UE5能創(chuàng)建的地圖最大是多少?大世界究竟能有多大?
今天是2022年05月25日? 星期三
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本期內(nèi)容

在虛幻引擎中,有幾種方法可以用來創(chuàng)建大型的、開放的世界環(huán)境。想到的最簡單的解決方案之一就是創(chuàng)建一個奇異的巨型地圖,但是它能有多大呢?
正如游戲開發(fā)通常那樣,這個問題的答案是“視情況而定”。這個問題比你想象的要多
虛幻引擎的默認世界邊界框約為21平方公里,玩家控制的角色一旦越過門檻就會被自動摧毀。雖然可以禁用此功能以顯著增加地圖的有效大小,但建議小心,因為較大的級別可能會導致許多其他問題
本文將探討在虛幻引擎 5 中增加單個關卡大小的好處和復雜性。我希望它可以提供一些您在規(guī)劃游戲項目時需要的關鍵信息
在我們走得太遠之前,我想添加一個簡短的免責聲明:創(chuàng)建一個大型開放世界環(huán)境很快就會變得非常復雜,其中有無數(shù)的性能考慮因素將定義您能夠實現(xiàn)的目標。如果您是 Unreal Engine 的新手,我強烈建議您從更易于管理的東西開始,然后逐步完成
世界范圍檢查
World Bounds 限制將使您的玩家被限制在 21km 2的區(qū)域內(nèi)(準確地說是 20.97072?)。如果他們移出該區(qū)域,他們的棋子將被自動銷毀。
下表以虛幻單位顯示世界邊界從地圖原點開始的范圍。如果不進入引擎的源代碼并更改 WORLD_MAX 值,則無法更改這些值(Z- 除外)
* World Bounds 的 Z 平面可以使用 World Settings 中的 Kill Z 設置單獨修改

這些限制有些隨意,但默認情況下會啟用世界邊界檢查以保護您自己。您旅行的地圖原點(坐標 x0,y0,z0)越遠,由于一種稱為浮點不精確的現(xiàn)象,許多游戲功能所依賴的坐標系將變得越不精確
我們將在下一節(jié)中了解它是如何工作的(以及它的外觀),但現(xiàn)在只需記住 World Bounds 的存在是為了確保您的游戲不會變得不穩(wěn)定
您仍然可以將靜態(tài)網(wǎng)格、風景和其他非動態(tài)角色放置在默認世界邊界框之外。世界邊界檢查只適用于物理對象和玩家控制的角色。
在編輯器中播放時,如果一個演員撞到了世界的邊緣并被摧毀,它將在輸出日志中打印一條警告。小心點

要完全禁用此功能,請轉到您的 World Settings(Window > World Settings),導航到 World 部分,然后取消選中Enable World Bounds Checks
探索超越世界的邊緣
如果您一心想要創(chuàng)建大于默認世界范圍的關卡(并且您已禁用 Epic 為保護您自己而設置的安全檢查),您至少應該知道會發(fā)生什么

簡而言之,物體離原點越遠,它們在世界上的存在就越不精確和不穩(wěn)定
對于為什么會發(fā)生這種情況的問題的簡短而簡化的答案是,數(shù)字變得太大,引擎無法輕松存儲,并且它開始失去對世界上物體應該放置的位置的跟蹤
長話短說的答案是,當處理非常大的數(shù)字時,浮點的不精確性會成為一個重要的因素。雖然深潛這一現(xiàn)象超出了本文的范圍,但這里用外行的話來簡要解釋一下正在發(fā)生的事情。原諒我,程序員
這個虛實發(fā)動機坐標系(除其他外)使用32位浮點(或浮點)值來定義對象在世界中的位置。這個值的位數(shù)是有限的,當值變大或變小時,它的小數(shù)位將沿著這些數(shù)字來回移動,因此得名為“浮點數(shù)”
這種存儲數(shù)據(jù)的方法的一個限制是,該值越大,小數(shù)點后可用的位數(shù)就越少。為了說明這個限制,我們假設我們有一個只有 4 個可能數(shù)字的值(32 位浮點數(shù)遠不止這些,但原理是一樣的)

從右邊的動畫點中可以看到,浮點值越大,小數(shù)點后留下的位數(shù)越少,以便在位置之間插值時創(chuàng)建平滑的運動。這種缺乏精確性將開始以不同的方式影響你的水平——其中一些可能是你可以接受的,有些可能不是
安全警告:請記住,離原點的距離越大,物體之間的閃爍就越大。如果你容易受到閃光燈/閃爍圖像的影響,我建議你安全一點,只看靜態(tài)預覽圖像

與原點的距離:1,048,535
在 Epic 推薦的關卡大小的極限下,一切看起來都應該是這樣。讓我們更進一步
以下單位都是動圖演示,感興趣移步公眾號不想在上傳一邊額!
與原點的距離:3,300,000個單位
與原點的距離:10,000,000個單位
與原點的距離:200,000,000個單位
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超越無限,宇宙的結構開始瓦解
更多內(nèi)容感興趣朋友移步公眾號排版太累了!
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