Godot 5種碰撞體以及RigidBody的4種模式

5種常用的碰撞體CollisionObject

CollisionObject
是Godot中所有可參與碰撞的節(jié)點(diǎn)類的基類:
Area
:沒有“外殼”的區(qū)域性碰撞體,其它碰撞體都是有“外殼”的KinematicBody(動(dòng)力體)
:完全不受物理系統(tǒng)影響,其運(yùn)動(dòng)完全由用戶控制。PhysicalBone(物理骨骼)
:這個(gè)其實(shí)并不常用,具有物理性質(zhì)的骨骼,一般用在布娃娃系統(tǒng)中(ragdoll system)RigidBody(剛體)
:其運(yùn)動(dòng)完全受物理系統(tǒng)支配,用戶不能直接移動(dòng)它,只能通過施加外力或改變速度來影響它的運(yùn)動(dòng)。StaticBody(靜態(tài)體)
:用于模擬那些巨大的如“地面”或“墻”一類不會(huì)移動(dòng)的物體。
RigidBody
的4種模式

Rigid模式
默認(rèn)模式,也就是正常的剛體行為模式,剛體的移動(dòng)受物理引擎控制和用戶代碼二者影響。
Static模式
這種模式中剛體的行為會(huì)和StaticBody
一樣,無法被物理引擎移動(dòng),只能被代碼移動(dòng)。注意:StaticBody
本身是無法發(fā)出碰撞信號(hào)的,如果想讓StaticBody
發(fā)出碰撞信號(hào),可以使用RigidBody
的Static模式
Character模式
這種模式和Rigid模式
差不多,但是物理引擎無法旋轉(zhuǎn)剛體。平臺(tái)跳躍游戲中主角或NPC的剛體會(huì)比較多
Kinematic模式
這種模式中剛體的行為會(huì)和KinematicBody
一樣,只能被用戶代碼移動(dòng)
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