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別出心裁——《太古之火》體驗(yàn)報(bào)告

2022-08-05 13:17 作者:MeAnsidge  | 我要投稿

????????今年國產(chǎn)獨(dú)立游戲本人沒有太多關(guān)注,但是最近無意間關(guān)注到了這款絕對值得一提的寶藏獨(dú)立游戲。

????????我網(wǎng)上搜索一番太古之火的關(guān)鍵詞,最高流量也就幾萬的播放。我不甘,誠然這款游戲也有很多值得吐槽的點(diǎn),但是就目前的DEMO水平,絕對是我見過質(zhì)量上乘的獨(dú)立游戲。

????????游戲我通過F5發(fā)布會得知,稍微了解了之后就在STEAM上下載DEMO版本試玩。這幾天將DEOM中的三個派系逐一通關(guān)體驗(yàn)后,我覺得這款游戲值得一談。

????????我本人對戰(zhàn)旗游戲一直有種特殊的熱愛,雖然游玩經(jīng)驗(yàn)不多,但是還是花費(fèi)了不少時間在戰(zhàn)旗上?;鹧婕y章想必對于很多玩家都不陌生,我也是其愛好者,此款游戲的基礎(chǔ)構(gòu)架與其十分相似(夢幻模擬戰(zhàn):?)。以下的評價也主要根據(jù)火紋的經(jīng)驗(yàn)來評價。

標(biāo)題其實(shí)沒能一眼讓人記住,但是風(fēng)格愛了愛了

美術(shù)真的是第一生產(chǎn)力

????????優(yōu)秀的美術(shù)絕對可以讓游戲的體驗(yàn)上升不少,而此游戲的美術(shù)恰好戳中了我的興趣點(diǎn)。我愿稱之為高質(zhì)量,這款游戲的美術(shù)內(nèi)容完全可以成為Unity素材庫當(dāng)中可以出售的內(nèi)容。我覺得這是對于一款獨(dú)立游戲最高的評價。雖然不是十分亮眼,但是制作確實(shí)有心了。

????????游戲沒有太多特效的加持,但是整體的美感十分優(yōu)秀。游戲的層次感分明,平涂效果也不錯。很多獨(dú)立游戲都會發(fā)生畫面太單調(diào)的情況,需要特效加持才能表現(xiàn)更加優(yōu)秀。

????????特別需要提一嘴人物的動畫,表現(xiàn)出來十分流暢。雖然我全程是2倍速體驗(yàn),但是需要的地方,動畫非常有動感。

????????不過我確實(shí)需要吐槽的是人物的五官不是非常協(xié)調(diào),并且可以明顯看出角色的立繪是拼接起來的。也有一種可能角色是隨機(jī)拼接的,那就太有意思了。還有就是游戲當(dāng)中存在的運(yùn)鏡有些簡陋,可以后期補(bǔ)足,或者索性弱化一些。

雖然不能驗(yàn)證是否隨機(jī)生成,但是應(yīng)該可以驗(yàn)證兩位是親戚吧

不可忽視的操作問題

????????這點(diǎn)是我在游玩當(dāng)中最需要吐槽的一點(diǎn),另外就是UI交互的邏輯。

????????游戲基本上只有鼠標(biāo)來操控,但是很奇怪的一點(diǎn)是,明明在預(yù)告片當(dāng)中是有鍵盤操控的,但是我在游玩當(dāng)中是沒有提示的,但是更加神奇的是,確實(shí)可以使用鍵盤操作。并且游戲的UI完整度也有待加強(qiáng),一些界面是有暫停界面,但是沒有暫停按鈕,只能使用ESC切出,完全沒有提示,這點(diǎn)并不好,需要內(nèi)部進(jìn)行改進(jìn)。 游戲最好可以對操作進(jìn)行一個優(yōu)化,映射一下鍵盤一些快捷鍵并加以提示。

????????誠然需要的操作很少,只有攻擊與走格子,因此基本上底層可以通過象棋之類的棋類游戲來實(shí)現(xiàn)游戲底層。但是戰(zhàn)旗游戲并不完全是棋類游戲,游戲玩家需要檢查敵方的攻擊范圍以及我方的行動范圍,因此也需要“取消選擇”這一明確的操作提示,游戲當(dāng)中只能通過點(diǎn)擊較遠(yuǎn)的區(qū)域來取消,這點(diǎn)并不友好。

????????游戲在Roguelike的操作提示也有很多槽點(diǎn)。比如說一個地點(diǎn)事件,基本都可以進(jìn)行中斷操作,并且基本上統(tǒng)一是使用右上角的按鈕進(jìn)行中斷,但是既然可以中斷的話,何不在選項(xiàng)當(dāng)中添加一項(xiàng)“暫時不”呢?當(dāng)一個操作需要中斷的時候,我只能使用鼠標(biāo)移動一大段距離到右上角,多少有點(diǎn)累,而且對于一些不仔細(xì)的玩家,會發(fā)生操作引導(dǎo)的問題,也就是說玩家可能并不知道一個事件當(dāng)中可以暫停。這應(yīng)該是游戲中的UI閉環(huán)沒有完全合并。

或許可以放到下面?

????????游戲當(dāng)中有一個比較關(guān)鍵的缺陷,不能在任何情況下檢查隊(duì)伍配置。當(dāng)在選擇一些事件的時候,我們并不能立刻檢查隊(duì)伍,有時候甚至是盲選,這點(diǎn)對于戰(zhàn)棋類游戲比較致命。這點(diǎn)問題可能也是在策劃時犯下的失誤?!逗诘鬯埂吩谟螒虍?dāng)中時刻都可以切換出側(cè)欄檢查身上的裝備,這樣在選擇的時候不會留下太多遺憾,而戰(zhàn)旗類游戲,玩家需要對整個隊(duì)伍的構(gòu)架都有一定了解,并且每次游戲開始都是完全新的隊(duì)伍,當(dāng)沒有完全了解自己隊(duì)伍配置的情況下游玩Roguelike游戲,體驗(yàn)并不是很好。

火紋可以回溯?笑死,直接重開!

????????游戲的整體難度很奇妙,雖然我作為戰(zhàn)旗愛好者,有一定的戰(zhàn)旗游戲基礎(chǔ),但是游戲整體難度確實(shí)是比一般Rogue的。

????????游戲難度真的很低么?其實(shí)并不,很多單場的精英戰(zhàn)難度并不低,但是游戲當(dāng)中存在重新開始。作為一個Rogue游戲,可以重復(fù)嘗試一場戰(zhàn)斗,會讓游戲的危機(jī)感下降相當(dāng)多。

????????游戲當(dāng)中有很多泉水與復(fù)活點(diǎn)來給予玩家機(jī)會復(fù)活角色,因?yàn)閼?zhàn)死之后的角色就會作為傷員呆在隊(duì)伍中,不能使用。但是擁有了重新開始之后,基本上每一場戰(zhàn)斗都可以重新嘗試很多次,而且基本保持不死角色來通關(guān)。我在游戲當(dāng)中十分謹(jǐn)慎,三個派系通關(guān)只有一次因?yàn)橘Y源分配使用不當(dāng)導(dǎo)致角色難以復(fù)活,不過最后還是化險為夷了。

????????在Rogue層面上,所有的資源點(diǎn)都是可以自由選擇使用,也就是說,玩家肯定是優(yōu)先探圖再選擇戰(zhàn)斗,這就直接導(dǎo)致地圖信息獲取極其簡單,玩家絕對可以知道自己目前可以選擇的所有東西(在這個框架下,獲取地圖信息的資源點(diǎn)完全失去了意義)。

????????這個情況的基本原因是因?yàn)橐苿記]有資源消耗,可以隨時選擇地圖上的所有東西,所以簡而言之,這張地圖設(shè)計(jì)的意義很小,目前的效果約等于打完一場戰(zhàn)斗之后,把所用東西拋給玩家的背包,并準(zhǔn)備下一場戰(zhàn)斗。

????????不知道正式版是否有修改,但是目前來講,Rogue層面的東西更多會作用于角色構(gòu)筑而非資源規(guī)劃。

天賦乘法讓角色化身戰(zhàn)神

????????角色培養(yǎng)的方面是比較寬松直接,角色只需要上場就可以獲得經(jīng)驗(yàn)。前三章節(jié)的戰(zhàn)斗當(dāng)中,合理搭配的話,剛剛好是9個角色基本全部4級以上,順帶某個特定角色可以獲得機(jī)會升級至6級。

????????角色的成長主要在于天賦,數(shù)值基本沒有變化,所以操作得當(dāng),白板角色也有一定發(fā)揮空間。而擁有成長的角色,其能力提升相當(dāng)離譜。打個比方,火紋風(fēng)花雪月當(dāng)中人柱力是主角,那么這個游戲幾乎每個5天賦角色強(qiáng)度都有接近主角的強(qiáng)度。

基本滿配,甚至中途歸鄉(xiāng)一位角色

????????寬松的游戲成長線使得整體玩下來比較自在,而且升級獲得的天賦可以刷新,使得角色構(gòu)筑多少會比較強(qiáng)力。比如我在游玩時候構(gòu)筑出的連射元素射手,一次攻擊可以爆發(fā)二三十的傷害,相當(dāng)暴力,不過后期遇到不吃異常狀態(tài)的敵人就比較乏力了。

????????游戲當(dāng)中確實(shí)有暴擊以及閃避的性能,但是似乎在角色面板當(dāng)中沒有體現(xiàn),個人認(rèn)為這也是比較有用的信息,可以在人物面板當(dāng)中加入。

這一套下來,對于低于20血量都是降維打擊

多賣點(diǎn)派系恰錢吧!

????????這個游戲我十分看好,主要原因就是因?yàn)榕上怠?/p>

????????這個游戲當(dāng)中每個派系有五種職位,武士/獵手/甲衛(wèi)/祭祀/斥候。每個角色都是十分有用且性能分明,比如祭祀在青銅派系中是工事流派,在千鳥派系當(dāng)中則是祈禱流派。

????????這種派系特色給予了構(gòu)筑方面很大的發(fā)揮空間,并且構(gòu)筑過程當(dāng)中也可以很有指向性,因?yàn)榻巧牡谝粋€天賦一開始就給予,可以很快了解到一個角色可以走哪些路線。游戲后期完全可以給予玩家自定義的內(nèi)容,選擇不同派系的職業(yè)來構(gòu)成自己的職業(yè)搭配。

????????游戲當(dāng)中千鳥派系是本人第一個嘗試的派系,雖然難度表明說此派系操作難度高,但是其實(shí)角色性能相當(dāng)暴力,在對手出擊之前就可以給予致命一擊。我認(rèn)為完全可以標(biāo)注派系的復(fù)雜度而非使用難度,畢竟我覺得青銅派系是操作機(jī)制最多的派系。

疊上各種buff,射手輸出想低都難

????????游戲當(dāng)中存在一種情況,歸鄉(xiāng),這個表面來看是讓隊(duì)伍里面的角色退隊(duì),但是在我看來這個或許是一種保存角色的方式,完全可以歸鄉(xiāng)的角色留存到大本營,在之后特定情況再次出擊。不過這個想法其實(shí)比較淺顯,畢竟和Rogue層面有一定的違背。

????????派系的總體特色我也比較看好,每個派系有自己的特殊天賦,比如千鳥可以每個回合回復(fù)全部生命,這也是對于脆皮非常強(qiáng)力的保護(hù)機(jī)制。青銅派系的煉金系統(tǒng)我沒有體驗(yàn),主要是祈禱石不夠充足,中間沒來得及使用就結(jié)束了。青銅派系的甲衛(wèi)可以將自己的護(hù)甲作為資源來使用真的挺有意思的,這點(diǎn)不得不提一下。

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對于永久死亡的題外話

????????我在聊這款游戲的時候會提火紋,是因?yàn)榍白骰鸺y當(dāng)中,角色戰(zhàn)死之后就會完全消失在之后的旅途當(dāng)中,這對于玩家的抉擇還是十分糾結(jié)的,因?yàn)閼?zhàn)死角色不一定完全是損失,可能帶來新的角色加入。在最新的火焰紋章當(dāng)中,可以選擇保持戰(zhàn)死角色永久死亡,但是并沒有出現(xiàn)由于戰(zhàn)死而加入新角色的情況,并且也可以在游戲當(dāng)中取消戰(zhàn)死后永久死亡的設(shè)定,這是否意味著角色永久死亡并非一件有意義的事情。

????????角色永久死亡這件事情是一個非常特別的懲罰,玩家需要對自己的決策負(fù)責(zé)。這種負(fù)責(zé)是多維度的考量,有角色的成長與培養(yǎng),也有劇情的考量。在游戲當(dāng)中會因?yàn)橥婕业臎Q策而永久消失,玩家失去的不僅僅是一個士兵,同時失去的是一個有劇情渲染的伙伴。

????????那么保住自己的所有角色一定合理么?火紋高難度下,一定會出現(xiàn)一種情況,戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)分配不合理帶來的戰(zhàn)斗困難。在火紋最新作當(dāng)中,并非最高難度的情況下,已經(jīng)會出現(xiàn)戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)分配不足的問題,在更加嚴(yán)格的前作或許情況更甚。一個角色培養(yǎng)不能跟上進(jìn)度而基本成為無法使用的角色,保護(hù)所有人的決策使得其成為占著隊(duì)伍位置而沒有貢獻(xiàn)的廢人。

????????在其他游戲當(dāng)中(特指損兵頻繁的RTS與RTT),是可以真的做到高效用兵。讓炮灰送,保護(hù)關(guān)鍵角色,一切以戰(zhàn)斗勝利為最終目標(biāo)。但是火紋當(dāng)中卻讓一些玩家糾結(jié),很難做到兩全其美,就算真的做到,戰(zhàn)斗也會極其憋屈。可能這就是日式游戲的特色吧。

一場BOSS戰(zhàn)死了5個角色,結(jié)果因?yàn)閾Q了一個天賦導(dǎo)致沒有祈禱石復(fù)活了

后言

????????目前我是相當(dāng)看好這個游戲,或許也只是個人的淺薄見識,但是我是相當(dāng)喜歡這款游戲的表現(xiàn)。

????????目前DEMO版本游戲還沒有開放大本營的升級選項(xiàng),所以很多內(nèi)容還難以窺見,但是游戲的基礎(chǔ)很不錯。

????????游戲的策劃缺陷可以看出地圖關(guān)卡有些許敷衍,難度飄忽不定,應(yīng)該是經(jīng)驗(yàn)不足,往后補(bǔ)足經(jīng)驗(yàn)可以發(fā)揮更好。

????????游戲成功發(fā)售之后,完全可以通過更新新的派系來擴(kuò)充游戲內(nèi)容,制作DLC等來延長游戲壽命。后期也可以開放創(chuàng)意工坊來讓玩家自主添加內(nèi)容。

????????希望工作室不要辜負(fù)了這款游戲,完全有能力在各種平臺展現(xiàn)其實(shí)力。


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