TGA后日談——那個男人,兩度登上神壇

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本文由和風(fēng)議會 [SSS Soras.8405] 編寫,[非逼]封面設(shè)計 , [代浩C] [空島] [魚苗] 編輯。

歷史重演了,家人們!
在三個半小時的TGA頒獎典禮現(xiàn)場上,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》橫掃6項年度獎項,早早就已經(jīng)把“爺就是最屌的”寫在了臉上,結(jié)果卻在最重量級的最佳游戲指導(dǎo)和年度游戲上卻惜敗給《艾爾登法環(huán)》。
相似的一幕令人不禁回想起2018年,《荒野大鏢客:救贖2》也是這樣志在必得地收獲著一座座獎杯,最后卻同樣倒在了最重量級的兩座獎杯面前。
而當(dāng)年捧下這兩座獎杯的,正是今天惜敗給老頭環(huán)的戰(zhàn)神5的前作。
而今,歷史重演,辣個男人帶著他的神秘微笑再次登上了神壇。
讓我們恭喜《艾爾登法環(huán)》,年度游戲,實至名歸。

宮崎英高照理說這幾年早已是拿獎拿到手軟了,但那抹拘束又神秘的微笑卻始終掛在他臉上,令人不禁回想起那張廣為流傳的表情包。

宮崎英高和小島秀夫兩位最被大眾知曉的日本游戲制作人所展現(xiàn)出的迥異氣質(zhì)常被玩家所津津樂道。
游戲盤點
以下為TGA2022完整獲獎名單:
年度游戲:《艾爾登法環(huán)》
最佳游戲指導(dǎo):《艾爾登法環(huán)》
最佳敘事:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳藝術(shù)指導(dǎo):《艾爾登法環(huán)》
最佳配樂/音樂:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳音效設(shè)計:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳游戲改編作品:《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》
最佳表演:Christopher judge 克雷托斯 《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最具影響力游戲:《日落黃昏時》
最佳持續(xù)運營游戲:《最終幻想XIV》
最佳獨立游戲:《迷失》
最佳手機(jī)游戲:《漫威 Snap》
玩家之聲:《原神》
最佳社區(qū)支持:《最終幻想XIV》
最佳VR/AR游戲:《摩斯之書2》
無障礙功能創(chuàng)新游戲:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳動作游戲:《獵天使魔女3》
最佳動作冒險游戲:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》
最佳角色扮演游戲:《艾爾登法環(huán)》
最佳格斗游戲:《多元宇宙大亂斗》
最佳家庭游戲:《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》
最佳策略游戲:《馬里奧+瘋兔:星耀之愿》
最佳體育/競技游戲:《GT賽車7》
最佳多人游戲:《噴射戰(zhàn)士3》
最佳獨立游戲首秀:《迷失》
最受期待游戲:《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》
最佳電競游戲:《瓦羅蘭特》
最佳電競賽事:2022LOL全球總決賽
最佳電競選手:Yay 《瓦羅蘭特》
最佳電競戰(zhàn)隊:LOUD 《瓦羅蘭特》
最佳電競教練:bzkA 《瓦羅蘭特》
當(dāng)然,我知道現(xiàn)在點進(jìn)來的家人們也不是來看我報菜名的。下面我會簡單分析下部分具備爭議的獎項,并且從我個人的角度談?wù)剳?zhàn)神輸在了哪里。

《漫威 Snap》
首先要說的是年度手機(jī)游戲獎的得主《漫威 Snap》,我在上一期節(jié)目中妄下定論說這是一部由爐石傳說制作人領(lǐng)銜制作的爐石like手游,無論是從創(chuàng)意上還是制作上都不看好它得獎。
但實際上,那完完全全是我看走眼了。
在了解過后才知道,這部漫威卡牌游戲和國內(nèi)市場上由網(wǎng)易發(fā)行的漫威卡牌游戲不是同一款,而是一款上市僅僅只有三個月的全新游戲。
而這款游戲的基礎(chǔ)規(guī)則也和我想象中的完全不同,與其說是爐石like,不如說更像“炸金花like”。
它將傳統(tǒng)撲克玩法中的看牌、加注、跟注等等設(shè)計融入到集換式卡牌游戲的對戰(zhàn)環(huán)節(jié)之中,讓玩家在享受收藏卡牌樂趣的同時,又能從規(guī)則簡單易上手,偏向于心理博弈的牌局中收獲雙重樂趣,不得不說真是天才一般的創(chuàng)意。
目前沒有國服可能是最大的遺憾。

《迷失》
兩個最佳獨立游戲相關(guān)獎項都被迷失包攬,同樣引發(fā)了很多爭議。
畢竟今年的獨立游戲圈可謂群星閃耀,有玩法爽快,美術(shù)風(fēng)格驚艷的霓虹白客;有創(chuàng)意獨特、弘揚(yáng)中華武術(shù)的師父;也有將3D馬里奧和3D塞爾達(dá)致敬到極致的丘尼卡;更有被無數(shù)廠商爭相模仿,重現(xiàn)了自走棋熱潮的吸血鬼幸存者。
貓貓在這些游戲中看起來似乎還是最不起眼的,很多人也不認(rèn)可它就成為了最大贏家。
今天我作為貓貓的擁躉,就來給大家分析下《迷失》能夠贏贏贏的主要原因。
先來說說創(chuàng)意,創(chuàng)意很多時候是一款獨立游戲能否成功的根本原因。
而貓貓的創(chuàng)意體現(xiàn)在兩層概念之中。

獨特的視角是大多數(shù)人能看到的迷失這款游戲所特有的創(chuàng)意,扮演貓咪進(jìn)入一座人類滅絕以后的城市,這種體驗是絕無僅有的,也是游戲著重宣傳的方向。
另一層創(chuàng)意則比較隱晦,但我覺得這反而才是貓咪能夠得到諸多專業(yè)游戲媒體青睞,贏得今年兩個年度獎項的主要原因。那就是將經(jīng)過市場驗證的成熟玩法進(jìn)行了合理拼接。偽平臺跳躍的演出風(fēng)格+動作冒險流程設(shè)計+RPG的任務(wù)系統(tǒng)構(gòu)成了貓貓的核心玩法驅(qū)動。

還有一個讓貓貓脫穎而出的優(yōu)點,也是現(xiàn)在很多國產(chǎn)游戲廠商普遍缺乏的特質(zhì),就是藏拙以及克制。
迷失中,貓貓被設(shè)計成無法跳躍的,只能通過玩遍布地圖的類平臺跳躍小游戲來移動。我想這并非開發(fā)商的初衷,只是讓貓咪自由運動需要大量時間捕捉運動時的骨骼樣本,這樣的工作量顯然超過了一家獨立工作室的承受上限。所以,貓咪才會被設(shè)計成無法跳躍的,但開發(fā)商巧妙地通過互動設(shè)計,讓貓貓在場景移動中顯得更加自然,我將這套系統(tǒng)稱為“偽平臺跳躍系統(tǒng)”。
還有很多人覺得貓貓的流程太短,其實我對獨立游戲的流程長度向來是不做要求的。畢竟曾經(jīng)的國產(chǎn)游戲之光《艾希》,也就兩個小時流程。
關(guān)鍵還在這段流程能否給玩家?guī)碜銐蛏羁糖揖邆湔答伒牧鞒腆w驗。
在這方面,貓貓顯然做得很好。

至于其他幾款獨立游戲,《丘尼卡傳說》是直接把我要致敬塞爾達(dá)印在了封面上,實際游戲內(nèi)容自然也是大量復(fù)用3D塞爾達(dá)及3D馬里奧的關(guān)卡設(shè)計。游戲流程設(shè)計好則好矣,但多少給人感覺缺了點新意,很多暗道設(shè)計都讓我有種回到了馬里奧3D大陸的錯覺。而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)實在談不上多么有趣,偏偏戰(zhàn)斗占比又特別多,得不到年度獎項情有可原。
《霓虹白客》跟《師父》都有著在自己的領(lǐng)域內(nèi)叫人眼前一亮的特點,且兩款游戲同樣都在玩法層面有著較高上限,能夠讓玩家持續(xù)鉆研。但相對來說較為硬核的玩法就比較挑玩家,自然也不如貓貓那種偏向演出的設(shè)計親民。但游戲好不好玩完全在個人,如果你很喜歡跑酷或者動作闖關(guān)的玩法,這兩款游戲顯然更適合你。
至于今年的大爆款《吸血鬼幸存者》則可以說是硬生生開辟出了一種全新游戲類型,并在短時間內(nèi)引發(fā)了大量廠商跟風(fēng),可以說是今年的現(xiàn)象級游戲。
但正如我在系列第一期所說,TGA評委相比起純粹的天降創(chuàng)意,更看重游戲的工業(yè)水準(zhǔn)以及將被市場認(rèn)可過的成熟玩法進(jìn)行有效組合的微創(chuàng)新。
吸血鬼幸存者偏偏在這兩方面都不具備,可以說完全輸在了TGA評委的評判標(biāo)準(zhǔn)上。

回到年度游戲的話題上,關(guān)于戰(zhàn)神,我其實有很多話想說,比如戰(zhàn)神系列一直是我唯一能堅持玩到通關(guān)的動作游戲。戰(zhàn)神4在我眼里,縱觀整個PS4世代,也就是上個世代都是最優(yōu)秀的游戲。

從古墓麗影新三部曲將動作冒險游戲這個門類重新帶回玩家視野中,這種將動作游戲和冒險游戲有機(jī)結(jié)合,同時融合了銀河城式地圖設(shè)計,角色扮演游戲的養(yǎng)成機(jī)制,再配上頂尖演出水平。動作冒險這個門類就和開放世界游戲一樣,代表著當(dāng)前游戲工業(yè)最頂尖的水平。

《戰(zhàn)神》
戰(zhàn)神4,則是在頂級游戲工業(yè)包裝下進(jìn)行的一場豪賭。
《戰(zhàn)神:升天》的失敗讓圣莫妮卡這家索尼旗下頂尖第一方工作室足足沉寂了五年時間,那五年間他們都只在為其他索尼獨占游戲提供技術(shù)支持。
甚至于戰(zhàn)神4第一支實機(jī)預(yù)告片在E3放出后,玩家間依然是一片唱衰聲,粉絲不能理解游戲機(jī)制的大改和奎爺形象的大改,路人更加對傳統(tǒng)動作游戲的高上手門檻望而卻步。

然而在2018年,游戲發(fā)售后,整個業(yè)界都沸騰了。
圣莫妮卡對系列傳統(tǒng)的改造程度,相比起戰(zhàn)神4一鏡到底的演出魄力有過之而無不及。
玩家實際上手體驗到的,僅僅只有簡簡單單兩個字:絲滑。
一切都顯得非常絲滑,無論是參考魂系列的手柄按鍵設(shè)計,還是參考古墓麗影的地圖流程設(shè)計,亦或是奎爺在劇情中的性格轉(zhuǎn)變,都顯得異常合理,沒有一絲違和感。
這種體驗很難形容,但很多人都說同時期另一款設(shè)計思路基本一致的游戲《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》是縫合怪,卻幾乎沒有人說戰(zhàn)神4是縫合怪??梢娛ツ菘▽Ω黜椣到y(tǒng)及游戲劇本的打磨有多么細(xì)致。
而讓我動容的,則是貫穿兩部游戲的父子真情。
尤其是當(dāng)兩人重逢后,奎爺面對兒子坦然承認(rèn)自己的錯誤,而阿特柔斯在短暫的沉默后,回應(yīng)僅僅是一句:”don‘t be sorry father,be better. “
那一刻我的記憶穿越回四年前,當(dāng)這對父子剛剛踏上九界之旅時,奎爺也是說著同樣的話來教育阿特柔斯。
一句”Be better“貫穿了整部游戲,這一刻,我才真正意識到眼前的男人已經(jīng)不再是過去那個復(fù)仇戰(zhàn)神了,他的體內(nèi)雖然還留著神族的血,卻僅僅只是希望身邊人過得更好的尋常人。
所以,當(dāng)布洛克被奧丁殺害后,奎爺才會毅然決然地吹響諸神黃昏的號角,為阿薩神族的覆滅送上一曲挽歌。

總體上,我對《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的表現(xiàn)還是很滿意的。很多人對最后諸神黃昏的表現(xiàn)力感到不滿,對耶夢加得沒有直接參戰(zhàn)感到遺憾,覺得游戲存在偷工減料的地方。但我這里其實還好,要說偷工減料,老頭環(huán)的后期也不遑多讓。地牢設(shè)計元素基本都是不斷復(fù)用的,一個個套娃地牢下得我頭都大了。而且大量誓約事件在發(fā)售初期都沒實裝,是隨著游戲更新一點點加入到游戲之中的。
但戰(zhàn)神5歸根到底還是在優(yōu)秀前作的基礎(chǔ)上加加補(bǔ)補(bǔ),他毫無疑問是目前最好的戰(zhàn)神,卻不是曾經(jīng)那個抱著打破一切的豪邁志氣堂堂亮相的戰(zhàn)神4。

《艾爾登法環(huán)》
艾爾登法環(huán),就像是2018年的戰(zhàn)神,帶著破釜沉舟的決心,弒神并重登神壇。
宮崎英高,兩度神壇。
艾爾登法環(huán),年度游戲,實至名歸。
它讓所有玩家都見識到魂系列的邊界是沒有邊界。
結(jié)語
下一期就讓我以一位十年魂系列老玩家的身份,來和大家講講,為什么一套處處和主流游戲唱反調(diào)的玩法,能夠在過去十年風(fēng)靡全球,并讓這套玩法的締造者宮崎英高兩度登上游戲界最高領(lǐng)獎臺。


