騰訊Q1游戲業(yè)績點(diǎn)評:海外收入占比24%,朝“55開”目標(biāo)負(fù)重前進(jìn)

重心逐漸向海外轉(zhuǎn)移,全球化戰(zhàn)略平衡發(fā)展。?5月18日,騰訊公布2022年第一季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,Q1期間騰訊總營收為1355億元,較2021年Q1同比持平。非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,公司凈利潤255.45億元,同比減少23%。?

具體到騰訊游戲業(yè)務(wù)方面,本季度公司游戲總收入為436億元,較2021年Q1同比持平。從營收占比來看,Q1騰訊游戲業(yè)務(wù)收入仍維持在30%左右,約為32%。
分區(qū)域市場來看,本季度騰訊本土市場游戲收入為330億元,同比下降1%;國際市場游戲收入為106億元,同比增長4%,占游戲總營收24%。
在財(cái)報(bào)分析師電話會(huì)議上,騰訊管理層表示,國際市場游戲收入會(huì)持續(xù)提升。過去流水沒有及時(shí)確認(rèn),后續(xù)會(huì)及時(shí)確認(rèn)。
展望2023年,公司預(yù)計(jì)會(huì)推出大制作游戲,這些都是我們在過去兩年中完成的。海外游戲收入未來也會(huì)為國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)帶來積極影響。

Q1新游貢獻(xiàn)有限,收獲期產(chǎn)品抵消老產(chǎn)品下滑
財(cái)報(bào)顯示,2022年Q1,騰訊手機(jī)游戲增值服務(wù)收入總額(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的手機(jī)游戲收入)同比減少3%至人民幣403億元,個(gè)人電腦客戶端游戲收入同比增長2%至人民幣121億元。
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具體到國內(nèi)市場,本季度公司本土市場游戲收入為330億元,同比下降1%。對此騰訊在財(cái)報(bào)中表示,由于未成年人保護(hù)措施對活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)量造成了直接和間接的影響。
?此外,版號收緊政策亦對騰訊游戲收入產(chǎn)生較大的沖擊。在財(cái)報(bào)分析師電話會(huì)議上,騰訊管理層表示,版號總體減少公司會(huì)偏向投入大制作游戲。目前玩家在變,游戲品質(zhì)也需要跟著變。?
除了受監(jiān)管政策影響外,公司于2021年H2推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》等產(chǎn)品逐漸進(jìn)入效益回收期,但因?yàn)椤短煅拿髟碌妒钟巍贰妒姑賳臼钟巍返冉?jīng)典產(chǎn)品流水下滑,導(dǎo)致Q1這部分收益有所抵消。?火車跑得快,得靠龍頭帶。這是正常情況下,大多人對騰訊游戲業(yè)務(wù)營收的理解。?
簡單來說,騰訊游戲業(yè)務(wù)首先倚仗于《王者榮耀》(MOBA)、《和平精英》(戰(zhàn)術(shù)競技)、《天涯明月刀手游》(MMORPG)等強(qiáng)勢頭部品類手游長期穩(wěn)定的流水貢獻(xiàn)。其次,每個(gè)階段公司都有嘗試推出不同細(xì)分品類新產(chǎn)品,以為游戲業(yè)務(wù)營收提供新的“錢袋子”。?
但就2022年Q1來說,騰訊新手游的貢獻(xiàn)較為有限。

?如上圖所示,本季度騰訊游戲共推出5款新手游,涵蓋了RPG、MMORPG、SLG等熱門品類。包括《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》《玄中記》《臥龍吟2》《重返帝國》。
產(chǎn)品表現(xiàn)上,前四款新手游在上線初期,基本都闖進(jìn)了App Store游戲暢銷榜Top50內(nèi)??上У氖?,在長線發(fā)展方面,四款產(chǎn)品都未能達(dá)到預(yù)期。目前,這幾款新手游暢銷榜排名都在百名開外。

如上圖所示,本季度騰訊游戲共推出5款新手游,涵蓋了RPG、MMORPG、SLG等熱門品類。包括《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》《玄中記》《臥龍吟2》《重返帝國》。
相對來說,由騰訊天美工作室研發(fā)的SLG手游《重返帝國》,表現(xiàn)還算亮眼且較為穩(wěn)定。產(chǎn)品上線初期一度登上App Store游戲暢銷榜第6名,后續(xù)排名也穩(wěn)定在Top40內(nèi)。但考慮到《重返帝國》上線時(shí)間為3月29日,故此對騰訊Q1游戲業(yè)務(wù)營收貢獻(xiàn)也十分有限。
總體而言,趨嚴(yán)的監(jiān)管政策對騰訊已有的傳統(tǒng)游戲業(yè)務(wù),或多或少產(chǎn)生了影響;此外,新產(chǎn)品未達(dá)到預(yù)期或不在效益回收期,一定程度上減少了騰訊游戲營收新的來源。

重心逐漸偏向海外,國際游戲業(yè)務(wù)收入106億元
國內(nèi)游戲市場小有挫折,海外游戲業(yè)務(wù)卻跨上了新臺(tái)階。這可能是騰訊游戲在Q1期間的意外收獲,或也是意料之中的事。
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財(cái)報(bào)顯示,本季度騰訊國際市場游戲收入為106億元,同比增長4%。這主要是《VALORANT》 《部落沖突》等游戲收入貢獻(xiàn)所致。
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?官方在財(cái)報(bào)中解釋道,由于用戶消費(fèi)在新冠疫情后有所回落,該增長部分被《PUBG Mobile》 的收入減少所抵消。中國以外手游行業(yè)于2022初,在用戶活躍度及消費(fèi)方面普遍經(jīng)歷了疫情后的正?;滦汹厔?。
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根據(jù)財(cái)報(bào)內(nèi)容猜測,這一增長速度顯然還未達(dá)到騰訊游戲的目標(biāo)。從大環(huán)境來看,近幾年游戲出海逐漸成為國內(nèi)游戲公司戰(zhàn)略發(fā)展的主旋律。
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傳統(tǒng)廠商中,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等表明要朝“國內(nèi)海外游戲業(yè)務(wù)營收五五開”目標(biāo)進(jìn)發(fā);新興勢力中FunPlus、米哈游、莉莉絲等已經(jīng)不知道賺了多少桶金,仍在加碼布局海外游戲發(fā)行。
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根據(jù)Sensor Tower相關(guān)報(bào)告顯示,全球移動(dòng)游戲市場近5年市場規(guī)模CAGR為12.82%。不過今年一季度,全球手游市場營收同比下滑6%。換句話說,Q1國際游戲業(yè)務(wù)同比增長4%,是跑贏大盤的。不過,騰訊似乎并不太滿意。
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另一方面,近兩年騰訊逐漸加速了全球化的步伐。如下圖所示,從近些年騰訊游戲海內(nèi)外收入占比、增速,也可看出騰訊游戲出海的趨勢越來越明顯。
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?產(chǎn)品時(shí)間線上,2017年騰訊游戲在170多個(gè)國家和地區(qū)發(fā)行的《王者榮耀》國際版,到2018年《PUBG MOBILE》登頂各國暢銷榜的,后續(xù)則是依托大IP而生的《使命召喚手游》。
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2021年9月份,《Apex Legends》開發(fā)商Respawn工作室官宣與光子工作室群作為聯(lián)合開發(fā)伙伴,共同打造《Apex手游》。就在昨日(2022年5月17日),該作正式上線海外以及中國港澳臺(tái)地區(qū)。
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此外,在全球發(fā)行品牌側(cè),騰訊在2021年推出了Level Infinite,該品牌將負(fù)責(zé)騰訊內(nèi)部工作室和第三方開發(fā)商的海外發(fā)行。目前該品牌已儲(chǔ)備《Areana of Valor》《饑荒:新家園》《重生邊緣》《戰(zhàn)錘40K:暗潮》《幻塔》等。
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值得提出的是,從戰(zhàn)略層面上來講,這些還只是騰訊游戲在產(chǎn)品發(fā)行側(cè)取得的成績以及做的準(zhǔn)備。

投資收購組建工作室,海外游戲藍(lán)圖點(diǎn)亮中
關(guān)于騰訊游戲全球化戰(zhàn)略,競核曾在《騰訊游戲出海研報(bào):資本先行,天美光子攜超50家海外廠商加速出?!诽岬剿拇箢惒呗裕?/p>
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第一類:資本先行,并購海外優(yōu)秀研發(fā)商(2005—至今);第二類:深耕MOBA、FPS,全球熱門品類先行(2016—至今);第三類、主機(jī)游戲全球化,自建+投資(2019—至今);第四類、成立海外品牌Level infinite,加速出海 (2021—至今)。
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除了前文提到的第二類和第四類,第一類和第三類也屬于騰訊擅長的打法。
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首先是投資并購方面。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),迄今為止騰訊游戲在海外投資約有60起,且在不同階段也有著針對性調(diào)整。
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前期(大致為2013年-2019年),騰訊游戲海外投資主要以手游研發(fā)商為主。后期(2020年至今),公司更注重在主機(jī)游戲研發(fā)商領(lǐng)域的投入。其中較為熟悉的包括拳頭游戲、動(dòng)視暴雪、藍(lán)洞、Epic、Sumo Group、Wake Up等。
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聚焦2022年Q1,騰訊投資的游戲公司約有6家。其中包括,2月23日,騰訊宣布已經(jīng)從英礴(Improbable)手中收購Inflexion Games工作室;3月31日,騰訊入股了西班牙游戲工作室Novarama。
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?從上述圖表我們也可以看出,騰訊投資的這些游戲公司,大多為海外主機(jī)游戲研發(fā)商。
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值得提出的是,除了借助外部研發(fā)力量,騰訊游戲也極為重視自身研發(fā)實(shí)力的修煉。
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2022年,騰訊游戲在英國利物浦開設(shè)了一家新的研發(fā)工作室,由騰訊游戲全球合作副總裁Pete Smith領(lǐng)導(dǎo)。據(jù)悉,目前該工作室已經(jīng)擁有12名成員,計(jì)劃將用于支持騰訊合作工作室的游戲開發(fā)。
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而在此之前,騰訊旗下光子工作室在加拿大多倫多、洛杉磯等地成立工作室;另一邊,騰訊旗下天美工作室也曾官宣過在西雅圖開設(shè)工作室,研發(fā)3A射擊游戲。去年10月天美還宣布在其支持下,于北美成立了一家名為Team Kaiju的工作室,今后將面向多平臺(tái)的原創(chuàng)IP射擊游戲。
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總的來說,無論是自研/代理精品游戲的全球發(fā)行,成立海外發(fā)行品牌Level Infinite,還是投資收購海外游戲研發(fā)商以及成立海外游戲工作室。騰訊游戲布局海外的藍(lán)圖逐漸被點(diǎn)亮,而且在速度和數(shù)量上正經(jīng)歷量變到質(zhì)變的過程。
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騰訊高級副總裁馬曉軼在今年5月接受GamesBeat專訪時(shí)也表示:“以前,我只花了大約20%的時(shí)間在海外,大部分時(shí)間都在中國度過?,F(xiàn)在,我將60%的時(shí)間都花在了全球市場上?!?/strong>
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由此,我們可以推斷騰訊會(huì)加大力度開拓海外游戲市場。至于能否在競爭激烈的海外市場,占有更多市場份額,還得靠產(chǎn)品說話。