玩后感——《LIMBO》

游戲名:地獄邊境(LIMBO)
limbo一詞譯為“介于天堂和地獄之間的地方”,是羅馬天主教徒相信未受洗的孩子的靈魂會去往的地方。
開發(fā)者:Playdead
2006年成立的丹麥獨立游戲公司,目前只有LIMBO和INSIDE兩款游戲,與Epic達成新作發(fā)行協(xié)議。
發(fā)行日期:2010年7月21日
最早發(fā)售于Xbox,1年后上架PS、PC,3年后上架iOS,5年后上架Android.
游戲標簽:解謎、黑暗、冒險、氛圍、獨立游戲
游戲時長:4.6h
3.9h通關,之后找了全彩蛋和隱藏關。
游戲短評:陰暗消極的氛圍令人印象深刻。

? ? ? ? 剛上手這款游戲,第一感覺其實是“畫質好模糊啊”。游戲的分辨率感覺并不高,背景、角色都有些模糊不清。但游戲的設計巧妙地利用了較低的分辨率(也不知道是有意營造的風格還是技術水平限制),同時全程無對話、無字幕,并采用了純黑白的畫面,配合背景音樂嘈雜詭異的噪音,營造了一種陰郁恐怖的氛圍,這也是這款游戲給我留下的最深刻的印象。
????????“恐懼來源于火力不足?!边@句話一般用于強調“火力充足時就不恐懼了”,而在LIMBO中,則反其道而行之。主角的脆弱令人咋舌:高處跳下來會摔死、被木箱砸到會死、甚至水里停1秒就會淹死,更不用說陷阱、怪物、機槍等致死機關了。這些即死條件使得游戲的難度有所提高,配合上音樂音效的變化與手柄震動反饋,確實有點驚悚。

????????而另一方面,游戲也在一些看似是童話的場景中加入了恐怖的元素。這種反差也讓玩家能夠回想起游戲的名稱:地獄邊境。這些恐怖元素可能并不想即死陷阱一樣嚇你一激靈,而是側面地營造氛圍,讓人想起來就打寒顫。



????????而在解謎玩法上,游戲前期一個比較難適應的設計思路是:重復利用上一個場景的物品。在利用箱子等物品打開機關、進入下一個場景后,玩家需要考慮“有沒有哪個東西我能帶走”。而我一開始往往是在某個關卡被卡住后,才會往回走,找找有沒有東西可以破解這關。玩家在前期會比較難以適應這種設計,不過熟悉后還是比較簡單的。



? ?????此外,由于游戲只有黑白兩種顏色,因此其對光與暗的設計也有非常多的可取之處。從礦車頭顛簸起伏的車燈,到搖晃的吊燈、機械的電火花,再到純粹的黑暗。值得一提的是最后一個,也就是隱藏關的設計,先通過有光的設計讓玩家熟悉陷阱的音效,再將光抹除,僅留下小男孩的雙眼,既是一種新穎的玩法,又能營造孤獨絕望的氛圍。



????????除了解謎思路的考驗,游戲對玩家操作的要求也比較高。印象比較深刻的包括旋轉場景時躲避各種機關、操控重力時的即時反應。所以游戲的“沒必要死”成就還是很難達到的。


????????最后,游戲對部分關鍵場景的動畫描述也比較到位。比如主角打破障壁的慢鏡頭、與姐姐的相遇,都給我留下了非常深刻的印象。這種表現(xiàn)力對于無語音、無色彩的2D游戲來說難能可貴。


????????總而言之,LIMBO確實給我?guī)砹溯^為獨特的游戲體驗,堪稱“小而精”的獨立游戲。已經(jīng)開始期待INSIDE的游玩體驗了。