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Houdini簡單物體破碎制作

2021-08-27 11:14 作者:死亡的小手  | 我要投稿

????????最近手游項目上需要做一些物件破碎倒塌的效果,研究了下Houdini的破碎。因為Houdini是非破壞性的流程,很方便需要大量制作破碎物件,替換不同物件后直接輸出破碎動畫。

記錄一下簡單的破碎制作。


  1. 首先要制作完整的板條箱模型,要碎裂需要完整的把每條木頭都做出來.在DCC軟件完成后導出FBX. 貼圖可以先做好,斷面可以在Houdini處理也可以后面導出后再在DCC軟件處理。這里不多說。

2.?Houdini需要安裝插件, 在GameTools工具集下面的UpdateToolset.

圖標長這樣:

安裝對應版本即可.

3.?創(chuàng)建Geometry, 改名,雙擊進去,通過File節(jié)點將FBX模型導入

然后退回Obj級別, 注意選中導入的模型Geometry,在Create and Refine工具集下找到Model的Shatter給模型創(chuàng)建碎塊。

圖標長這樣:

4.?在Light,Carmera,Action 工具集下找到Rigid Bodies的RBD Glued Objects,注意要選中導入的模型Geometry,點擊創(chuàng)建,這個功能會給模型碎塊創(chuàng)建粘合+重力.

圖標長這樣:

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再找到Collisions的Ground Plane創(chuàng)建地面,調整地面的Scale放大到合適支撐破碎物體的地面大小。

圖標長這樣:

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打開AutoDopNetwork 找到glue_constraint節(jié)點,將Strength粘合強度改為100.如下圖:

基本完成簡單的碎裂??梢酝ㄟ^下方動畫條播放來看看效果。

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5.?碎裂的數量,通過調Geometry下Scatter節(jié)點的Force Total Count來控制。如下圖:

6.?碎裂的方向,通過調AutoDopNetwork下GravityForce節(jié)點Force的三個向量來控制。如下圖:

7.?優(yōu)化文件大小,通過加快計算減少幀數來讓導出的文件更小。通過調AutoDopNetwork下RigidBodySolver節(jié)點TimeScale來加快計算。導入引擎后對動畫進行縮放。如下圖:

8.?導出FBX, 在Game Tools 工具集下找到RBD to FBX,點擊創(chuàng)建。

圖標這樣:

不見了可以去out里找。Node To Export選導出節(jié)點AutoDopNetwork,設置Export Path導出路徑,Start/End/Inc設置起始和結束幀。最后點擊Render就輸出FBX到指定的路徑了。

如下圖:

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