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譯《游戲分析導(dǎo)論》| 3.4 游戲的內(nèi)部語境

2023-03-05 15:17 作者:蔡司Zeiss  | 我要投稿

本譯文僅用于學(xué)習(xí)和交流。原著為Clara Fernández-Vara的Introduction to Game Analysis,歡迎指錯批評。

由于B站對于文章的修改有次數(shù)限制,無站外鏈接,無法修改圖片尺寸等問題,若需要修改,翻譯會優(yōu)先在知乎專欄 游戲分析導(dǎo)論 更新。?

首先要明確一點,我們將討論游戲的哪些部分。當(dāng)前很多主流游戲都很長,包含多個關(guān)卡,不同的模式,一系列可選擇的角色,甚至還有擴(kuò)展包和可下載內(nèi)容(DLC)。考慮到游戲的深度和廣度,不太可能在一篇論文或文章甚至一本書中涵蓋一個游戲。即使研究對象是規(guī)模較小的游戲,確定哪些特征將被分析,并以此作為討論的重點,也不失為一種好做法。

為了確定哪些方面有助于討論,我們得先弄清楚游戲的結(jié)構(gòu)和劃分。游戲模式和難度等級通常用來來劃分游戲玩法。但如果我們討論的是游玩過程中的某個特定片段,則可以使用其他標(biāo)記,比如不同的關(guān)卡,階段或地點;在故事驅(qū)動的的游戲中,敘事可以按不同的章節(jié),情節(jié)或任務(wù)進(jìn)行組織,這些都是可以作為劃分游戲單元的標(biāo)識。

明晰哪些方面是分析的核心也是基本的良好做法。盡早涵蓋這些信息,比如游戲的模式、使用的角色(們)、玩過的關(guān)卡,不僅將工作定位于游戲本身,也明確了被省略的內(nèi)容。證明某種游玩模式的合理性也有助于解釋作者對相關(guān)游戲的立場。

不同的切入點可能會演變成不同的分析,《任天堂明星大亂斗 DX》就是一個很好的例子。在單人模式下,這是一款橫向卷軸格斗游戲,玩家必須按順序解決障礙和敵人。游戲還有其他各種模式,每一種都會帶來不同挑戰(zhàn),從迎擊一個又一個的敵人,到競速,再到打靶訓(xùn)練。不過《任天堂明星大亂斗》更受歡迎的還是其多人模式,這種模式最多可供四個玩家混戰(zhàn)。玩家可以選擇單打獨斗或者團(tuán)隊作戰(zhàn);五種游戲類型通過不同的規(guī)則來決定贏家。標(biāo)準(zhǔn)模式下,最后生還者獲勝,而在金幣模式下,擊中敵人后會彈出金幣,收集最多的玩家獲勝。多人模式還允許玩家制定自己的規(guī)則,調(diào)整時間限制或回合數(shù);因此,存在多種組合供玩家決定。讓玩家設(shè)置規(guī)則意味著多人模式可以適用于各種不同的語境,從有組織的賽事[8],到大學(xué)宿舍這樣的非正式場合。[9]

《任天堂明星大亂斗 DX》

當(dāng)分析涉及到某個具體部分時,可以將其與游戲的其他部分聯(lián)系起來,并討論其重要性。如果讀者決定親自游玩,這能幫助他們找到正在討論的游戲部分,盡可能提供更多的信息,以便讀者之后真的想要自己去玩這個游戲——這是對于無法直接“引用”游戲的一種彌補(bǔ)。

用于確定游戲語境的問題:

  • 分析的是游戲的哪個關(guān)卡/章節(jié)/模式?

  • 為什么游戲的這一部分與分析有關(guān)?

  • 這部分與游戲的其余部分有什么聯(lián)系?

  • 這部分發(fā)生在游戲中的什么時候?

  • 如何在游戲中到達(dá)那里?

  • 這部分發(fā)生了什么?

  • 這部分的游戲玩法與其他部分不同嗎?

  • 這部分需要不同的游玩策略嗎?

延伸閱讀

Zagal, Jose P., Clara Fernández-Vara, and Michael Mateas. “Rounds, Levels and Waves: The Early Evolution of Gameplay Segmentation.”?Games and Culture?3, no. 2 (2008): 175–198.

練習(xí):繪制游戲玩法地圖

花些時間來勾繪游戲玩法是如何構(gòu)建的,這能幫你更好地理解正在分析的游戲及其復(fù)雜性。這不是游戲的實際地圖,而是提供不同游戲分割方式的樹狀圖表。你會如何構(gòu)建與拆分游戲玩法?你打算主攻游戲的哪個部分?

這里提供兩種基本的地圖繪制方法:

游戲玩法模式:這種地圖是最簡單的,它可以順著游戲中與游戲玩法相關(guān)的菜單選項來進(jìn)行追蹤。舉個《任天堂明星大亂斗 DX》的例子:

  • 單人模式

    • 常規(guī)比賽

      • 經(jīng)典模式

      • 冒險模式

      • 全明星模式

    • 事件戰(zhàn)

    • 競技場

      • 全壘打比賽

      • 打靶測試

      • 多人混戰(zhàn)

    • 訓(xùn)練模式

  • 對戰(zhàn)模式

    • 大亂斗

    • 特殊混戰(zhàn)

    • 錦標(biāo)賽模式

    • 自定義

《任天堂明星大亂斗DX》主菜單

這個樹狀表與游戲菜單基本一致。只不過省略了保存游戲、獎杯/成就或者聲音設(shè)置之類的選項,保留了與游戲玩法相關(guān)的菜單欄。制作這樣的初始地圖有助于你將游戲內(nèi)容具象化,從而明確要處理的內(nèi)容。打個比方,假如你正在分析一個社群是如何玩《任天堂明星大亂斗 DX》的,你必須說清楚他們在玩對戰(zhàn)模式,以及在該模式下選擇了哪個子模式和規(guī)則。

故事結(jié)構(gòu):繪制這樣的游戲地圖可能會有點復(fù)雜,你必須先玩過一遍游戲;如果你還沒通關(guān),那可能要求助于流程攻略或指南。在這個案例中,敘事的拆解需要花很長時間;如果我們討論的是一款基于事件或任務(wù)的游戲,那么故事會分為核心部分和支線部分,此時地圖就不一定是一個章節(jié)列表。我們有兩種方法來處理故事驅(qū)動的游戲,怎么選取決于我們是關(guān)注事件還是地點。事件的地圖就像是一本書的索引——在《猴島的秘密》中,章節(jié)之間的過渡都有明確的標(biāo)題,我們可以這樣處理:

  • 第一章:三重試煉

  • 第二章:旅程

  • 第三章:猴島之下

  • 第四章:蓋伯拉許做到了

《猴島的秘密》最后一章

每個章節(jié)都有其細(xì)分的不同事件和相互關(guān)聯(lián)的敘事謎題形式;這張謎題清單將幫助我們繪制更詳細(xì)的游戲地圖。

相比之下,角色扮演游戲或者大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)則更容易通過地點來詮釋。舉個例子,我們是這樣處理《輻射》的:

  1. 13號避難所

  2. 沙蔭市

  3. 15號避難所

  4. 掠奪者

  5. 垃圾城

  6. 中樞市

  7. 古城墓地

  8. 閃耀之地

  9. 兄弟會

  10. 曬骨場

  11. 軍事基地

  12. 大教堂

《輻射》地圖

還可以通過列出相應(yīng)的任務(wù),對每個區(qū)域進(jìn)行再次細(xì)分。拿第一個區(qū)域13號避難所來舉例:

  1. 平息叛亂派系

  2. 消滅變種人領(lǐng)袖

  3. 摧毀變種人的源頭

  4. 尋找凈水芯片

  5. 尋找偷水賊

這個練習(xí)將會幫助你了解游戲的范圍劃分,并選擇你要分析的方面,練習(xí)同時也是一個首次提醒,讓你記得告訴讀者你將討論游戲的哪些方面。

譯注:
輻射1地點翻譯參考https://fallout.fandom.com/zh/wiki/Portal:Fallout

8. Jakobsson, Mikael. “Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club.” In?,?2007.

9. Kolos, Hillary. “Not Just in It to Win It: Inclusive Game Play in an MIT Dorm.” Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2010,?dspace.mit.edu/handle/1?(accessed December 10, 2013).

譯者 | Ztong

2023/3/5 翻譯。

譯《游戲分析導(dǎo)論》| 3.4 游戲的內(nèi)部語境的評論 (共 條)

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