對須彌體驗(yàn)最深的游戲設(shè)計之一。從稻妻開始就已經(jīng)存在的,玩家大世界探索對地圖環(huán)境的改變,在須彌也一樣的有所展現(xiàn)。死域當(dāng)然是一個,沙漠很多建筑通關(guān)后門口出現(xiàn)的小綠洲,赤王陵沙暴的停歇,荼泥黒淵、焚天之真象的視覺改變,那都是無比震撼的探索改變。這些作為開放世界探索的一部分,是原神最好的設(shè)計之一。你不得不承認(rèn),很多玩家就是為了環(huán)境的變化,才去完成的世界任務(wù)。其中,最值得一提的還有千壑沙地的龍卷,旅行者難得的沒有完成對這個區(qū)域環(huán)境的糾正,并且,千壑沙地的劇情也難得的是從頭到尾、徹徹底底的悲劇。如此獨(dú)具匠心的反道行之,也能體現(xiàn)出米哈游對這個地區(qū)劇情所展現(xiàn)出的種種現(xiàn)實(shí)問題的批判,體現(xiàn)出原神作為文藝作品的社會意義。
談到開放世界設(shè)計,我們也必須要提到隱藏內(nèi)容的設(shè)計。這是最多玩家詬病的地方,須彌地下空間的復(fù)雜,陰間任務(wù)的繁多,讓須彌成為了原神第一個不看攻略就真就不可能完全攻略的地方。其實(shí)在跟隨任務(wù)的時候,須彌的探索并沒有那么的讓人迷惑。須彌容易迷路,那是在完成任務(wù)之后,沒有指示,要自己處理的時候才容易迷路,典型就是赤王陵后續(xù)的探索,以及森林書后續(xù),尋找蘭納羅等任務(wù)。那些想自己攻略,是需要人慢慢把地圖空間完全探干凈才能做到的事情。針對這一點(diǎn),我不得不承認(rèn),其游玩確實(shí)是難度極高,也極容易勸退玩家繼續(xù)主動探索的。但是,這一些內(nèi)容作為深度游玩內(nèi)容,其實(shí)門檻已經(jīng)設(shè)置的極高極高了。它之所以會設(shè)置的如此陰間,也是制作組覺得玩家本身已經(jīng)到達(dá)了那個層次,可以走的更深的一種作者性設(shè)計。要知道,你如果想找蘭納羅,得先在層巖巨淵的犄角旮旯找到干枯的種子,然后再一個個森林書的圖片寶藏全都找齊,再依靠自己的眼力找到最后那個寶藏地點(diǎn)才能接到找蘭納羅的任務(wù)。你如果想打通赤王陵,米哈游也有意的設(shè)計了大量路徑無法通行,讓玩家的路徑盡可能的簡化,只有靠一步步的探索,提升權(quán)限,才逐漸出現(xiàn)迷路的分岔路口,玩家也才能進(jìn)一步探索。我甚至覺得須彌的很多隱藏要素要遠(yuǎn)遠(yuǎn)的比淵下宮和層巖巨淵來的陽間,淵下宮的那三個試煉,新手過不了再正常不過;層巖巨淵吃蘑菇過活的那個老哥,過劇情的時候我是完全忘了他的存在,壓根不會想到要找他。到了須彌,像是這些讓人覺得設(shè)計上就有問題的東西,基本沒有,須彌隱藏的要素其實(shí)并不隱藏,都是光明正大的告訴你可以找這些東西,但是任務(wù)有了,你找不找得到就得看你自己。它是這么一個情況。沙漠方碑、1摩拉寶箱、76只蘭納羅等等,都是這樣。最重要的是,它隱藏要素就量上講,真不如其他的開放世界冒險,人塞爾達(dá)900個呀哈哈怎么說?人老頭環(huán)一堆裝備都要用匪夷所思的方式獲得怎么說?須彌說深了,那也并不是那么深,已經(jīng)很顧及淺度玩家體驗(yàn)了。針對這些的對比,是能夠出一個超長的視頻來詳細(xì)講的。就這深度就擺爛了,人主機(jī)玩家怎么能不笑話原神玩家?
總之,須彌讓這個游戲終于有了開放世界冒險的樣子。它各種要素的復(fù)雜度,讓原神終于有了連貫且有深度的開放世界冒險體驗(yàn)。如果不玩須彌,你就體會不到開放世界游戲的一般玩法是怎么樣的,就體驗(yàn)而言,是一個巨大的損失。
作為壓軸,最后一點(diǎn),就是大伙都懂,卻又不是那么懂的東西:“須彌的音樂和美術(shù)”。在游戲歷史上,雨林和沙漠是最常見的場景題材之一。他們的使用頻率之高,足以讓任何想往之進(jìn)行創(chuàng)新的游戲制作者犯難。原神當(dāng)然也不例外。好在須彌的雨林和沙漠,基本成功的跳脫于過往類似設(shè)計的既視感,成功制作出一些只有在原神才能看到的特殊美術(shù),只能在原神才能聽到的獨(dú)有音樂。
音樂和美術(shù)之間的完美結(jié)合,從來都是原神最有競爭力的優(yōu)勢。這個優(yōu)勢在須彌做到了絕對的保持和自我超越。個人認(rèn)為,全須彌,音畫結(jié)合的堪當(dāng)完美的地方,細(xì)數(shù)下來能超過十個。雨林有無郁稠林、桓納蘭那、奧摩斯港、水天叢林、死域,沙漠有千壑沙地外圍、永恒綠洲、跋松頂、荼泥黒淵、甘露花海。就我的游戲閱歷來看,須彌音畫設(shè)計最獨(dú)特的地方,基本都聚集在沙漠當(dāng)中。沙漠part1,注重營造的是自然的沙漠風(fēng)光和復(fù)雜莊嚴(yán)的赤王陵,所以它的音樂和畫面相比于原神的任何其他地圖都克制了許多,連戰(zhàn)斗音樂都完完全全的重置了一遍。一是為了營造荒涼、肅穆、了無生機(jī)的氣氛,二是希望玩家把注意力放到如何走好迷宮上,并不希望音樂搶走玩家重要的注意力。沙漠part2,則注重講沙漠的歷史,其音畫目的,是營造一種具有沙漠特色的,絕望且無可拯救的游戲氛圍,只要玩過稻妻的玩家都知道,陳致逸老師的團(tuán)隊(duì)具有著對“悲”這一情感的納米級感受力,鶴觀、八醞島、清籟島、淵下宮都是悲,然而其悲切開來看,各個都截然不同,這一次,他們又一次成功的表達(dá)了一種全新的“悲”,千壑沙地的音畫無處不表達(dá)著沙漠歷史無可挽回的絕望和凄美,以及天地不仁、以萬靈為芻狗的恐怖無情,不可謂不天才。沙漠part3,是我最想不到的一部分。這一部分相比于沙漠,更像是各個地區(qū)西海岸常見的荒漠沼澤風(fēng)光。其音畫將精力集中在沖突之上,以荼泥黒淵為主的深淵的怪異青石,對陣甘露花海為主的花靈的圣靈草木,再搭配上一系列棕黑僵硬的坎瑞亞機(jī)械火花。讓整體的音畫,呈現(xiàn)出一種獨(dú)有的當(dāng)代藝術(shù)品的奇妙體感。其表現(xiàn)力巔峰之所在,毫無疑問是封印荼泥黒淵的boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),冒險者在兩股力量的對撞之處所生成的浮空青石上艱難前進(jìn),四周環(huán)繞著深淵般的暗淡星海,仿佛無時無刻不覬覦著冒險者的靈魂。一步一步,踏入中心,在斯露莎沖入中心的那一刻,邪惡被封印,水光粼粼的靈樹展開枝葉潤澤萬物,青石縈繞的深淵重獲生機(jī),檉條如勝利的旗幟般緩緩飄搖。這樣的視聽體驗(yàn),暫時來說,就是原神的藝術(shù)表現(xiàn)之巔,可惜社區(qū)體會過的人并無幾人。這里大概能用萬葉的一句臺詞感嘆一句:“可嘆,落葉飄零。”
總而言之,適合新手探索,開放世界冒險風(fēng)味十足,資源豐富,音樂美術(shù)強(qiáng)到爆炸,是探索須彌的四大理由。我覺得上面說的已經(jīng)足夠詳細(xì)了。
視頻最后,我覺得我們必須要好好看看須彌為啥會產(chǎn)生“擺爛”這樣奇怪的輿論傾向。個人覺得,就是之前提到的,很多玩家并沒有把原神玩成開放世界冒險所導(dǎo)致的。長期以來,原神都依賴角色培養(yǎng)吸引玩家持續(xù)游玩,現(xiàn)在它能夠有新的依賴點(diǎn)了,是最正統(tǒng)的開放世界玩法,玩家卻被原本的習(xí)慣綁定了,老玩家不適應(yīng)就會不去玩,并且表達(dá)不滿。與之相對的新玩家,作為這些要素受益最大的群體,大部分卻根本不參與社區(qū)討論,所以整體的輿論并沒有考慮到新玩家的看法。作為唯一能夠表達(dá)新玩家看法的許多直播UP和B站UP,要么就是三分鐘熱度恰米,要么就是照顧觀眾,刻意不自由的玩,最后,搞得須彌熱度日漸衰退,輿論日漸低迷。何況作為大環(huán)境的疫情基本結(jié)束,玩家也沒有當(dāng)初那些時間去進(jìn)一步深度游玩,導(dǎo)致了原神整體擺爛成為了現(xiàn)實(shí)狀況。以上這些因素綜合起來,再加以社區(qū)信息繭房的自我加強(qiáng),才最終產(chǎn)生了這么奇怪的輿論態(tài)勢。這樣的輿論,一定上講是合理的,但是它對于游戲本身并不公平。文藝作品帶給我們的感動,理應(yīng)被加入理性細(xì)細(xì)分享,細(xì)細(xì)討論。如果被負(fù)面感情用事的種種輿論掩蓋了細(xì)節(jié),讓作品本身被埋沒,對于喜歡這些東西的人來說將會是一種巨大的不公。這就是為什么我制作這個視頻,希望說服各個對須彌不滿的玩家重新體會這個游戲的種種美妙之處。如果各位看完這個視頻,覺得說的有道理,希望大伙兒能給個三連,讓這個視頻被更多人看見,讓大家正視須彌,讓原神重新偉大。