【詭野西部】一款中規(guī)中矩的高自由度游戲

感謝小黑盒贈(zèng)key~
前言:提起“西部”題材的作品,我第一時(shí)間想到的就是“槍手”,“沙漠”,“決斗”,“牛仔”,“賞金獵人”。詭野西部當(dāng)然也囊括了以上幾個(gè)元素,不過(guò)與正統(tǒng)的“西部”題材不同,在這些基礎(chǔ)元素之上,游戲在“蠻荒”的西部題材中,又加入了許多食人魔,巫術(shù)等神怪元素。
元素的混雜正如游戲的類(lèi)型也是CRPG+RTT類(lèi)型一樣。在這些復(fù)雜元素的影響下,故事的走向也披上了一層神秘的面紗。
多主角敘事
詭異的小屋子里,一個(gè)拿著烙鐵的巫婆,在一個(gè)被綁在椅子上的人的脖子上留下了奇怪的印記,下一刻,主角從熟悉的家中蘇醒,被玩家操控,走上一段跌宕起伏的旅程。
當(dāng)一名角色的“主線故事”得以完成,我們將重新回到小屋子里,轉(zhuǎn)而操縱第二名角色。你此前收集的所有武器與物品,學(xué)會(huì)的戰(zhàn)斗能力也將全部消失。

*能力:游戲中的戰(zhàn)斗能力大概分為5種通用的專(zhuān)精能力,和人物特色的四種能力。

雖然更換新的角色,會(huì)失去所有能力,但游戲會(huì)為你保留“特長(zhǎng)”(強(qiáng)化角色各項(xiàng)能力的被動(dòng)技能),以黃金王牌升級(jí)的“特長(zhǎng)”,將始終激活,無(wú)論你操縱的是哪一個(gè)角色。

更加有趣的是,先前你操縱的主角,將成為NPC,你可以將她招募入隊(duì)伍,并拿回先前收集的絕大多數(shù)物品與武器。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)
說(shuō)起游戲中的戰(zhàn)斗能力,我和幾個(gè)小伙伴可以說(shuō)是有著“盲人摸象”一般的體驗(yàn)。比如有一個(gè)人說(shuō)“近戰(zhàn)好差勁,手槍強(qiáng)無(wú)敵。這游戲的霰彈槍簡(jiǎn)直是廢品?!?/p>
還有一個(gè)小伙伴說(shuō):“能力完全沒(méi)有存在必要,我用游戲中提供的道具,就做到全員迷暈,全圖搜刮了?!?/p>
也有個(gè)小伙伴說(shuō):“步槍射擊間隔太長(zhǎng),一點(diǎn)也不好用。霰彈槍天賦點(diǎn)滿,神仙都擋不住我。”
而我呢,則是那個(gè)拿著“消音步槍”(天賦)配合護(hù)符一路點(diǎn)殺,點(diǎn)到子彈都有點(diǎn)不夠用的玩家。
這似乎也正說(shuō)明了游戲的“武器”做得相當(dāng)平衡,你總能在這五種攻擊類(lèi)型中,找到適合你的能力。

不過(guò),游戲的整體戰(zhàn)斗體驗(yàn),我給出的評(píng)價(jià)是:中規(guī)中矩。
雖然有許多為槍械附魔的酷炫技能,一躍而起,消耗“能量”的子彈時(shí)間。但如果將《詭野西部》的戰(zhàn)斗玩法對(duì)比傳統(tǒng)玩法的RTT游戲,例如《影子戰(zhàn)術(shù)》這種。
它的關(guān)卡雖多,但關(guān)卡設(shè)計(jì)遠(yuǎn)談不上精彩,由于敵人與主角各自存在諸多特殊能力,整體戰(zhàn)斗上也告別了一些清楚直觀的設(shè)計(jì)。
例如在《影子戰(zhàn)術(shù)》中,有著十分明確的“不同武器”對(duì)“不同敵人”的效果,比如飛鏢可以打死絕大多數(shù)士兵,但是無(wú)法針對(duì)武士。但在《詭野西部》中,由于不同裝備的存在,使得玩家的傷害需要跟據(jù)敵人的“護(hù)甲”與“血量”重新計(jì)算。加入CRPG元素之后,整體破壞了RTT游戲的清爽設(shè)計(jì)。
游戲中最為詭異的設(shè)計(jì)是:偷襲敵人只能勒暈,不能直接用近戰(zhàn)兵器打死。但是拿近戰(zhàn)兵器對(duì)著昏迷敵人砍的話,他也不會(huì)醒……如果拿著較差裝備武器的主角,去砍殺高護(hù)甲高血量的敵人,大概要砍七、八刀——這樣的設(shè)計(jì),莫名感覺(jué)有點(diǎn)滑稽。
不過(guò)即便如此,游戲的關(guān)卡仍然保證了“高自由度”。
任何關(guān)卡,包括正常流程劇情,你都可以走“潛入完成”和“暴力破解”兩條路線。所以,在這一款游戲當(dāng)中,不同玩家,完全可以擁有不同的游戲體驗(yàn)。
超高自由度
“這是一段有‘但是’的一段文字?!?/strong>
《詭野西部》乍一看去,不過(guò)是個(gè)中規(guī)中矩的線性游戲。在初次體驗(yàn)這款游戲時(shí),我是感受不到什么自由度的,如果讓我總結(jié)它的缺陷,我可以歸納為:
1,支線任務(wù)總是在重復(fù)的地點(diǎn)跑來(lái)跑去,殺個(gè)人再跑老遠(yuǎn)交任務(wù)。

2,經(jīng)常能填滿包裹的破爛,以及商店并不是啥都收,想把身上的破爛賣(mài)掉,要跑好幾個(gè)商店,大多數(shù)時(shí)候,你總有搜刮不完的破爛(酒瓶、懷表,釘子,膠水,錘子以及頭蓋骨,等等)。
3,你在潛行時(shí),雖然跟隨你的隊(duì)友很蠢。但是好在NPC對(duì)于你的隊(duì)友是“失明”的,這一點(diǎn)很棒,但也很出戲。
4,路途上總是遇到很重復(fù)的“隨機(jī)事件”。前期還點(diǎn)進(jìn)去看看,后期能Esc就全部跳過(guò)了。
5,雖然一個(gè)城鎮(zhèn)的人很多,但是絕大多數(shù)只有一句臺(tái)詞。而且,比如我用第二個(gè)角色豬人征召了我的第一個(gè)角色,但是第一個(gè)角色的老公,還是會(huì)罵我是頭豬。而我身邊的隊(duì)友會(huì)在我撬敵對(duì)勢(shì)力的鎖時(shí),義正言辭地說(shuō)“原來(lái)你是這種人”。
6,宣傳片里打造的“愛(ài)恨情仇”系統(tǒng),本質(zhì)上就是你在發(fā)生槍?xiě)?zhàn)時(shí),會(huì)隨機(jī)冒出來(lái)仇殺你的人,或者你救過(guò)的人前來(lái)幫你。不能構(gòu)成一張龐大的人際網(wǎng)絡(luò)……純屬是添頭。

這一段陳述,似乎將這個(gè)游戲說(shuō)的一無(wú)是處。但是,這個(gè)“高自由度”絕不是反諷。
這也是我為啥寫(xiě)了這么多,幾乎一個(gè)字的劇情都沒(méi)有提到的主要原因。
在這款游戲中,最表面的“自由度”當(dāng)然是“你可以潛入完成任務(wù)”或者按照任務(wù)線設(shè)計(jì)完成任務(wù),游戲也提醒過(guò)玩家:“你甚至可以殺掉游戲的主線角色”。
但最有趣的恰恰是“當(dāng)你通關(guān)后,知道了你所要尋覓的‘人’或者‘物’的位置后”,你完全沒(méi)必要去走那些冤枉路。你可以提前抵達(dá)“目的地”,完成你必須要做的事情。
而五個(gè)主角,又是共用一張世界地圖的……
后續(xù)每個(gè)角色對(duì)于自己結(jié)局的“抉擇”,對(duì)于某個(gè)主要NPC的“生殺選擇”,又在一定程度上影響了后續(xù)角色的故事走向。
這一部分的設(shè)計(jì),是相當(dāng)新穎的。
雖然故事的主線是固定的,支線是無(wú)聊的,但你能體會(huì)到游戲“自由”的樂(lè)趣,恰恰是在“了解了所有劇情”之后。依靠玩家本身的“記憶”來(lái)完成你的“關(guān)卡”。這就照應(yīng)了游戲最開(kāi)始的意向。這些角色在你使用時(shí),其實(shí)掌控他們身體的人,實(shí)際上是“你”。

而游戲一開(kāi)始時(shí),明明打著“人人可殺”的旗號(hào),卻偏偏讓我無(wú)法擊殺面前的主線NPC,也讓我覺(jué)得這個(gè)游戲是“掛羊頭賣(mài)狗肉”。但當(dāng)所有的一切都結(jié)束之后,這個(gè)看起來(lái)“不合理”的設(shè)計(jì),卻又揭示了一個(gè)頗為有趣的“伏筆”……
結(jié)語(yǔ):對(duì)我來(lái)說(shuō),由于并不喜歡Crpg的游戲模式,《詭野西部》本來(lái)是我不太感冒的作品模式。但鑒于它獨(dú)特的高自由度設(shè)計(jì),又讓我很難不默默地為它點(diǎn)一個(gè)贊。
想來(lái),如果在戰(zhàn)斗方面與RTT關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,亦或者是添加更多的NPC與故事,都會(huì)使游戲的體驗(yàn)更上一個(gè)臺(tái)階。但鑒于游戲本身主線上就較為破朔迷離的故事,以及五位角色的相互影響……想要將這個(gè)世界做成那樣,一來(lái)要消耗掉更多的資源,二來(lái)則顯得有些喧賓奪主。
總體來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《詭野西部》能得到80分的評(píng)價(jià),一款中規(guī)中矩,但是值得嘗試的作品。