為什么大朋E4采用有線直連,能讓VR頭顯畫質如此保真?
PSVR2發(fā)售也有些時日了,先別管國行賣得怎么樣,營銷側的確是請對了人,炒得相當火熱,即便是沒怎么關注過VR圈子的人,現(xiàn)在也能聊上幾句“PSVR2眼球追蹤好使不”。
營銷歸營銷,質量歸質量。雖然廣告夸得天花亂墜,但對一件產(chǎn)品最有發(fā)言權的永遠不是媒體,而是用戶。
從目前的用戶評價來看,謹慎些說,毀譽參半。贊譽者大多認為PSVR2功能先進,無論是透視功能還是眼球追蹤功能都讓人眼前一亮,就算達不到“次世代”標準也所差無幾,同時游玩起PS5的VR游戲非常順暢,手柄、音效、視效三端配合近乎完美。
而不滿者的理由則更加實際:不夠清晰、直線拉低沉浸感。不少玩家反應,PSVR2的mura(臟屏)現(xiàn)象和重投影現(xiàn)象相當嚴重,甚至于在移動過程中會出現(xiàn)“雙影”的情況,嚴重影響游玩體驗,而且畫質也讓人有些難以評價。

更有人直接表示,你(PSVR2)帶線(連接線)都這種畫質,我直接買個一體機(串流)不香嗎?
事實上,PSVR2雖然帶線,但并非我們常說的“直連”,而是另一種“串流”,這也正是其畫質低于預期的重要原因之一。
串流、直連,怎分辨?
目前VR連接的方式總共分為四種。
第一,有線直連。這種連接方式需要DP+USB雙口連接,比如大朋E4就是采用的這種方式,而這也是唯一的一種“直連”方式。


第二,有線串流。僅需要USB接口,PSVR2就是用的這種方式,字節(jié)的PICO4、Meta的Oculus Quest2同樣具備有線串流的功能,只不過大多數(shù)時間大家習慣用無線串流。
第三,無線串流。WiFi是主要載體,PICO4、Oculus Quest2常用連接方式都是無線串流。

第四,VIVE無線套件。適用范圍比較窄,嚴格意義上來說更像是一種復雜化的串流,不做贅述。
鑒于無線串流的效果比有線串流還要差一些,我們這里只對有線直連和有線串流進行比對。形象一點來說,有線直連相當于你直接在餐館堂食,菜上了就吃,原汁原味,熱度不減。而有線串流則像是外賣,送到你家的時候,菜不僅涼了,還有可能灑掉一部分。
由于串流要通過編解碼傳輸,必然會造成畫質壓縮,甚至偶爾還會像素丟失,很難復刻源文件的質量。也正因如此,PICO4也好,PSVR2也好,不能盲目相信參數(shù)中的“4K”、“120Hz”,基本上都要打折扣。
但真正的直連就不一樣了,以大朋E4為例,通過DP+USB雙Retimer設計,32Gbps的傳輸速度,能夠實現(xiàn)真正的無損傷4K原生畫質輸出,保證滿分視效體驗。

說到這,是不是以為直連和串流影響的只有畫質?
當然不止。
畫面延遲、眩暈感等問題的產(chǎn)生,同樣來源于此。
串流“卡頓”:眩暈癥的元兇
采用串流方式的VR,會進行實時的旋轉扭曲補償。舉個例子,游玩《Alyx》時,你聽到左側有喪尸,扭頭轉向左側的時候,畫面本應也左轉,但是它還在進行旋轉扭曲補償呢,根本沒傳輸過來,會產(chǎn)生一種非常不協(xié)調的“卡頓感”。
甚至只要你扭頭足夠快,還能看到“黑色邊框”(畫面?zhèn)鬏攦热萑笔В?/p>
這種“卡頓感”,也是VR眩暈癥的核心病因之一。由于畫面位移延遲,和頭部實際位移不匹配,導致你看到的位置與感官上的位置出現(xiàn)偏差,大腦當時就慌了,心想你小子是不是中毒了,我趕緊讓你吐一下,然后你就真吐了......
即便你適應了這種卡頓感,在一些需要高精度操作的游戲中,比如《節(jié)奏光劍》或是《VTOL》中,一個小小的延遲就能毀掉你千百次嘗試想要突破的記錄,或是一次堪稱完美的航母起飛。

對于新手玩家來說,VR眩暈也是最大的一只攔路虎,一腔游玩熱情很容易就被一陣陣惡心反胃摧毀,無法窺得VR游戲樂趣實屬遺憾。
正如前文所述,大朋E4采用有線直連的方式便能夠避免這些問題,不僅不會因為網(wǎng)絡的波動出現(xiàn)丟幀、畫質降低等現(xiàn)象,零延遲的實時傳輸也能杜絕“眩暈癥”的出現(xiàn),讓玩家們放心游戲。
更貼心的是,E4針對連接線進行了精簡設計,讓連接更加方便,無論是筆記本還是臺式機,都能夠輕松連接。
最后,再次推薦大家首選大朋E4作為入圈產(chǎn)品,有線直連將帶給你高品質的無損游玩體驗,拒絕VR眩暈,讓你能夠心無旁騖地沉浸在虛擬現(xiàn)實之中,享受游戲快樂。