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【W(wǎng)AHX】三國殺新概念全點(diǎn)評·二(強(qiáng)制更改牌面信息)

2023-07-18 00:27 作者:15_26  | 我要投稿

本期點(diǎn)評:強(qiáng)制更改牌面信息、視為存在牌、進(jìn)行延時(shí)錦囊判定、結(jié)果反轉(zhuǎn)、其他元素的轉(zhuǎn)化

一己之力讓手殺把所有視為全改成強(qiáng)制轉(zhuǎn)化的男人

2 強(qiáng)制更改牌面信息(風(fēng))——視為、雙視為、強(qiáng)制轉(zhuǎn)化

本來這里還應(yīng)該寫非強(qiáng)制更改(即轉(zhuǎn)化)的,但是轉(zhuǎn)化早在標(biāo)包就有,并不屬于新概念,而且也沒什么可講的,所以略過。

風(fēng)包同時(shí)引入了更改花色(〖紅顏〗)和更改牌名(〖武神〗)兩種強(qiáng)制更改的模式,且都稱為“視為”,卻和【八卦陣】的“視為”完全不同,這也是第一次出現(xiàn)概念重名。不管名稱的話,這種強(qiáng)制更改在當(dāng)時(shí)確實(shí)讓人感到新穎。我記得第一次玩神關(guān)羽時(shí)經(jīng)常忘記〖武神〗而亂用紅桃牌,這也是這種視為帶給玩家的新鮮體驗(yàn)感。

但是強(qiáng)制往往帶來沖突,視為也一樣。視為裝備牌或延時(shí)錦囊牌的記憶問題放在下一節(jié)講,這里先講雙視為。視為的生效范圍高于轉(zhuǎn)化,又是危險(xiǎn)的改底層,因此極易發(fā)生解釋不清的情況。一個(gè)簡單的例子,被OL華歆〖草詔〗視為【桃】的【酒】在高順手里視為什么?在過去,這個(gè)問題被“只能視為【殺】”的潛規(guī)則所制約,而在今天,三服分別給出了不同的處理方法。OL的處理方法是承認(rèn)雙視為、點(diǎn)牌時(shí)自行選擇視為哪張牌——然后又出現(xiàn)了新的問題,雙視為類別不同時(shí)如何檢測手牌類別數(shù)(目前的方法是覆蓋計(jì)算,以最后一個(gè)視為技能為準(zhǔn))。新服的處理方法是只承認(rèn)視為【殺】,因此寫出了李謝〖斗陣〗這種莫名其妙卻又找不出毛病的寫法。手殺則更為暴力,一口氣把所有視為都改成強(qiáng)制轉(zhuǎn)化,除了看上去莫名其妙和〖紅顏〗的范圍不清以外,倒也是個(gè)能避免bug的方法。我們面殺時(shí)規(guī)定雙視為的參數(shù)疊加計(jì)算(比如僅有一張同時(shí)視為【殺】和【無中生有】的牌,取類別數(shù)為2),其他情況具體問題具體分析(比如猜測時(shí)猜中一個(gè)就算對),算是勉勉強(qiáng)強(qiáng)能不出bug。

實(shí)際上從規(guī)則集考慮,A視為B的寫法是令你需要選擇A時(shí)只能選擇一張不存在的牌、需要選擇B時(shí)可以選擇A或B(學(xué)過程序的朋友可以理解成把指向A的指針移到B),這個(gè)規(guī)定和雙視為并不沖突。A同時(shí)視為B和C,應(yīng)該是需要選擇B和C時(shí)都可以選擇A,與OL寫法相同。檢測問題同理,既然B和C都能被選擇到,A也應(yīng)該同時(shí)有B和C的類別。OL沒這樣寫,大概是程序?qū)懖怀鰜戆伞?/p>

拋開這些不談,轉(zhuǎn)化和視為也有畫面感的差別。轉(zhuǎn)化的畫面感一般是體現(xiàn)靈活性,改牌名的視為則突出一種無奈、激動或者自我克制。改其他元素的視為則更多傾向于超群的能力,〖紅顏〗改紅桃體現(xiàn)小喬絕世之美,〖天辯〗改K體現(xiàn)秦宓極高的辯才(雖然這兩個(gè)更多是聯(lián)動主技能)。但是這種畫面感必須建立在被修改的元素能被頻繁調(diào)用的前提,改牌名字?jǐn)?shù)、改副類別,乃至改BGM、改動畫什么的,多半是噱頭,不值得多花筆墨。

目前3d圈還出現(xiàn)了一種多牌視為的情況,這相當(dāng)于多牌轉(zhuǎn)化的延伸,但是實(shí)際執(zhí)行起來會有檢測實(shí)體牌的大問題。之前圈內(nèi)曾經(jīng)想過引入“夾牌”處理此事,不過也因bug太多而作罷,大家當(dāng)成藝術(shù)概念看看就好。

創(chuàng)新性:中,轉(zhuǎn)化的延伸,但是有不同的畫面感。

泛用性:極高,強(qiáng)制轉(zhuǎn)化可以扯出無窮的契合方法,實(shí)戰(zhàn)的記憶問題也會隨著游戲次數(shù)的增多而解決。

周全性:低,打了一堆補(bǔ)丁,還只是勉強(qiáng)能用的級別。


2-1 視為存在牌(火)、進(jìn)行延時(shí)錦囊判定(族)

這里的視為存在牌指裝備區(qū)視為有某裝備牌或判定區(qū)視為有某延時(shí)錦囊牌。

上一節(jié)我曾經(jīng)提到過,把游戲牌視為裝備牌和延時(shí)錦囊牌會出現(xiàn)非常大的記憶問題。實(shí)際上官方在這方面很早就有涉及,但為了規(guī)避記憶問題,官方的處理方法和傳統(tǒng)的視為不一樣,單純的視為已經(jīng)在上一節(jié)講過了,此處不再贅述。

視為存在牌這個(gè)概念最早出現(xiàn)于臥龍,目的是用于契合諸葛亮,讓他自帶【八卦陣】。后來的于禁顯然也是受到了這種思路的影響,只不過可能是覺得【仁王盾】是EX牌,就直接寫進(jìn)了技能。視為擁有延時(shí)錦囊牌倒是沒出現(xiàn),就算新服烽火出現(xiàn)了視為擁有【樂不思蜀】的道具,實(shí)際上也只是個(gè)配合〖立牧〗的噱頭。

視為裝備自然是沒有記憶問題的,結(jié)算問題大概只有視為裝備武器牌的攻擊范圍沖突問題和終止視為裝備【白銀獅子】、【天機(jī)圖】時(shí)的回血摸牌等問題,而這些問題都可以通過小補(bǔ)丁自行解決。視為延時(shí)錦囊牌基本上也沒什么問題,【閃電】的記憶問題完全可以用進(jìn)行延時(shí)錦囊判定表示。不過延時(shí)錦囊牌對牌局的影響一般較大,效果也可以用簡單的跳過階段平替,并沒有什么使用的必要。

誠然視為存在這些牌是一種很好的壓縮描述乃至偷懶的方法,但是三國殺的裝備牌和延時(shí)錦囊牌都有明確且專一的典故,這和基本牌、普通錦囊牌的泛用有著較大差別。視為存在這些牌除非是這些牌的正主,否則都會有契合度問題(正例如臥龍的【八卦陣】,反例如于禁的【仁王盾】)。同時(shí)為了防止bug,官方規(guī)定視為裝備會被覆蓋,導(dǎo)致“打游戲能不能動動腦子”等尷尬情況;為了迎合吳國太的本意殺,視為的牌并不計(jì)入?yún)^(qū)域里的牌數(shù),這反而對契合是負(fù)作用(到底有沒有裝備?),加入這個(gè)概念帶來的契合度可能還沒有另外寫一個(gè)技能好。

與之相似的一個(gè)概念是直接進(jìn)行延時(shí)錦囊判定,這個(gè)想法來源于不獲得而直接發(fā)動其他技能的技能(如〖勤王〗)。這個(gè)概念本質(zhì)是加上跳過階段debuff或者判【閃電】灰飛煙滅的風(fēng)險(xiǎn),有曹仁和許貢的先例,還避免了【閃電】傳來傳去,倒也可以接受。但是延時(shí)錦囊牌自然會帶來延時(shí)結(jié)算,如果時(shí)機(jī)不好就會產(chǎn)生跨回合記憶。并且延時(shí)錦囊牌就這幾種,而且天生帶著極高風(fēng)險(xiǎn),用的時(shí)候一定要慎重,最好像視為存在牌那樣棄而不用,自己另寫一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)元素。

創(chuàng)新性:視為存在牌中,拆不掉的裝備、永遠(yuǎn)掛在頭上的debuff,都是創(chuàng)新點(diǎn);進(jìn)行延時(shí)錦囊判定低,兵樂不如直接跳過階段,閃電還有點(diǎn)創(chuàng)新性。

泛用性:二者都低,一大堆契合問題,靈活性太低是硬傷。

周全性:視為存在牌中,有補(bǔ)丁,且補(bǔ)丁沒多到喧賓奪主的程度;進(jìn)行延時(shí)錦囊判定低,有延時(shí)記憶的風(fēng)險(xiǎn)。


2-2?結(jié)果反轉(zhuǎn)(OL界)

這個(gè)概念最早見于OL活動場,并在OL界劉禪轉(zhuǎn)正。由于界劉禪〖思蜀〗是用于改變延時(shí)錦囊牌的結(jié)果,因此這個(gè)概念放在這里講。

結(jié)果反轉(zhuǎn)的思路和效果都比較好理解,如果說視為存在延時(shí)錦囊牌是對跳過階段這個(gè)負(fù)面效果的妥協(xié),那么結(jié)果反轉(zhuǎn)就是對免疫兵樂的妥協(xié)。兵樂的生效概率較大,將其反轉(zhuǎn)成概率較小的失效,也算調(diào)和折中。反轉(zhuǎn)【閃電】這種生效概率較小的牌就比較過分了,一般只用于“命中注定有此一劫”的情況,適用范圍很少。

實(shí)際上結(jié)果反轉(zhuǎn)并不只適用于延時(shí)錦囊的判定,任何能歸納出兩個(gè)對立方向的結(jié)算都可以使用,比如常用的拼點(diǎn)(贏-沒贏)、【決斗】(對面受到傷害-自己受到傷害),或者強(qiáng)行一點(diǎn)的【殺】(造成傷害-被抵消)??雌饋磉@個(gè)概念非常靈活,但是實(shí)戰(zhàn)畫面感奇怪不說,反轉(zhuǎn)必須要求結(jié)果為兩個(gè)對立方向,那么出現(xiàn)第三個(gè)方向怎么算?把什么結(jié)算都分成兩個(gè)對立方向很沒道理,(這也是我很反對把【決斗】寫成贏和沒贏的原因),為了引入反轉(zhuǎn)而這樣做(比如反轉(zhuǎn)〖悲歌〗,判一個(gè)花色執(zhí)行三項(xiàng)效果)更沒道理。

創(chuàng)新性:低,簡單的邏輯運(yùn)算。

泛用性:低,基本配套兵樂,但是兵樂才幾張?。煌茝V也基本上推不開。

周全性:低,很多地方必須強(qiáng)行解釋,而且只要加個(gè)第三情況,分分鐘出結(jié)算問題。


2-3?其他元素的轉(zhuǎn)化(3d)

關(guān)于轉(zhuǎn)化這一點(diǎn),3d圈還出現(xiàn)了另一種表現(xiàn)形式,即不使用牌,而使用其他的元素進(jìn)行轉(zhuǎn)化。這相當(dāng)于把所有非正常使用牌都寫成cost形式,比如“失去1點(diǎn)體力,視為使用一張【殺】”就改成“將1點(diǎn)體力當(dāng)【殺】使用”,同理〖苦肉〗即為“將1點(diǎn)體力轉(zhuǎn)化為兩張牌”。

單從合理性來說,這個(gè)概念是非常好的,它統(tǒng)一了正常的轉(zhuǎn)化和視為(稱為零牌轉(zhuǎn)化),還把一些非轉(zhuǎn)化的帶cost流程也寫成轉(zhuǎn)化的形式。不過從嚴(yán)格的結(jié)算來講,這涉及到實(shí)體牌和虛擬牌的問題??粗D(zhuǎn)化,實(shí)際上確是使用的虛擬牌,這和字面意思有不小的差距。更大的問題是,轉(zhuǎn)化牌嚴(yán)格來說是使用一張以轉(zhuǎn)化底牌為實(shí)體牌的牌,轉(zhuǎn)化概念的推廣意味著對這個(gè)定義的沖擊,比如曹操收不收用標(biāo)記牌轉(zhuǎn)化的【殺】?如果收,這張標(biāo)記牌怎么處理?雖然按推廣后的定義顯然是不收,但是這個(gè)問題還是推廣定義的一大障礙。我們還是把這個(gè)概念看成單純的形式寫法比較好。

創(chuàng)新性:高,對轉(zhuǎn)化概念的大幅擴(kuò)展。

泛用性:中,新人可能很難理解為什么零牌轉(zhuǎn)化不是轉(zhuǎn)化,也比較難理解轉(zhuǎn)化后曹操吸牌的問題。

周全性:低,很多地方必須強(qiáng)行解釋,強(qiáng)行改成轉(zhuǎn)化看起來也很繞。


這一章有種越寫越亂的感覺,還有一部分(判定區(qū)和裝備區(qū)的標(biāo)記牌(星SP)、暗置·玩點(diǎn)(玩點(diǎn))、轉(zhuǎn)化延時(shí)錦囊牌的規(guī)則(OLSP))放進(jìn)了第三章。第四章和第六章可能還會出現(xiàn)這種情況,到時(shí)候再說。

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