即時(shí)快速反應(yīng)策略游戲(moba)的形式、藝術(shù)觀感、分支要素
玩家創(chuàng)作的兩大奇跡:魔獸爭(zhēng)霸3(warcraft3)的自定義地圖遺跡保衛(wèi)戰(zhàn)(簡(jiǎn)稱dota),半條命的玩家模組反恐精英(簡(jiǎn)稱cs)。皆是更了解玩家游玩環(huán)境和需要的自身,練就精致的玩法,而開創(chuàng)一種新的、繁榮的藝術(shù)形式的例子。
其中,dota又被改編為英雄聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱lol),并成為moba游戲。追其根源,可以看見(jiàn)
魔獸爭(zhēng)霸3用來(lái)處理圖像的編碼是最古老的3d引擎之一,暴雪創(chuàng)造了這種令人驚訝的形式,讓家用機(jī)電腦能夠用來(lái)游玩史詩(shī)、震撼的3d策略游戲。以不同形式,站在古老戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)導(dǎo)者的考慮角度上,尋找作戰(zhàn)問(wèn)題的解。這種 而巧妙的思考,能融匯成進(jìn)擊腦殘那樣有趣、又帶有策略性思考、像尸如潮水那樣生出各種愛(ài)恨情仇的細(xì)想法、像技術(shù)溜冰那樣,以及各種各樣的、帶鏈接的小黃圖。在網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)平臺(tái),各種各樣的地圖都披著神秘的面紗,不知進(jìn)去會(huì)看到什么景象,也不知道總是遇到怎樣的生動(dòng)的人,會(huì)不會(huì)說(shuō)什么有趣的話。在沒(méi)有各種怒意糾纏的、沒(méi)有鍵盤俠的、澄澈的早期游戲環(huán)境里。當(dāng)然,這些都是題外話,十年之后的今天,這些美妙、令人驚訝的瞬間已被腐蝕殆盡,并隨著失去版權(quán)的最后一片樂(lè)土的關(guān)閉而徹底崩塌。
dota將warcraft3的復(fù)雜策略元素收斂,保留并且深造當(dāng)中需快速反應(yīng)的元素,使其集中于單個(gè)英雄的視野。絢麗的視效、忽然的戰(zhàn)勢(shì)變化,若代入角色,真的如戰(zhàn)爭(zhēng)般緊張,思緒節(jié)節(jié)相逼。
作為一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,我在開發(fā)策略游戲時(shí)會(huì)盡量削弱快速反應(yīng)元素,保持策略決定推動(dòng)的節(jié)奏,例如civilzation,以避免像億萬(wàn)僵尸那樣將暫停應(yīng)用于即時(shí)游戲。@堆疊世界
本文謹(jǐn)以規(guī)則形式、藝術(shù)觀感和分支要素書寫各個(gè)moba游戲的構(gòu)成元素。
規(guī)則形式
閉環(huán)的棋,勝利的分支 雙方勝利的終極狀況由各個(gè)環(huán)節(jié)的形式與數(shù)值畢竟,劃分為各個(gè)勝利階段,各自有著達(dá)成條件和彼此間關(guān)聯(lián)性。例如對(duì)于防御塔的推進(jìn)需要控制兵線、增加物理輸出值,dota中的敵法師在出了狂戰(zhàn)斧后便完美符合該條件,能夠極強(qiáng)達(dá)成摧毀防御塔的目標(biāo)。如此,雙方猶如身處閉環(huán)的棋,像戰(zhàn)爭(zhēng)那樣復(fù)雜和有著活躍要素的棋。
一、戰(zhàn)役性規(guī)則
在dota中,某些英雄在前期有所強(qiáng)勢(shì),某些英雄能夠?qū)Ψ烙a(chǎn)生巨大威脅,形成對(duì)于對(duì)方的戰(zhàn)略壓制,而又有專門克制此類英雄的英雄、裝備戰(zhàn)術(shù)(3護(hù)腕),而英雄們互相之間又有隱身、沉默、閃避等克制關(guān)系,經(jīng)過(guò)互相的強(qiáng)勢(shì)期、變?yōu)榫謩?shì)分明的樣子。若某個(gè)時(shí)間點(diǎn)無(wú)法達(dá)到目標(biāo),局勢(shì)就會(huì)反而導(dǎo)向敵人,發(fā)現(xiàn)次次不同的狀況、尋找解決方案,皆是極其有趣的。
但在dota后續(xù)開發(fā)中,考慮玩家不愿意接受敗局的想法(這是一個(gè)不合理的理由),試圖把任何對(duì)局都變成“本就”難分勝負(fù)的樣子,在拓展許多元素的過(guò)程中,我們失去了原本的dota。因?yàn)槿魏斡⑿鄱季邆錁O強(qiáng)的后期對(duì)抗性,裝備本來(lái)作為一種支持戰(zhàn)術(shù)的手段,也變成了對(duì)抗戰(zhàn)術(shù)的手段。人們照舊玩著的dota,并不知道一連串的改動(dòng)中他們失去了什么。
二、戰(zhàn)略分值規(guī)則
例如英雄聯(lián)盟,此類游戲強(qiáng)調(diào)各個(gè)環(huán)節(jié)的完美實(shí)現(xiàn),通常要求極容易養(yǎng)成習(xí)慣的快速反應(yīng)。我所最恐懼的事情,就是自己深愛(ài)的人被其腐蝕。
1不達(dá)標(biāo)的商業(yè)
2戰(zhàn)役 例如某個(gè)時(shí)間點(diǎn)無(wú)法達(dá)到,而就會(huì)導(dǎo)向敵人,發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)、尋找解決方案,皆是極其有趣的
藝術(shù)形式
各個(gè)游戲各自具有不可抹去的顏色,dota2經(jīng)valve開發(fā),素樸簡(jiǎn)練,精美絕倫的特效構(gòu)造;英雄聯(lián)盟采取各地文化、思想風(fēng)貌;風(fēng)暴英雄盡力呈現(xiàn)和融合各個(gè)史詩(shī)中的角色面貌;虛榮力圖以畫卷開創(chuàng)、并且將手機(jī)游戲最好的時(shí)候的面貌帶往成熟的適合手機(jī)的藝術(shù)(已經(jīng)敗給了王者榮耀、諸多國(guó)外手游廠商);
一、戰(zhàn)利品與戰(zhàn)役
魔獸世界有時(shí)會(huì)在pvp中限制一些裝備效果。若使物品在劇情中獲得,而在pvp中僅保留其面貌??梢跃邆鋜oguelike要素刷刷刷、可以具有稀有性、環(huán)境季節(jié)款式。
二、元素化
以顏色表達(dá)不同效果。增加趣味分支性,以3次隨機(jī)填補(bǔ)固定最終成長(zhǎng),而降低戰(zhàn)略影響。
三、簡(jiǎn)單數(shù)字
降低數(shù)值而適于計(jì)算,以隨機(jī)概率構(gòu)建完美流線。
四、限定道具
因?yàn)榛顒?dòng)氪金獲得限定道具。這是不健康的。而接觸虛構(gòu)本身就全都是不健康的。而這個(gè)本來(lái)就是基于這個(gè)時(shí)代,來(lái)源于商業(yè),來(lái)源于限制,其中對(duì)于精致的喜歡和對(duì)于限制的恐懼和排斥。
分支要素
一、史詩(shī)
重視策略性。角色具有流暢的動(dòng)作,所以一切皆基于戰(zhàn)略目標(biāo),可以有各種混沌的構(gòu)造設(shè)定,而有各種奇特的表示形式。
二、競(jìng)技場(chǎng)
角色都是類人。角色受擊時(shí)損失其生命值,其會(huì)停滯瞬間作出動(dòng)作閃避危險(xiǎn),生命值為0時(shí)由于攻擊而受傷敗退或衰竭敗退。角色作出任何動(dòng)作皆是破綻,無(wú)法作出同樣動(dòng)作類型的回避。