Unity Lighting -- 室內(nèi)場(chǎng)景光照和發(fā)光材質(zhì)
室內(nèi)場(chǎng)景光照需要考慮的重點(diǎn)問(wèn)題
? ? ? ? 在為室內(nèi)場(chǎng)景做光照設(shè)計(jì)的時(shí)候,間接光照非常重要。大部分室內(nèi)場(chǎng)景的光線會(huì)經(jīng)過(guò)多次反射后才進(jìn)入到了我們的眼睛(或者說(shuō)是Unity的攝像機(jī))。環(huán)境光和反射光在室內(nèi)場(chǎng)景中為場(chǎng)景的真實(shí)感起到了巨大的提升作用。
? ? ? ? 室內(nèi)場(chǎng)景會(huì)對(duì)光照設(shè)計(jì)師提出一些挑戰(zhàn)。對(duì)于只渲染正面的mesh(也被稱(chēng)為單面幾何體,single-sided gemoetry),在做光照時(shí)會(huì)產(chǎn)生一些不及預(yù)期的結(jié)果,這些問(wèn)題需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行追蹤調(diào)整,以便達(dá)到預(yù)期結(jié)果。和真實(shí)世界的光照差不多,光源的擺放位置會(huì)極大地影響整體的光照效果和場(chǎng)景的氛圍。
創(chuàng)建和配置發(fā)光材質(zhì)
? ? ? ? 目前位置,還有一類(lèi)特殊的光源我們還沒(méi)有提及,那就是發(fā)光材質(zhì)(Emissive Material)。發(fā)光材質(zhì)會(huì)自發(fā)光。我們可以控制發(fā)光的顏色和強(qiáng)度,發(fā)光材質(zhì)也會(huì)對(duì)場(chǎng)景的光線造成影響。
? ? ? ? 在Unity中,按照以下步驟可以創(chuàng)建一個(gè)發(fā)光材質(zhì):
? ? ? ? 1. 在資源窗口中新建一個(gè)材質(zhì)(一般在Materials目錄下右鍵Create->Material)
? ? ? ? 2. 將材質(zhì)命名為"Emissive"或任意你想要的名字。
? ? ? ? 3. 在材質(zhì)的Inspector面板中,將材質(zhì)的Workflow Mode設(shè)置為Specular? ?
? ? ? ? ?4. 勾選Emmision選項(xiàng)

? ? ? ? ?5. 在場(chǎng)景中添加一個(gè)游戲物體做實(shí)驗(yàn),將這個(gè)游戲物體設(shè)置為Static。并且將Mesh Renderer里的材質(zhì)選擇為Emmisive

? ? ? ? ? 6. 選擇Emmisive材質(zhì),在其Inspector面板中,修改其HDR顏色和強(qiáng)度

? ? ? ? 7. 要想看到效果,在Lighting菜單中選擇Generate Lighting進(jìn)行烘焙后查看
發(fā)光材質(zhì)的診斷視圖
? ? ? ? 在場(chǎng)景視圖的控制欄中,使用Draw Mode下拉菜單,選擇Emmisive

? ? ? ? ?圖中有兩個(gè)Emmisive的游戲物體,一個(gè)是發(fā)紅光的物體,一個(gè)是發(fā)藍(lán)光的物體

?安放并配置Light Probes
? ? ? ? 發(fā)光材質(zhì)默認(rèn)只會(huì)影響場(chǎng)景中的靜態(tài)物體。如果要讓發(fā)光材質(zhì)影響移動(dòng)的物體,我們需要放置Light Probes(關(guān)于Light Probes的使用,參考之前的筆記:Unity Lighting -- 使用Light Probes)。