一代天驕成吉思汗 鐵騎能否踏平歐亞 《四海清一》游戲蒙古帝國解析
今天這篇文章和大家聊聊《四海清一》游戲中的蒙古帝國。
PS:游戲中將元帝國變更成了蒙古帝國,說起總是感覺怪怪的,所以我們還是用元帝國來替代游戲中的蒙古帝國這么一個(gè)稱呼。
說到游戲中的元帝國,不得不提在眾多 MOD 中都有著極為出色設(shè)定的鐵木真,身為君主的他,不僅能力出眾,適性和特技設(shè)定也是同樣爆表,而且很容易成為游戲中的 BOSS 級(jí)別人物,是元帝國的攻防核心,同時(shí)輔以拖雷,木華黎,旭烈兀等名將,在游戲中的戰(zhàn)場(chǎng)上可謂所向披靡。
不過此前的游戲中元帝國都是華夏背景中的頂級(jí)勢(shì)力,而到了國際上元帝國又會(huì)被怎樣定義呢?
元帝國基本介紹
元帝國的主城是在游戲中部偏北的方向,主城是和林,特色為馬匹,擁有內(nèi)政用地 15 塊,初始武將 13 名。

和林城接臨龍城,背景和哈爾濱,雖然是緊鄰三個(gè)城池,但因?yàn)楣枮I的設(shè)定是一座空城,使得和林早期只會(huì)緊挨清帝國(遼、金和清組成)和匈奴帝國兩個(gè)勢(shì)力,使得早期防御非常有針對(duì)性,重點(diǎn)防守和林城右側(cè)的一線,就可以輕松抵御兩家勢(shì)力的進(jìn)攻。
雖然游戲中的內(nèi)政用地設(shè)置比較零散,但是和林城的內(nèi)政用地卻相對(duì)比較集中,一共 15 個(gè)內(nèi)政用地,被分成三份 5 格的地帶,使得在內(nèi)政建設(shè)的時(shí)候會(huì)有一個(gè)相對(duì)不錯(cuò)的錢糧收益。
尤其是和林城右下方的兩大塊內(nèi)政用地,早期直接鋪設(shè)市場(chǎng)、農(nóng)場(chǎng)并建造造幣廠和谷倉都能讓和林城達(dá)到收益的最大化。

元帝國在科技上雖然看起來沒有什么優(yōu)勢(shì),因?yàn)橐粋€(gè)四級(jí)科技都沒有,但因?yàn)轵T兵部隊(duì)的沖鋒傷害和二動(dòng),兩個(gè)重要效果都附加在出產(chǎn)良馬和騎射兩個(gè)科技之上,使得元帝國在騎兵這個(gè)單一的科技上還是處于一個(gè)非常頂尖的狀態(tài),再加上元帝國眾多的武將在騎兵部隊(duì)上都有不錯(cuò)的戰(zhàn)斗力,使得元帝國在武將適性與科技上還是相得益彰的。不過騎兵部隊(duì)在此版本中也有一個(gè)不大不小的削弱,就是使用騎兵部隊(duì)的時(shí)候會(huì)根據(jù)當(dāng)前帶兵人數(shù)減少 3000 士兵,也就變相的降低了騎兵部隊(duì)的 HP。
但是從整體的科技設(shè)定來看,元帝國其他科技方面還是比較偏弱的,雖然有長(zhǎng)弓和騎射兩個(gè)可以提升部隊(duì)功能性的科技,但其他提升實(shí)質(zhì)戰(zhàn)斗力的科技并沒有多少。當(dāng)玩家使用的時(shí)候,元帝國的科技走向,在游戲中前期的精力還是要以防衛(wèi)系為主,主要提升城池,關(guān)隘和陣等的 HP,以便能夠更好的進(jìn)行防守工作,具體原因我們稍后詳細(xì)分析。
如果說科技上并沒有給元帝國帶來什么太多的實(shí)質(zhì)增益的話,其實(shí)也正常,因?yàn)樵蹏畲蟮膬?yōu)勢(shì)不是來自科技,而是自身的官職設(shè)定。
《三國志11》的玩家們都知道,游戲中的黃巾軍勢(shì)力,因?yàn)閺倪壿嬙O(shè)定上,黃巾軍是反對(duì)漢朝的,所以黃巾軍的部隊(duì)編制是非常隨意的,并不會(huì)受到漢朝官職影響對(duì)于武將的帶兵數(shù)進(jìn)行官階設(shè)定,所以使得黃巾軍在部隊(duì)帶兵數(shù)擁有一個(gè)天大的優(yōu)勢(shì),就是所有武將不用被設(shè)定官職,都可以攜帶滿編制的兵員出戰(zhàn)。
而元帝國在游戲中最大的優(yōu)勢(shì)也是來自于此,該勢(shì)力當(dāng)中沒有官職的設(shè)定,使得武將們都可以攜帶滿兵員的部隊(duì)出戰(zhàn),得到了一個(gè)在戰(zhàn)場(chǎng)上的巨大優(yōu)勢(shì)。
元帝國武將分析
元帝國的初始武將只有 13 名,加上在野以及游戲中后續(xù)添加的,可以達(dá)到 20+,不過武將大都以戰(zhàn)場(chǎng)為主,在內(nèi)政方面是比較缺失的。

君主鐵木真,保持了他在各個(gè) MOD 中的強(qiáng)勢(shì)地位,初始能力值除了武力略低只有 76 之外其他思想能力值都有 80+,而且統(tǒng)率也是達(dá)到了頂級(jí)的 99,這讓他在戰(zhàn)場(chǎng)上的表現(xiàn)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
初始擁有騎兵的圣適性,也是游戲中初始騎兵適性最高的歷史武將。而與之搭配的特技則也是非常的霸道?;A(chǔ)特技天驕,利用部隊(duì)的移動(dòng)力進(jìn)行判定,可以提供傷害的暴擊,同時(shí)還能夠加強(qiáng)騎兵圣級(jí)戰(zhàn)法彎弓射雕的戰(zhàn)法威力;一階特技白馬,在此版本有著一個(gè)極大的加強(qiáng),擁有白馬特技和騎射科技的武將,在戰(zhàn)場(chǎng)上的射擊距離已經(jīng)完全不亞于擁有長(zhǎng)弓科技的弩兵部隊(duì),因?yàn)榘遵R增加了三格的射擊距離,再加上騎射提供的距離,騎兵部隊(duì)的遠(yuǎn)程攻擊能力夸張到不行;二階特技強(qiáng)行,不用多介紹,其主要功能就是提供騎兵部隊(duì)的行動(dòng)力增加沖鋒傷害;接下來的三階特技遁走,對(duì)于行動(dòng)力已經(jīng)有了加持的鐵木真部隊(duì)來說,在戰(zhàn)場(chǎng)可以切入到更好的位置進(jìn)行戰(zhàn)法的使用;最后的射手
鐵木真的優(yōu)勢(shì)依然明顯,而且最為關(guān)鍵的是,對(duì)于一支攻擊力兇悍的部隊(duì)來說,在武將搭配上也是非常的舒服。
擁有特技攻心的拔都和擁有掠奪特技的武將,是成吉思汗非常好的搭配。早期的鐵木真完全可以利用自身的傷害能力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)的出擊去迎戰(zhàn)來襲敵軍,并利用攻心的特效,只攜帶 1 萬左右的士兵,在戰(zhàn)場(chǎng)上去吸收敵軍部隊(duì)進(jìn)入到本部隊(duì)中,同時(shí)利用掠奪的特效奪取敵軍部隊(duì)的錢糧等物資,可以為勢(shì)力積累下不小的財(cái)富。

元帝國的二號(hào)人物是速不臺(tái),速不臺(tái)的特技為疾馳。此版本的疾馳在此前的唐帝國攻略中,我就已經(jīng)分析過了,是游戲中尤其是玩家們想要破局的非常重要特技,因?yàn)榧柴Y現(xiàn)在附加的效果是偽報(bào),而偽報(bào)狀態(tài)下的部隊(duì)會(huì)因?yàn)槭艿焦魪亩鴮⒉筷?duì)所攜帶的錢糧丟棄給攻擊部隊(duì),所以這也是比掠奪更為直接獲取錢糧的重要手段,也是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的關(guān)鍵。
掌握了財(cái)富密碼的速不臺(tái)還有特技長(zhǎng)驅(qū)和百戰(zhàn)兩個(gè)好用的特技會(huì)在后續(xù)解鎖,長(zhǎng)驅(qū)在此版本也是一并被加強(qiáng)的特技之一,因?yàn)樗軌蛟谔嵘T兵部隊(duì)移動(dòng)力之余還能夠讓騎兵的突擊戰(zhàn)法升級(jí)為突進(jìn)(突擊戰(zhàn)法效果,是部隊(duì)想施法敵軍部隊(duì)方向一同前進(jìn)一格,突進(jìn)將此效果提升到二格)。

速不臺(tái)比鐵木真更為優(yōu)勢(shì)的地方是初始就有一個(gè)道具怯薛,這個(gè)道具附加了一個(gè)遁走的特技,也是讓速不臺(tái)在戰(zhàn)場(chǎng)上可以找到更適合的敵軍發(fā)動(dòng)戰(zhàn)法從而讓敵軍處于偽報(bào)的狀態(tài)。
在武將搭配上,勢(shì)力中因?yàn)閾碛卸鄠€(gè)掠奪特技的武將,可以搭配速不臺(tái),但最適合搭配速不臺(tái)的武將還是擁有特技連擊的武將,因?yàn)橹灰柴Y的特技效果觸發(fā),敵軍處于偽報(bào)狀態(tài),那么馬上再跟進(jìn)一次攻擊就會(huì)馬上得到錢糧的收益,否則還需要調(diào)動(dòng)部隊(duì)進(jìn)行再次的攻討;所以在沒有連擊的情況下,用哲別的驍將來保證戰(zhàn)法的暴擊再搭配一個(gè)掠奪特技的武將。

素有綽號(hào)為“中亞屠夫”的帖木兒本次也是以在野武將的身份,直接加入到了元帝國當(dāng)中,為本就非常強(qiáng)勢(shì)的元帝國騎兵部隊(duì)又加入了一名戰(zhàn)斗力不俗的戰(zhàn)將。
帖木兒的強(qiáng)勢(shì)之處在于初始的能力值不低,以及擁有騎兵和兵器的雙神戰(zhàn)法,這就讓帖木兒既可以在戰(zhàn)場(chǎng)上陷陣殺敵又能夠駕馭兵器部隊(duì)進(jìn)行攻城。不過從特技上看卻有些乏力。
基礎(chǔ)特技強(qiáng)行,可以增加部隊(duì)的移動(dòng)力,主要還是給騎兵部隊(duì)增加沖鋒傷害;攻城則是屬于兵器部隊(duì)的專屬特技;百戰(zhàn)雖然是一個(gè)很不錯(cuò)的降低氣力消耗特技,但本身騎兵部隊(duì)在不具備強(qiáng)大傷害能力的情況下,多少讓這個(gè)特技會(huì)顯得有一些浪費(fèi);最后的特技搬運(yùn)對(duì)于這么一位戰(zhàn)將來說絕對(duì)是一個(gè)侮辱。
帖木兒本身的基礎(chǔ)強(qiáng)度還是在的,而且也具有戰(zhàn)場(chǎng)的多樣功能性,但戰(zhàn)場(chǎng)的傷害能力不足是硬傷,所以早期只能依靠副將來提升戰(zhàn)斗力,不過可惜此時(shí)陣營中能夠提升騎兵暴擊的武將已經(jīng)沒有了,所以最好的方式還是攜帶鐵木真之子術(shù)赤。術(shù)赤沒有基礎(chǔ)特技,但是在讓術(shù)赤累積 1000 的功勛之后解鎖了二階特技驍將,那么將正好彌補(bǔ)了帖木兒在騎兵部隊(duì)暴擊能力上的不足之處。另外一名則依然可以選擇具有掠奪特技的武將,為整個(gè)勢(shì)力積累財(cái)富。

之所以我們將帖木兒的定位一直是騎兵而非兵器部隊(duì),主要就是元帝國中的旭烈兀實(shí)在是攻城的一把好手,在攻城戰(zhàn)中完全可以承擔(dān)起主攻的位置。
雖然旭烈兀在能力值上已經(jīng)與三名主將有了一定的差距,但是在攻城戰(zhàn)中,有以上三位保駕護(hù)航,而讓他直面城池的話,還是沒有什么壓力的。而且旭烈兀的特技中擁有一個(gè)掠奪,可以在早期的戰(zhàn)斗中直接參與,并利用此特技來獲取錢糧,積累財(cái)富。
在元帝國中讓人覺得比較不舒服的就是木華黎。

木華黎從能力值和適性,甚至是特技上總體的看來都非常不錯(cuò),可惜三階的特技攻心的出現(xiàn)一下讓木華黎的定位發(fā)生了一個(gè)轉(zhuǎn)變。
攻心在這個(gè)版本中有 25% 的攻擊傷害吸收士兵效果,從效果上來說是很強(qiáng)的,可是弓將這個(gè)弩兵專屬的特技還是無法享受到攻心的,所以這就讓木華黎在定位上有些轉(zhuǎn)變,早期肯定是以弩兵為主,在解鎖了攻心之后可以轉(zhuǎn)為騎兵部隊(duì),充分利用騎兵的高傷害和攻心效果在戰(zhàn)場(chǎng)上不斷的吸收敵軍部隊(duì)。
在武將搭配上,最好的搭配就是白馬,因?yàn)橛休o佐特技的存在,所以可以最大的觸發(fā)白馬的射擊距離,進(jìn)行援助攻擊。
但不論是讓木華黎選擇弩兵還是騎兵,都會(huì)浪費(fèi)木華黎一個(gè)不錯(cuò)的特技,讓人覺得不舒服。
在戰(zhàn)場(chǎng)的計(jì)略方面雖然有窩闊臺(tái)(運(yùn)籌)和廉希憲(鬼謀),但是因?yàn)闆]有相對(duì)穩(wěn)定的計(jì)略發(fā)動(dòng)特技,使得二者的效果有些一言難盡,只能等待后續(xù)的武將加入,一旦有一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定計(jì)略特技武將加入,那么元帝國在戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)略方面將直接起飛。
在內(nèi)政方面,在開始就說了元帝國是比較弱勢(shì)的一項(xiàng),雖然有征稅、屯田、繁殖和造船等幾個(gè)特技,但元帝國的內(nèi)政也僅限于此了。不過有一位在內(nèi)政上有不小幫助的武將,急需玩家們?cè)谠缙诰椭匾暺饋怼?/p>
合贊汗是元帝國中主打內(nèi)政的一名武將,雖然基礎(chǔ)特技是射手,但不論從能力值還是適性上來說都沒有很好的能力,更多的只能以一名副將身份出戰(zhàn),不過我們追求的也是這樣就是盡快的給合贊汗積累 6000 功勛解鎖安陵。
看起來二階的繁殖會(huì)是我們需要的一個(gè)內(nèi)政特技,但實(shí)際上因?yàn)槊總€(gè)回合都有大量的馬匹增加,以及利用鐵木真搭配拔都的攻心帶回來的大量士兵和馬匹,所以這個(gè)特技至少在和林城這邊是用處不大的。
安陵是游戲中四大并列神技之一,他的功能主要在兩方面,一方面是阻止各種天災(zāi)的降臨,另外一方面就是會(huì)讓每回合獲得兵裝效果增加。解鎖了安陵之后我們除了馬匹不用生產(chǎn)之外,弓弩也是完全不用擔(dān)心自動(dòng)產(chǎn)量不夠用了。而且最為關(guān)鍵的是我們的城池將不會(huì)有天災(zāi)的出現(xiàn)。
元帝國破局講解
通過以上的基本介紹和武將分析,我們可以得出元帝國的一個(gè)大體輪廓。優(yōu)秀戰(zhàn)將云集,且科技勢(shì)力與武將適性非常搭配,地理位置也是非常不錯(cuò);不過內(nèi)政乏力,而且武將數(shù)量較少是最大的問題。在有了這樣的輪廓之后,我們就可以繼續(xù)我們的戰(zhàn)略方針了。
在游戲伊始在右側(cè)下方的兩個(gè)內(nèi)政用地可以直接鋪設(shè)市場(chǎng)和農(nóng)場(chǎng),以穩(wěn)固和林城的資源收益。在和林城右側(cè)的內(nèi)政用地處建造一個(gè)陣和軍樂臺(tái),以幫助部隊(duì)在此處建立防御陣地。

進(jìn)入 5 月的混戰(zhàn)時(shí)間,處在北京城的清帝國會(huì)率先發(fā)難,大部隊(duì)從雁門關(guān)殺出直奔和林城,此時(shí)大家不用太過著急,讓鐵木真部隊(duì)攜帶 1 萬左右的士兵出戰(zhàn)就可,因?yàn)榍宓蹏牟筷?duì)在攻擊和林的途中和處在龍城的匈奴帝國打起來,所以我們的鐵木真部隊(duì)只需要在合適的時(shí)機(jī)撿漏一下就可以了,沒有太多壓力。
右下方的經(jīng)濟(jì)區(qū)偶爾會(huì)遭到偷襲,不過沒關(guān)系,直接派出帖木兒和速不臺(tái)的騎兵部隊(duì),將可以非??斓慕鉀Q此方面來敵。如果沒有戰(zhàn)事二者也可以直接率領(lǐng)部隊(duì)參與到右側(cè)的防御戰(zhàn)中,以積累武將功勛。不過勢(shì)力中至少還是要留出一支有戰(zhàn)斗力的騎兵部隊(duì)來防止有可能從下方搞突然襲擊的情況。
游戲時(shí)間來到二年左右,進(jìn)入到游戲的第一個(gè)關(guān)鍵時(shí)期,就是擊潰龍城的匈奴帝國。因?yàn)樾倥蹏恢碧幵谠?、清?zhàn)斗的中間,使得他們的兵力此時(shí)已經(jīng)少得可憐,所以在唐帝國沒有動(dòng)手之前,率先拿下龍城。但拿下龍城根本不是關(guān)鍵,因?yàn)槲覀円谡心纪晁写藙?shì)力的被俘武將之后,迅速將龍城讓出來,因?yàn)樘幵谔频蹏臀饔騽?shì)力的夾擊下,以元帝國的武將數(shù)量是很難支撐起兩個(gè)城池的同步防守,尤其是唐和西域?qū)埑堑纳舷聸_擊。
此時(shí)我們可以使用借刀殺人的計(jì)策。在唐軍部隊(duì)過來奪城的時(shí)候,盡可能的抵御住,而下方西域勢(shì)力來奪城的時(shí)候,則順勢(shì)將城池拱手相讓,接下來我們就可以看到西域主力部隊(duì)在強(qiáng)大的唐帝國面前接連被消滅,直至龍城再次的易手。這樣我們就可以快速集結(jié)大部隊(duì)直接奔向西域的主城碎葉。我們的目的還是和擊潰龍城的匈奴一樣,主要是要人,而城池則可以隨時(shí)的交出去。
在積攢了足夠的優(yōu)質(zhì)武將之后,我們可以接下來與唐帝國正式開戰(zhàn)了,在攻克龍城之后一定要在這里好好的建立起一個(gè)在和林至龍城的防御陣地,因?yàn)榇藭r(shí)武將數(shù)量雖然可以抵御住多路來敵,但想要在此基礎(chǔ)之上攻打北京或敦煌還是比較難的,所以建立起一個(gè)防御陣地至關(guān)重要。而下面我們要做的就是攻打北京,攻打北京的好處在于,清因?yàn)橐恢迸c我們激戰(zhàn),所以兵力數(shù)量不多,相對(duì)比較容易攻打下來,而且雁門關(guān)一帶有我方的后勤補(bǔ)給,可以提供北京城早期的防御戰(zhàn)。一旦拿下清我們把還將獲得一大波武將的補(bǔ)給,也給了我們更多的底氣繼續(xù)與唐帝國開戰(zhàn),繼續(xù)拿下唐帝國的敦煌和早已被唐拿下的長(zhǎng)安。拿下唐之后,地圖北方的勢(shì)力已經(jīng)不足為患。
元帝國的整體感覺還是相對(duì)輕松的,雖然整體國力與唐等還是有一些差距,但是更好的地理位置讓元帝國在早期并沒有什么壓力,玩家也玩的相對(duì)更自由奔放,尤其是利用以鐵木真為首的大量騎兵部隊(duì)馳騁在戰(zhàn)場(chǎng)上的快感還是非常爽的。不過還是要提醒大家,騎兵雖然好用,但是在面對(duì)唐帝國的時(shí)候,如果不搭配槍兵和戟兵部隊(duì)一同混編作戰(zhàn)的話,還是很難擊潰唐軍的,不要忘記騎兵部隊(duì)雖然傷害高,但同樣的防御力也較低,在面對(duì)武將質(zhì)量相同的唐帝國時(shí)候,如果不能發(fā)揮出各個(gè)兵種各自的優(yōu)勢(shì),大量的騎兵部隊(duì)還是會(huì)處于潰敗的。