《黎明覺(jué)醒》低迷,錯(cuò)在產(chǎn)品還是錯(cuò)在品類?
連續(xù)3天肝到半夜5點(diǎn)后,朋友把《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》給刪了。
作為經(jīng)典MMORPG魔獸世界超過(guò)10年的玩家,他并不喜歡這款末日題材的手機(jī)MMORPG。
目前,黎明覺(jué)醒上線已經(jīng)過(guò)去1周多,現(xiàn)在的成績(jī)跟我當(dāng)時(shí)的判斷差不多。
有圖為證:

通過(guò)跟那位朋友的溝通,和有飯研究對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn),我們感覺(jué)理解了這款產(chǎn)品的上限,這也是眾多手游MMORPG的上限?;蛘哒f(shuō)直白點(diǎn),這類產(chǎn)品的問(wèn)題。
理解這個(gè)品類,才能更好的理解,它能夠給騰訊,以及其他想做和正在做這個(gè)品類的廠商(比如網(wǎng)易),帶來(lái)多少價(jià)值。
我們先從游戲的最底層邏輯,即作為商品開(kāi)始分析,也可以幫助對(duì)游戲行業(yè)并不熟悉的朋友,更好的理解。
一款游戲,它首先是商品
一款游戲,剝掉所有外衣,它首先得是一款商品。
我們對(duì)商品的要求是什么?
1它要有明確的消費(fèi)目的,誰(shuí)來(lái)買它干什么。
2 針對(duì)它的目的,有相應(yīng)的收費(fèi)方式。
我們以《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》為例,它針對(duì)的是什么樣的玩家/用戶?這些用戶消費(fèi)的是什么?付費(fèi)習(xí)慣是怎樣的?這個(gè)用戶群體有多少,付費(fèi)能給到多少?回答這些問(wèn)題,基本上就是這個(gè)品類的大盤(pán)了,一款產(chǎn)品的水準(zhǔn)怎么都逃不出這個(gè)大盤(pán)。
定目標(biāo)用戶,這上去很簡(jiǎn)單。但是在給商品定目標(biāo)用戶的時(shí)候,商家很容易就定得寬了。
這也很好理解,誰(shuí)不想要最多的用戶呢對(duì)吧?
但是在游戲行業(yè)當(dāng)下的情況中,一款產(chǎn)品打所有用戶的想法,并不理智。甚至不少經(jīng)典的產(chǎn)品有時(shí)候也會(huì)掉進(jìn)這個(gè)陷阱,比如《魔獸世界》也是從認(rèn)為自己應(yīng)該給“大多數(shù)”用戶服務(wù),開(kāi)始走向下坡路的。
有兩個(gè)原因。
第一,游戲產(chǎn)品比過(guò)去多了很多,品類越發(fā)細(xì)分,導(dǎo)致用戶分流,市面上已經(jīng)很難用一種玩法吸引所有用戶。
目前現(xiàn)行的產(chǎn)品,有一種解決方案,就是黎明覺(jué)醒這種,各種玩法都加進(jìn)來(lái),用不同的玩法,吸引不同的用戶,最終達(dá)到用戶量最大化。
這就是什么都想要是一個(gè)陷阱的第二個(gè)原因,即,什么都有一點(diǎn),什么用戶都留不住。文章開(kāi)頭的那位朋友,就是因?yàn)檫@個(gè)原因,卸載了游戲。
他說(shuō)自己就想探索世界,做任務(wù),看劇情,這也是RPG類用戶一般喜歡的內(nèi)容。但是他在黎明覺(jué)醒中,被迫必須完成很多其他的游戲內(nèi)容,比如采集,建造,打PVP槍?xiě)?zhàn)……他自己喜歡的內(nèi)容,總共用時(shí)不超過(guò)1/4。
除了各類的內(nèi)容的確多以外,手游慣用的強(qiáng)制推送玩法,導(dǎo)致他感到更多的壓力。同時(shí)也同樣是手游常用的卡等級(jí)(故意設(shè)置等級(jí)限制,讓用戶根據(jù)提示完成主線任務(wù)后,并不升級(jí)到能夠接下一個(gè)任務(wù)的等級(jí),比如完成其他玩法,或者等一定時(shí)間才能繼續(xù)。這種設(shè)置,一般是用來(lái)控制整體游戲內(nèi)容不至于被快速消耗,同時(shí)方便設(shè)定消費(fèi)點(diǎn)),才能接下一個(gè)任務(wù),讓他對(duì)游戲的體驗(yàn)感覺(jué)不連貫。
這就是典型的,什么都想要,但是可能哪類玩家都沒(méi)有“伺候好”的案例。《魔獸世界》從資料片《熊貓人之謎》開(kāi)始,也被這樣詬病。回頭如果有機(jī)會(huì),可以詳細(xì)再說(shuō)說(shuō)魔獸世界的問(wèn)題。

上述游戲體驗(yàn)是一個(gè)問(wèn)題。另外產(chǎn)品在營(yíng)銷中的定位,又產(chǎn)生了一些其他的誤會(huì)。比如,有一些媒體在寫(xiě)相關(guān)報(bào)道的時(shí)候,把黎明覺(jué)醒說(shuō)成是“射擊”游戲,戰(zhàn)斗的確是“射擊”還不算離譜;也有說(shuō)是“末日生存”類游戲,權(quán)且算有這一類游戲吧。
但是看著“射擊游戲”和“末日生存”這兩個(gè)標(biāo)簽進(jìn)到游戲的用戶,肯定會(huì)比上面那位朋友更失望。它既不是CS和吃雞,更不是《饑荒》(一款主打生存,需要收集經(jīng)營(yíng)模擬玩法的游戲)。
再來(lái)看收費(fèi)層面,上述三類游戲,用戶愿意付費(fèi)的內(nèi)容和付費(fèi)的習(xí)慣,都各不相同,造成了另一種混亂。
“我玩了3天,每天超過(guò)12個(gè)小時(shí),有各種貨幣,且看上去花錢地方很多,但是到現(xiàn)在沒(méi)明白花錢能干啥?對(duì)我想體驗(yàn)的內(nèi)容,有任何幫助?”,玩了快20年游戲的老王對(duì)黎明覺(jué)醒感到困惑。
“你可以增加玩法,但是總得先明確下來(lái)你這個(gè)產(chǎn)品核心是什么吧?玩家來(lái)你這是玩什么的?一會(huì)讓你探索,一會(huì)兒讓你打槍,一會(huì)兒又采集建造了,魔獸世界也是等你60級(jí)了,理解這個(gè)世界到底是怎么回事,才開(kāi)始有別的玩法的吧?你急啥?急著收錢?騰訊這么大了還著急收這點(diǎn)?還是項(xiàng)目組急?”。
其實(shí)從產(chǎn)品結(jié)構(gòu),功能,和潛在目的上看,黎明覺(jué)醒是想做一款MMORPG(大型多人聯(lián)網(wǎng)角色扮演游戲)的。這個(gè)初衷其實(shí)是很好的,還是用最底層的商品思維來(lái)分析:
1,MMORPG,是一個(gè)大品類,存量市場(chǎng),也就是現(xiàn)有的用戶就很多。這個(gè)非回合制類的市場(chǎng),并沒(méi)有那么像王者榮耀,和平精英這樣牢固的大盤(pán),用戶大多愿意嘗試新產(chǎn)品,且產(chǎn)品如魔獸世界,劍網(wǎng)3產(chǎn)品都老齡化,還恰巧碰到了魔獸世界國(guó)服停服。參考一下魔獸世界的收入,劍網(wǎng)3的收入。
2,題材熱,有成功單機(jī)產(chǎn)品,成熟網(wǎng)游產(chǎn)品有缺口。末世+喪尸的題材,是當(dāng)下非常熱門(mén)的題材,同時(shí)MMORPG還沒(méi)有特別成功的以這個(gè)題材為世界觀的產(chǎn)品,是的,我是說(shuō)網(wǎng)易的《明日之后》也不算成功,成績(jī)和整體性都還不到頂尖產(chǎn)品。而在非網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,有不少該題材的知名且非常優(yōu)秀的游戲《最后的生還者(最近改編成電視劇,知名度上了一個(gè)等級(jí))》、輻射系列等等。
3,MMORPG,抑或是其他形式的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,都有成功的收費(fèi)模式,即有用戶認(rèn)可的收費(fèi)方式做參考。比如弱聯(lián)網(wǎng)的《暗黑破壞神》系列(當(dāng)然電腦的暗黑收費(fèi)比目前的網(wǎng)游要低得多),和類似《暗黑破壞神》系列聯(lián)網(wǎng)模式(即副本組隊(duì)聯(lián)網(wǎng)完成,其他時(shí)間自己玩自己的)的《原神》。
不過(guò)也有從業(yè)者認(rèn)為MMORPG+末日生存題材并不是個(gè)好選擇。
比如某頭部MMORPG品牌策劃認(rèn)為,MMORPG可能是最復(fù)雜的游戲品類,當(dāng)前設(shè)計(jì)以減法為主。但末日生存題材會(huì)在傳統(tǒng)仙俠、魔幻之外引入大量如飽食、健康、建造等強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”的元素和玩法,極其容易導(dǎo)致MMORPG產(chǎn)品變得更為復(fù)雜、主次不明、節(jié)奏混亂,最終撲街。
其次,再看移動(dòng)端的MMORPG,又如何呢?
很多游戲人,游戲廠商,都?jí)粝朐谑謾C(jī)上做MMORPG,為什么?
因?yàn)樵赑C端,MMORPG最賺錢,你能想象到最賺錢的游戲和游戲類型,如即時(shí)戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單砍殺類的傳奇、奇跡、征途;即時(shí)戰(zhàn)斗重劇情、任務(wù)、社交類的魔獸世界、劍網(wǎng)3;回合制戰(zhàn)斗的夢(mèng)幻西游、問(wèn)道……
畢竟在國(guó)內(nèi),大多數(shù)行業(yè)從業(yè)者是以此為業(yè),首要目的是賺錢,所以總想做這個(gè)方向是可以理解的。
同時(shí)在手游早期,回合制的夢(mèng)幻手游,傳奇、奇跡及類似產(chǎn)品,也的確都獲得了不俗的成績(jī),甚至在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)霸榜。
但是近幾年,暢銷榜榜首早已讓位給《原神》、《王者榮耀》、《和平精英》,以及一些卡牌放置(RPG的一種,但是不算MMO),和SLG類產(chǎn)品。這些游戲的類型,細(xì)分的玩法,跟PC游戲時(shí)代的PC端網(wǎng)游有很大的不同。他們是一開(kāi)始就定位在移動(dòng)端,符合移動(dòng)端游戲需求,和用戶使用習(xí)慣的產(chǎn)品。
移動(dòng)端市場(chǎng)越成熟,用戶越想要符合移動(dòng)端習(xí)慣的產(chǎn)品。夢(mèng)幻和傳奇的玩法,在MMORPG的細(xì)分領(lǐng)域里,也屬于比較適合移動(dòng)端的內(nèi)容。而類似魔獸的更復(fù)雜,更龐大的MMORPG在移動(dòng)端,可能就不靈了。
因?yàn)樵具@類產(chǎn)品的核心基本有三點(diǎn):
1 社交系統(tǒng),多層次社交。人,隊(duì)伍,公會(huì);文字,語(yǔ)音;聊天,副本,幫戰(zhàn),國(guó)戰(zhàn),任務(wù),建造……
2 豐富的劇情、任務(wù)、探索系統(tǒng)
3 相對(duì)復(fù)雜一些的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
這幾套東西混雜在一起,會(huì)導(dǎo)致幾個(gè)結(jié)果:畫(huà)面內(nèi)容特別多,需要全神貫注地盯著屏幕的時(shí)間比較長(zhǎng);操作相對(duì)復(fù)雜;經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)僵硬或混亂,要不對(duì)社交毫無(wú)貢獻(xiàn),要不物價(jià)混亂,被工作室沖爛……——最后就是,其實(shí)并不是那么適合在移動(dòng)端。
近幾年推出的類似MMORPG,不論是騰訊,還是網(wǎng)易,都有堅(jiān)持在推,但是成績(jī)都一般。
如一夢(mèng)江湖:

天涯明月刀:

很難跟《王者榮耀》、《和平精英》、《明日方舟》比。
而黎明覺(jué)醒,明日之后,其實(shí)就在走M(jìn)MORPG這條老路。
盡管公關(guān)宣傳層面,把這類游戲成為末日生存類游戲,但在實(shí)際表現(xiàn)上,它就是MMORPG。要理解游戲的實(shí)際、核心的玩法,才能理解它到底針對(duì)的是什么樣的用戶,怎么去滿足這群人的需要。分析這類產(chǎn)品的人才能抓住重點(diǎn)。
如果能解決上述MMORPG畫(huà)面內(nèi)容過(guò)多,操作過(guò)于復(fù)雜,全神貫注的時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題,它依然會(huì)是好產(chǎn)品。
比如《原神》就一定程度上解決了這個(gè)問(wèn)題,重點(diǎn)挖掘探索,任務(wù),劇情系統(tǒng),削減社交、聯(lián)網(wǎng),戰(zhàn)斗簡(jiǎn)化為幾個(gè)技能;收費(fèi)模式僅用簡(jiǎn)單好理解的抽箱子。
回合制的夢(mèng)幻等產(chǎn)品,也是因?yàn)橄鄬?duì)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單一些,回避掉了這些問(wèn)題。比如弱化后的大量掛機(jī)日常、分等級(jí)、分時(shí)段、分層次的競(jìng)技等。
最近暢銷榜上新出來(lái)的產(chǎn)品《長(zhǎng)安幻想》,或者說(shuō)卡牌、放置類等等絕大多數(shù)移動(dòng)端的游戲也是給MMORPG做減法,獲得的成功。
而黎明覺(jué)醒這類產(chǎn)品呢?目前還沒(méi)有看到更合理的給移動(dòng)端做的減法。當(dāng)然這也會(huì)是這類產(chǎn)品的機(jī)會(huì)。
再次,作為一個(gè)角色扮演游戲,《黎明覺(jué)醒》做得夠好嗎?
實(shí)話實(shí)說(shuō),你能感受到黎明覺(jué)醒的誠(chéng)意。
畫(huà)面上,的確是市面上同類產(chǎn)品中最好的。

故事一開(kāi)始的畫(huà)面,用的場(chǎng)景很容易讓用戶想到金門(mén)大橋。金門(mén)大橋眾多末日、科幻、災(zāi)難電影里都是???,比如《猩球崛起》、《2012》、《末日坍塌》、《地心毀滅》、《環(huán)天平洋》、《哥斯拉》、《終結(jié)者》……數(shù)不勝數(shù)。
有一些細(xì)節(jié),也能讓用戶感受到,團(tuán)隊(duì)在努力地打造“末世”感。金門(mén)大橋附近的森林,都是紅杉,這也和現(xiàn)實(shí)環(huán)境非常類似。

在末世中,能有這樣一隅,也挺讓人溫暖的。

但是,隨著游戲的進(jìn)行,可能開(kāi)始游戲的當(dāng)天你就被引導(dǎo)加入公會(huì),而公會(huì)的場(chǎng)地,是一個(gè)游樂(lè)場(chǎng),物資豐富,隨便吃飯,大家吃喝玩樂(lè),好不熱鬧。感覺(jué)剛才辛苦積攢的末世感一下就......這還角色扮演個(gè)啥?
另外還有飽受非吃雞類玩家詬病的,新手引導(dǎo)中“開(kāi)摩托”的玩法。并不熟悉吃雞游戲的角色扮演類玩家,恐怕很難適應(yīng)游戲里開(kāi)摩托的操作,很容易就“翻車”,或者開(kāi)到溝里去。有一些業(yè)內(nèi)人士也很納悶,為什么會(huì)是這種操作手感。這也是第一部分提到的“定位”問(wèn)題的一個(gè)表現(xiàn)。
至于為了增加代入(扮演)感,游戲中有身體狀況的設(shè)定,要關(guān)注角色的飽食度,健康度,口渴、清潔程度等,并相應(yīng)的做一些相關(guān)的事情來(lái)保障角色的生存。
但其實(shí)只要不“采集”,這些身體狀況基本不會(huì)有太大變化,結(jié)果就很雞肋。當(dāng)然如果真實(shí)的隨著時(shí)間或者行為,每個(gè)角色都有相應(yīng)的身體變化,那又回到的MMORPG的問(wèn)題——太復(fù)雜了。
在游戲業(yè)有多年經(jīng)驗(yàn)的老胡評(píng)價(jià),“這個(gè)產(chǎn)品讓人判斷,是研發(fā)團(tuán)隊(duì)非常大,很多不同的小組分別去做了不同的東西,然后拼在一起,缺乏整體性。一個(gè)小廠做這個(gè)產(chǎn)品出來(lái),非常了不得。但是騰訊做,你會(huì)覺(jué)得還是差點(diǎn)火候,對(duì)游戲整體性把握不好。當(dāng)然騰訊的RPG一直就做得不夠好”。
另一位從運(yùn)營(yíng)角度看這款產(chǎn)品,同時(shí)也是前騰訊人的朋友表示,“有些玩法,開(kāi)得太早,太急了,當(dāng)然這也是手游的弊病,都想把內(nèi)容和付費(fèi)前置,沒(méi)辦法。
目前黎明覺(jué)醒還排在中國(guó)區(qū)iOS游戲暢銷榜的第12位,和剛上線比,沒(méi)有掉太多。但是最高只沖到了游戲暢銷榜的第六,總榜第十,作為“7星”項(xiàng)目,聽(tīng)說(shuō)跟內(nèi)部定的KPI可能還有一些差距。
知情人士透露,黎明覺(jué)醒的用戶付費(fèi)“低得離譜”,這和我們上述的分析不謀而合。
文章的最后,我們?cè)偬嵋痪湮恼麻_(kāi)頭那位玩家的呼聲,“為什么就不能有一款類似輻射的網(wǎng)游?我就想探索末世,找到這個(gè)末世的故事,跟朋友一起探尋人類的價(jià)值,這不夠好玩嗎?我買爆”。
至于這類產(chǎn)品的未來(lái)走勢(shì),我們?cè)倮^續(xù)觀望吧。