MOBA熱度過后,電子競技還剩下什么?

還有什么值得期待呢?
在PSG.LGD與FPX接連輸?shù)舯荣悤r,有人質(zhì)疑“中國電競到底怎么了“
但實際上,中國電競不只有《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》,更不只有MOBA項目。
當兩個大熱項目《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》世界大賽落幕,MOBA項目在本賽季的高光時刻逐漸畫上句號。
除MOBA外,其他競技項目仍在如火如荼地進行。尤其是FPS項目,是中國電競市場的另一塊基石。十年多的底蘊積累,讓《穿越火線》成為了國內(nèi)電競FPS類的支柱。
電競細分品類如競速類、MMORPG類也擁有固定的受眾群體,是一股不可忽視的力量。像競速類《QQ飛車》手游賽事成為新一代年輕人的選擇;一直被定位在網(wǎng)游的MMORPG類游戲,從未放棄過電競賽事打造。
在對比該類目中頭部項目的玩家與賽事現(xiàn)狀后,不難發(fā)現(xiàn)其各自都有瓶頸亟待突破。

競速類項目:最直觀的速度與激情
競速類項目是最通俗易懂的項目。
不需要知道地圖名稱、賽車類型以及選手繁雜的操作。
在短短幾分鐘時間里,能夠最直觀地感受速度的碰撞,直到有人沖擊終點。
不需要ECU、小噴這類名詞的贅述,也能輕而易舉從距離中感受選手的實力差距。
不用過于依賴解說的烘托與帶動,當節(jié)奏響起,馬達啟動,觀眾將會被不自覺帶入這場速度與激情的盛宴,沉浸其中。
但通俗易懂的同時也意味著單調(diào),這是競速類目最大的弊端。選手也好,賽事也罷,都很難做出革新,為觀賽者帶來新鮮感。

以競速類目領跑者《QQ飛車手游》賽事為例,通過定期的地圖、車輛刪減為競速項目注入新鮮活力。
因為車型的使用次數(shù)限制,導致在SOLO賽中會出現(xiàn)田忌賽馬的戰(zhàn)術博弈,為比賽增加懸念。
但總體而言,競速類項目帶來的是瞬間的沖擊力;這種快節(jié)奏的對抗并不能帶給觀賽者運籌帷幄決勝千里的體驗,只能帶來一時的新鮮感。

FPS類項目:被外掛擊潰的國服市場
在歐美地區(qū),F(xiàn)PS一直是倍受歡迎的主流項目。CSGO項目在歐美地區(qū)擁有著穩(wěn)定的觀賽群體:與《DOTA2》的TI賽事、《英雄聯(lián)盟》的S賽事齊名。
盡管有玩家詬病FPS類目的觀賞程度不如MOBA類,很難以第三人稱視角縱觀全局。
但FPS的魅力在于進有機會欣賞完美配合完成伏擊的團隊魅力,退有可能領略到背身一打三的個人英雄主義。
這種瞬間上演的奇跡,就是FPS類目最大的魅力。
今年Major總決賽NaVi 2-0 G2結束比賽時,達到了250萬觀眾的峰值。Dot Esports指出,決賽最高收視人數(shù)打破了該游戲在2017年創(chuàng)下最高收視記錄——130萬。
但上述僅僅停留在歐美市場。
就目前國內(nèi)FPS現(xiàn)狀而言,CSGO卻還停留在進入Major就算成功的起步階段。
往往提到國內(nèi)FPS類游戲,總是會涉及到外掛橫行的游戲環(huán)境。
《穿越火線》作為國內(nèi)老牌FPS類競技游戲,是目前國內(nèi)FPS類目的主力軍。但同樣也是外掛最大的重災區(qū)。不斷升級反外掛檢測系統(tǒng),加強封號檢測力度。
這也就導致了客戶端頻繁更新,游戲體驗感差??赡苊看芜M入游戲,都面臨著一場“人神交戰(zhàn)”,玩家的熱情逐漸被磨滅。

作為老牌IP,《穿越火線》做出調(diào)整,推出了《CFHD高清競技大區(qū)》,加入了可破壞性的場景元素和豐富的戰(zhàn)術道具,試圖通過提升畫質(zhì)和增加玩法,重燃三億鼠標的夢。
目前國內(nèi)CF雙端與CFHD三種賽事同步推行,雖然有著穩(wěn)定的參賽隊伍與觀賽群體,在全球范圍內(nèi)取得了成績,但依舊很難突破瓶頸,實現(xiàn)破圈,吸引新的觀賽群體。
當MOBA項目占據(jù)了大部分市場份額時,F(xiàn)PS類游戲能否依靠三億鼠標的夢想殺出重圍?

MMORPG:一代版本一代神
早在2015年,劍網(wǎng)3制作人郭煒煒就和大家分享過他的電競夢:將現(xiàn)有3v3競技模式,加入職業(yè)心法的BP,構成從普通玩家開始選拔的全民電競賽事。
這一想法,在當時大眾眼中,甚至劍網(wǎng)3玩家心中,都不過是癡人說夢。
從2015年的熊貓杯到第一屆JPL職業(yè)聯(lián)賽,歷時五年的探索,也培養(yǎng)出了真正屬于劍網(wǎng)3的明星選手。
這本身是一場依靠自身品牌效應和玩家粘性進行的豪賭,MMORPG電競化的前路依舊不甚光明。
就目前IP發(fā)展現(xiàn)狀而言,想要保持IP活力,電競賽事是無法避免的。對于大部分MMORPG游戲而言,玩家或感動于門派故事,或集結因兄弟情義,傳遞的情感與氛圍和電競賽事截然不同。
想要將玩家轉化為賽事粉絲,必須思考如何對這兩種不同的感情做出融合。

同時,因為MMORPG游戲特有的更新方式,一個新門派的誕生勢必會導致版本失衡,甚至游戲玩法發(fā)生變化。
以劍網(wǎng)3為例,丐幫的加入帶來ACT;蓬萊的加入帶來空戰(zhàn),實現(xiàn)了從平面幾何到立體幾何的轉換。
這背后的改動勢必會對游戲自身平衡造成重大影響,而平衡恰恰是電競最關鍵的部分。
MMORPG游戲職業(yè)選擇少,學習成本高,多數(shù)選手都是一手絕活揚名天下。版本失衡導致選手一味練習強勢職業(yè),而不選擇自己擅長的職業(yè),比賽失去觀賞性。
幾乎每一屆劍網(wǎng)3賽事最終都會演變?yōu)閺妱萋殬I(yè)的對壘,從“長歌杯”到“內(nèi)功杯”,版本平衡成為了最大的阻礙。
MMORPG想要在電競上取得突破,首當其沖要解決的就是“一代版本一代神”。
結語:
這些項目冷門原因各異,或許是因為上手難度大,基礎玩家少;或許是因為投入成本過高。
但在成為電競項目后,都最大程度的通過賽制維護了公平性。
盡管類目不同,但參賽者對勝利的渴望是一致的,這種求勝欲將直接從比賽中反饋,傳遞給每一位觀賽者。
當電子競技熱度越來越高時,我們期待將來有更多品類的項目嶄露頭角,形成百花齊放的場面。