閑聊賽爾號巔峰精靈:瓦普特號的奇葩們
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【如果你發(fā)現(xiàn)這期有你想看到但沒看到的精靈,請到往期找一找】?
在2022年的一大堆奇葩和“神經(jīng)病”式更新中,有不少設(shè)計思路和往年精靈相比十分清奇,比較典型的一批精靈就是“瓦普特號”陣營里的幾只精靈。這些精靈隸屬于“735”和“740”系列,有非常獨特的機制設(shè)計,且在精靈的數(shù)值上也不如許多眾所周知的“天才設(shè)計”那樣失衡,可以說稍微加強一些就可能“飛”,稍微削弱一些就可能“廢”,算是幾只很值得單獨拿一期出來講的精靈。

瓦普特號上的精靈們多數(shù)是735系列,只有船長瓦普特本人達到了740,而這只精靈總體來說也沒有辜負(fù)740這個“2022年強者認(rèn)定”的種族值。我們都知道,2022年的某位設(shè)計師特別喜歡“玩PP值”,設(shè)計的大部分精靈機制不是扣PP就是回PP,尤其還喜歡設(shè)計那種PP值特別少且有“閉環(huán)”機制的技能組,仿佛“離開了PP值就不會設(shè)計精靈”一樣,在這種設(shè)計思路下誕生了不少今年的逆天精靈,而瓦普特在他們中可能是最“丟人”,或者說最“平衡”的一個。
瓦普特的魂印和技能組的設(shè)計思路,如果一定要找一個最相似的,那肯定就是策劃的“神來之筆”坦普瑞了。這個精靈的魂印和技能組機制也可以說是“渾然一體”,不僅所有核心技能都只有1點PP值,而且主要的輸出技能基礎(chǔ)命中率全都是0,必須通過“讓能力等級產(chǎn)生變化”來給自己增加必中buff,才能正常命中,否則就默認(rèn)是只能觸發(fā)魂印未命中時的3回合束縛效果了。而她的兩個屬性技能都有能力令自身的能力等級產(chǎn)生變化,且正好是兩個不同輸出模式的技能——一個是令自己“不處于能力強化狀態(tài)”,同時附帶持續(xù)粉傷輸出,和魂印的粉傷疊加可以打出“爆炸粉”;另一個是令自己“處于能力強化狀態(tài)”,同時附帶增傷效果,和魂印的增傷疊加則可以打出“爆炸紅”。這兩個屬性技能再搭配先手的先出手“偽龍威”效果,在紙面上的血線壓制能力肯定已經(jīng)是拉滿了。
不過,和坦普瑞非常類似,瓦普特最離譜的技能還得是她的第五,和魂印效果聯(lián)動起來的集成度簡直高得嚇人——不僅帶彈控、帶起手控場、帶下2回合先2,而且還能令自身的能力等級“必定產(chǎn)生變化”,可謂一個技能“盤活”整套機制,一個正常起步的瓦普特打一個第五技能可以獲得的收益,可能就相當(dāng)于不少主力精靈點兩到三個技能的收益了。且在這樣的“使能力等級不斷產(chǎn)生變化”的輸出過程中,瓦普特還可以經(jīng)?;豍P,不僅自己能達成偽的“永動機”效果,還能防對手的扣PP,相當(dāng)?shù)氖⌒摹?/p>
那么為什么和屢次登上競技ban位的無腦怪物坦普瑞相比,瓦普特卻顯然沒那么熱門呢?答案是瓦普特的效果集成度雖然高,但想要攔下她的難度也遠(yuǎn)比坦普瑞這種“又盔又控”的精靈要簡單。瓦普特的輸出模式是非常典型的“玻璃大炮”,不僅屬性很脆皮且沒有任何可持續(xù)的保命手段,唯一看起來很唬人的先手龍威,卻無法令能力等級產(chǎn)生變化,也就是說用出這個技能相當(dāng)?shù)摹巴瞎?jié)奏”甚至無法觸發(fā)魂印回PP,這就導(dǎo)致她的下限也遠(yuǎn)比坦普瑞要低。但平心而論,瓦普特這樣的設(shè)計或許才是更“正?!钡哪且环?,你可以一鍵成型,但你不能讓對手基本沒有反制的手段,那樣的設(shè)計才是真正讓玩家難以接受的。
主要定位:主力
一句話簡評:輸出很暴力的“控PP”玩法精靈,雖然很有創(chuàng)意但技能使用的局限性很大。

在賽爾號巔峰精靈里,時常有一些屬性技能基本沒卵用或者基本不會去點,同時攻擊技能效果特別核心的精靈,也就是我們通稱的“菜刀流”。我們之前講過有些“菜刀流”精靈甚至是不給自己留后路的那種,完全舍棄屬性技能、只靠攻擊技能吃飯,2022年最強力的巔峰姬之一龍焉就是一個典型。在瓦普特號上,也有這么一只精靈——薩洛科,完全靠攻擊技能吃飯、屬性技能基本等于沒有,但這貨和發(fā)揮穩(wěn)定且強悍的龍焉相比,可就是完完全全的信息差+神經(jīng)刀玩法了。
薩洛科的魂印就是一個特別典型的雙刃劍魂印,對手處于回合類效果時雙方都獲得一個超高額的增傷,對手不處于回合類效果時則都獲得一個超高額的減傷,這樣的效果一眼看上去確實很弱智,但仔細(xì)想想,這個魂印能不能發(fā)揮出來好的效果,還是完全看具體的操作——比如我方如果不是中切上場而是死亡切換,對手就有一定概率不會立刻使用攻擊技能,從而給我方讓出輸出空間;如果對手沒回合類效果,至少這個75%的減傷也可以讓我們至少一回合能夠保命,然后再利用這個機會去輸出。他的封回血能力也確實特別惡心,尤其是奇數(shù)回合登場時的減少回復(fù)量效果,更是連回血buff都能封的超級強悍判定(且首發(fā)時肯定能觸發(fā)),還能和魂印增傷形成聯(lián)動,在不了解機制的情況下白挨他這一刀還是很嚇人的事情。
然而,這一切和薩洛科的技能組的聯(lián)動性,就實在有點有待商榷了——盡管薩洛科的第五技能和龍焉一樣巨猛無比,集成度相當(dāng)高,不僅帶免控還帶高傷控場,和魂印增傷更是能疊出暴亂·格勞瑞一般的爆炸傷害,但實戰(zhàn)起來也基本只有“偷雞”還靠譜一些,因為和正常身板的暴亂·格勞瑞不同,薩洛科有增傷時對手打他的輸出也很爆炸,如果是首發(fā)登場,大概率還沒來得及出手就先被對手一刀砍了。雖然他的那“一刀”確實很誘人,而且“一刀流”的精靈肉度不高、容易暴斃也確實是共性問題,但他這種“肉度為負(fù)”的奇葩情況和更主流的一刀流精靈相比就很有問題了,人家和你打差不多的輸出但比你肉一倍,你又有啥資格去和他“卷”呢。
在這樣的情況下,他的技能組還是典型的“缺胳膊少腿”,消強、獅盔等關(guān)鍵效果全是綁在屬性技能上的完全單一效果,真要讓他結(jié)束“偷雞模式”來站場,那還是挺蛋疼的一件事。薩洛科一定情況下憑借信息差確實能狠狠給對手來一家伙,然而一旦對手回過神來開始反撲,這個精靈機制上各種蹩腳之處就顯現(xiàn)出來了,可以說是真正的“不成功,便成仁”。
主要定位:主力、干擾
一句話簡評:機制很奇葩的、類似龍焉的“完全菜刀流”,機制非常雙刃劍,偏向娛樂的精靈。

從2018年開始,賽爾號基本上就沒缺過各種增傷疊加的“輸出怪”,這些精靈可以用最簡單粗暴的方式讓對手的對應(yīng)精靈“暴斃”,失去所有發(fā)揮的空間,高輸出就是他們的“通行證”,而他們的屬性在目前環(huán)境里的地位就決定了他們在環(huán)境里的總體發(fā)揮。其中,機械戰(zhàn)斗系應(yīng)該算是一個在近兩年地位還可以的屬性,這個屬性里最著名的“輸出怪”應(yīng)該就是日常絕版的環(huán)·源,而接下來我們談的另一只本系精靈——巴爾奇同樣值得一提。
和隨手第五就能讓對手非死即殘的、典型“一刀流”的環(huán)·源相比,巴爾奇的起手爆發(fā)就要稍微差一點了,他的輸出機制更偏向一種“延時輸出”——登場后他必須使用一次技能,才能觸發(fā)接下來的暴擊和強化,而且回PP和吸血等效果也必須是依靠暴擊來觸發(fā),這也就意味著他登場后會有至少1回合的“白板”狀態(tài),在起步的難度上要大于很多“輸出怪”;然而只要他度過了登場最難熬的第一回合,大家就會發(fā)現(xiàn)他的離譜之處——和許多同類精靈不一樣,他是用了任何技能都會觸發(fā)強化和下回合暴擊,在技能效果的銜接性上比很多“手動引爆”的精靈強了不止一個檔次,而且由于他在暴擊輸出的同時還能不停地疊強化和回PP,只要讓他起步,那基本就是越來越穩(wěn)定的爆炸傷害,甚至可以達到“先手滅隊”的程度。
而且,巴爾奇的技能組也能和魂印相得益彰,得到更加穩(wěn)定的輸出效果。他的150后出手時可以打出翻倍輸出和斷回合,再加上先手“半血即斬殺”的超強補刀效果,只要不吃控、不打在盔上面,起步并不難;且他的兩個屬性技能雖然本身強度不高,但和魂印結(jié)合起來也能打出一波相當(dāng)可觀的傷害,如果有條件打第五疊威力的話那自然是更爽了。
當(dāng)然,老生常談的問題,巴爾奇雖然有相當(dāng)可觀的輸出上限、成型后一路平推,但他的“起步條件”相對那些暴力輸出精靈里的“卷王”還是比較苛刻,一沒主動控場二沒保命手段,且如果強化中途被消的話戰(zhàn)斗力也會嚴(yán)重削弱,這些也顯著限制了他的對戰(zhàn)強度和出場率。
主要定位:主力
一句話簡評:和未明類似的暴擊輸出流精靈,上限很高,但巔峰地位比較尷尬。

換血,是賽爾號各種輸出效果里最為“極限”的之一,兼具輸出和續(xù)航,且無視任何抗性減免,這一效果在之前多個熱門精靈的技能上都曾得到過相當(dāng)值得認(rèn)可的發(fā)揮(比如2016年的“最強巔峰姬”白炎和2021年著名的輸出怪錮靈·舞)。但是,目前的絕大多數(shù)換血效果都是綁定在技能上的,是很容易被對手限制到的;那么如果把換血綁在魂印上,每回合固定觸發(fā)一次,那效果會怎么樣呢?我想不少朋友的第一反應(yīng)肯定是,這不神經(jīng)病嗎,如果以低血換高血,我要怕對手的翻倍吸血、殘血爆發(fā)之類的;如果以高血換低血,我還要虧血量、被對手補刀擊殺,我自己不能控制的換血的隱患絕對是大于收益的。
不過,瓦普特號上的最奇葩精靈——派利爾的設(shè)計,還真就大膽地加上了這個全自動換血機制,且目前看效果還不錯——這主要歸功于魂印自動換血機制優(yōu)秀的“補償效果”設(shè)計。你怕低血換高血以后被對手翻倍吸血爆發(fā)擊殺,于是高血狀態(tài)下給補償了一個沉默和解控,讓你下回合至少有比較穩(wěn)定的“出手機會”(而且會非??酥瓶貓鼋壎ㄝ敵鲂Ч木`);你怕高血換低血之后自己虧血量、被對手直接補刀,于是低血狀態(tài)下給補償了一個減傷和先制,讓你下回合有能力“先下手為強”。這樣“解渴”的補償效果設(shè)計,就令派利爾的“換血玩法”不能說大殺四方,也至少有了一定的操作空間。
而派利爾的技能設(shè)計,就令他的換血戰(zhàn)術(shù)提升到了一個更加強悍的水準(zhǔn)。派利爾的全套常規(guī)技能組都是“暗藏殺機”,力求把“血量拉扯”玩到極限——先手的束縛效果和2回合閃避,可以令對手想打先手搶血量也不那么容易;屬性技能一個400護盾+400護罩,可以保證自己殘血時的生存,另一個則是兩段粉傷組合,配合回合結(jié)束的換血,能直接把對手莫名其妙“粉”得非死即殘;第五技能更是最多3段粉傷疊加,在雙方都是半血左右的情況下幾乎等于秒殺。雖然總體來看,這個精靈還是有屬性太脆、容易被免粉拿捏、容易被高先制反殺的問題,但至少在一個“全自動奇葩機制”的底子上,已經(jīng)設(shè)計得相當(dāng)完善,是一個相當(dāng)值得一試的娛樂精靈。
主要定位:主力
一句話簡評:機制非常獨特的換血流精靈,粉傷輸出很強力,但屬性嚴(yán)重拖后腿。