身為游戲從業(yè)者,玩游戲的“職業(yè)病”

1. 極容易分辨意識到自己正在“體驗(yàn)新內(nèi)容”還是“重復(fù)無聊的肝”,對于被游戲設(shè)計(jì)操縱的反思意識極強(qiáng)。
2. 對于數(shù)值,成長性游戲極容易覺得空虛而放棄,并刪除。
3.?逼迫自己減少對于類似《荒野亂斗》《英雄聯(lián)盟》這樣游戲的游玩,因?yàn)殡m然這類游戲充滿變化以及技巧成長,但考慮到機(jī)會成本,同樣時間可以去玩更多其他的游戲,只有給自己留更多時間,steam庫,itch.io,epic,humbleTrove等里的游戲才有機(jī)會被臨幸。
4. 但是也是因?yàn)橥嬗螒虺蔀榱艘粋€需要動腦子耗費(fèi)精力的行為,所以反而是希望玩一些《英雄聯(lián)盟》極地大亂斗類這樣的游戲的,因?yàn)橥耆挥盟伎肌?/p>
5. 專題與工作研究游戲遠(yuǎn)大于>>玩游戲的時間。很少有奢侈真正放松的,毫無功利目的的體驗(yàn)游戲——除非這個游戲真的很好或者很用心,否則很容易變?yōu)橹钢更c(diǎn)點(diǎn)。但是因?yàn)楣ぷ骱蛯W(xué)習(xí)也有機(jī)會接觸到很多之前不會接觸到的作品,也是好的加分。
6. 玩游戲樂趣或閾值越發(fā)提高,最近真的讓我愿意“玩”進(jìn)去的游戲也只有《GhostRunner》《Pathless》《Manifold Garden》《Monster Expedition》。
7. 再難從一個玩家心態(tài)去斷定游戲的價(jià)值。只有和一些玩家交流的時候,或者混跡玩家群發(fā)現(xiàn)他們對于一個游戲可玩時長的性價(jià)比,或者是畫質(zhì),配置津津樂道的時候我就會猛然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)完全不是傳統(tǒng)的游戲玩家了。
8. 很難打完一個游戲,總是同時看很多游戲,很多手游就是打開看一下玩法。
9.?記錄每日自己接觸(玩過)的游戲。
10. 買很多游戲都不玩,大作基本上打不完,不再以游戲時長作為依據(jù),而以設(shè)計(jì)/體驗(yàn)濃度斷定。
11. 著急于談?wù)撚螒蚨皇峭嫠?,常常難以分辨自己是喜歡玩還是喜歡說。
12.?其實(shí)有些時候并不想玩太多游戲,因?yàn)樵桨l(fā)對比,眼高手低,回到自己手上的游戲,就會很沮喪,但也是在自己動過手,自己做過東西,才能真正體會到一個游戲的設(shè)計(jì)的美學(xué)。
13. 不容易和玩家打成一片,激情和興奮點(diǎn)有差異,不同類型的設(shè)計(jì)師也很難完全溝通,因?yàn)槭褂玫脑~匯,喜愛的游戲類型也不一樣。
14. 看到一個游戲某一個地方視覺表現(xiàn)很牛逼,下意識問“這怎么做的霧草?”
15. 對很多工業(yè)流水線的3A作品無感,對商業(yè)手游無感,品味越來越走極端,擔(dān)心今后自己沒飯吃。

16. 做游戲,玩游戲,研究游戲的時候都在思考。會從哲學(xué)意義上,以及藝術(shù)意義上開始思考游戲,并且將這些思索整理出來。
17.?會有類似的,遇到游戲難點(diǎn)會傾向把過不去的原因歸結(jié)為設(shè)計(jì)失誤而不是自己菜(笑)“你這引導(dǎo)不行啊”“上手曲線太不平滑” “時間窗條件設(shè)計(jì)苛刻”- 對于設(shè)計(jì)上有瑕疵的地方錙銖必較。(如果對自己的游戲也能這樣就好了,不過做游戲并不應(yīng)該一上來就那么精心做好每一個地方,playtest的目的就是提示核心玩法外的那些還沒有精力顧及的花費(fèi)心力較少的部分)。
PS:身為游戲制作人的庫洛洛老師,玩游戲時也會有越來越多的職業(yè)病,比如一不小心就開始想怎么優(yōu)化體驗(yàn),容易忍不住地分析再分析,甚至跟朋友聊天時聊著聊著就變成了一場設(shè)計(jì)辯論……
