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眾多矛盾揉在一起——《刺客信條 奧德賽》

2021-01-20 19:21 作者:鮮果Mealnguer  | 我要投稿

? ? ? ??首先我就通關(guān)后的體驗來說是十分不喜歡《奧德賽》的,所以我雖然買了黃金版但并沒有打完DLC,而成就,更是沒有刻意去做了。

????????以前總是聽人說“起源是集大成之作,奧德賽是起源的進(jìn)一步升華”,我想說——前半句對,起源確實是集大成之作,而后半句,大錯特錯。奧德賽在我看來甚至沒有保持住起源的水平。

????????我不知道制作組是想把《奧德賽》做成什么樣子,但是我相信現(xiàn)在成品的《奧德賽》,絕對不是制作組想要的結(jié)果。

????????《奧德賽》在每個地方都有了一些小小的創(chuàng)新,比如新增了很多內(nèi)容和可玩性的刺殺墻、新系統(tǒng)銘文和傭兵‘、還有有時候會很驚艷的分支劇情。

????????另外一些對玩家有益的改動更是喜人,比如——

????????

??????? 1.過場動畫終于可以逐句跳過了,育碧真的知道什么該改!淚目!

????????2.鼠標(biāo)左鍵可以拖地圖了!

????????3.“護(hù)馱跟”任務(wù)大量大量大量大量減少,而且“護(hù)馱跟”任務(wù)一舉治好了《起源》20年的腦血栓,我深感欣慰。比如護(hù)送NPC會自己走到地方等你,而不是給你坐標(biāo)讓你領(lǐng)著ta一路連滾帶爬的去,NPC的移動也更“勢不可擋”,并且移動速度更快。。。鼓掌鼓掌!

????????4.女船員和女聲船歌,聽起來更地中海風(fēng)情一點。

??????? 5.《奧德賽》的第三人稱視角比起源明顯更高更遠(yuǎn),突出了《奧德賽》明顯勝過《起源》的風(fēng)景,人物的打斗視角也隨著視角升高更好掌握,當(dāng)然關(guān)于打斗,下面我們會詳談。

??????? 6.技能樹相較《起源》砍掉不少瑣碎枝節(jié),改掉了《起源》的技能樹過于龐大且不好點的缺點。而《奧德賽》里一級一點,玩家的升級帶來的成就感也隨之變強。哦不,是應(yīng)該有的成就感終于又回來了。

????????7.對話的白字可選問句也是很優(yōu)秀的設(shè)計,像我這樣對劇情慢熱的人可以更感受到它對玩家的友好。

????????不過說實話,要說有進(jìn)步的地方,也就只有上述這些了。


????????《奧德賽》最吊詭的地方,是我在通關(guān)之后才發(fā)現(xiàn),原來《奧德賽》的可玩性,玩的不是裝備,不是技能,不是收集,而是銘文。

????????而銘文這個大系統(tǒng)設(shè)計之大失敗,更是我對《奧德賽》好感敗光的核心所在。

????????失敗之一——銘文的展示。

????????游戲中出現(xiàn)的銘文種類、風(fēng)格、流派均繁多且復(fù)雜,就連找一個合適的銘文都要一個一個的翻,上圖右邊,這么大的空白是干啥的呢?多幾個分類篩選選項就不行嗎?哪個銘文是刺客流,哪個銘文是戰(zhàn)士流,哪個銘文是獵人流,這是最基礎(chǔ)的篩選,靠玩家眼睛去篩?可真有你的啊!何況右邊這么大的空白,哪怕你做個展示表格,也比單獨一列就同時展示幾個強?。⊥婕以诮佑|銘文的第一步,直接一個無情的勸退。反正也打得過,自然就更不關(guān)心銘文了。

????????失敗之二——銘文的反常識。

????????《奧德賽》的紫裝因為多了一個銘文格而強過橙裝。別說RPG界了,放眼整個游戲界也是獨一份的。我覺得有橙穿紫這個事在是有點反常識,接受不來,所以我是穿橙的。但深度玩家大多數(shù)好像還能接受。

????????但不說玩家接受度的問題,白綠藍(lán)紫橙——這個從《魔獸世界》開始便為全球游戲玩家和業(yè)者所共識的常識性原則,在《奧德賽》里,生生的被打破了。而任何一個玩過《奧德賽》的人都應(yīng)該知道,橙裝是不可分解的,也是集齊一套會有套裝屬性的裝備,更是一些關(guān)鍵任務(wù)的紀(jì)念品。而這些如此被游戲重視的待遇,紫裝紛紛不存在。所以我有理由相信《奧德賽》的裝備系統(tǒng)并不是刻意設(shè)計成“白藍(lán)橙紫”,而紫強過橙這個反常識的存在,恰恰是《奧德賽》在數(shù)值設(shè)計上的巨大失誤!更是沒平衡好銘文和裝備驅(qū)動的主客關(guān)系所致!

????????失敗之三——銘文與經(jīng)濟(jì)。

????????《奧德賽》的缺錢現(xiàn)象相對《起源》并未改善多少,而燒錢的裝備升級系統(tǒng)卻完整的繼承了下來。而更燒錢的還在后面,銘文升級、船只升級。花費的貨幣卻是以10萬20萬計。而游玩了54個小時后棄游的我,貨幣也勉強只有10萬而已。所以在這么一個燒錢的環(huán)境下,裝卸銘文竟然也要錢。雖然不多,但也不少,總之足以迫使玩家一直空著裝備將就下去。反正鑲了銘文遲早也要摘下去,因為裝備升級不起啊,《奧德賽》和《起源》用的是一個升級算法啊,后面肯定會有更好的裝備啊,就算鑲,取舍也是個大問題啊(參考失敗之一)。還是將就將就吧。一將就,呀?通關(guān)了。


????????所以《奧德賽》是想把銘文做好嗎?想做好但真的做好了嗎?銘文和裝備、經(jīng)濟(jì)都沒有充分的數(shù)據(jù)磨合和調(diào)整。沒有銘文,裝備和經(jīng)濟(jì)的數(shù)值設(shè)計反而都是自洽的??闯鰜砹藛??《奧德賽》是先做的裝備和經(jīng)濟(jì),再塞了一個銘文系統(tǒng)進(jìn)去,現(xiàn)在是一團(tuán)糟。

????????由于《奧德賽》獨特的世界觀,需要玩家自己“管住手”不去隨意砍人來維持游戲世界觀感上的協(xié)調(diào),而不是格殺平民會失去同步,這是歷代從未有過的設(shè)定。但在游戲中不難發(fā)現(xiàn),一旦對可殺可不殺的NPC大開殺戒,整個游戲就都變得不對勁了。比如說——我接了一個軍官的任務(wù),然后當(dāng)著他的面屠了他的營地,他手下的兵奮起反抗而他在后面抱膀笑看風(fēng)起云涌,然后我和他對話他居然還滿面春風(fēng)地謝謝我接了任務(wù)?!那從一開始就別讓我砍好不好???我費那么大力氣屠完了營地就為了看點節(jié)目效果,你就給我看這?!


????????再比如說——平常的遭遇戰(zhàn),如果你在打斯巴達(dá)營地,路過的雅典兵會幫你一起打,但你休想和雅典兵并肩作戰(zhàn),因為你的武器并不會識別友軍。只要劃到雅典兵一下下,就只得被迫屠城。前腳屠城,后腳傭兵聞著味就來。類似的情況也會在鬧市戰(zhàn)斗時出現(xiàn)?!肮茏∈帧钡臋C制出現(xiàn)在“刺客信條”系列里蠻讓人意外。或者說,育碧加入這個設(shè)定的想法蠻好,但做得蠻爛的。做的好的例子像《尼爾機械紀(jì)元》里面的帕斯卡村和游樂園。玩家“管住手”之前是要權(quán)衡利弊的,“管住手”與否后是要看到收益或者是節(jié)目效果的??上в碳葲]有利弊提供給玩家權(quán)衡,也沒有為玩家提供多少收益,節(jié)目效果更是沒有。所以——不如不做。

? ? ? ? 單獨說一個“管住手”失敗的例子吧——我找到了一個非常非常之關(guān)鍵的NPC,絕對不能死的那種。然后我腦子一熱,想在party上刺殺他看看育碧會怎么阻止我。然后我一支冷箭射過去,育碧果然把她設(shè)為了無敵,但她并不準(zhǔn)備當(dāng)作無事發(fā)生,而是和正在party的眾人紛紛拔出weapon向我殺來。而我,深深知道刺客殺平民是會招來傭兵的,所以立刻溜溜球。然而任務(wù)還是要繼續(xù)的,等我回到宴會,發(fā)現(xiàn)不知哪個平民亂斗之中傷到了官兵,官兵和NPC們竟然拔刀互砍了起來。然而我要做任務(wù)的呀,等你們砍完都猴年了。所以我也拔劍參戰(zhàn)。這時候一個離奇的事情就發(fā)生了——party里除了這個不能死的NPC之外呢,還有另一個不能死的NPC。這個時候我就突然意識到了一個問題——他們倆的戰(zhàn)斗要如何收場?結(jié)局是——強行收場的。對,我由于觀戰(zhàn)太久,脫離了匿名狀態(tài)。緊接著兩個NPC在過場里像什么都沒發(fā)生一樣侃侃而談。。。

????????其實《奧德賽》的難度尤其是潛行難度,也是值得一說的。

????????

????????在?《起源》里爽翻天的馬戰(zhàn)和追蹤箭被削出翔,《奧德賽》的戰(zhàn)斗中,馬拉卡極易被挑下馬,而且馬戰(zhàn)的輸出也像相較《起源》明顯降低。施展箭法也要用腎上腺素了,玩家戰(zhàn)斗力尤其是潛入能力斷崖式下降?!秺W德賽》想玩得爽只能靠飛雷神了。而飛雷神成型,也得是大后期了。

? ? ? ? 《奧德賽》前期沒有回血技能,直到中期被動回血能力都是很差的。所以不能通過回血來放風(fēng)箏,難度也隨之直線提升。所以前期最好開簡單模式,中后期再換回普通(但我覺得要是被簡單模式慣壞了沒人會換)。不過《奧德賽》整體的難度也明顯要超過《起源》,我的體驗是——《奧德賽》簡單難度 = 《起源》普通難度,所以你要是和我一樣不愛挑戰(zhàn),就簡單模式吧,其實簡單模式也不太簡單,尤其是潛行(當(dāng)然我也不玩狂戰(zhàn))。

????????所以說《奧德賽》的難度就很謎。說是鼓勵刺殺吧,隱身比伊薇多了耗藍(lán),追蹤導(dǎo)彈比八爺多了耗藍(lán),還是首部刺殺不必殺。哪部主角被如此針對過?說是鼓勵狂戰(zhàn)吧,呼吸回血大法被砍,敵人絕大多數(shù)持盾或重型必占一項,而且人人會霸體,血量更是歷代刺客信條中最厚的,極少極少出現(xiàn)一套普攻就能殺敵的情況。還有戰(zhàn)斗一拖長聞味就來的boss傭兵。哪部主角又被如此針對過?

????????《奧德賽》之難度還體現(xiàn)在傷害計算的復(fù)雜,血條變化提示不準(zhǔn),需要玩家自己通過裝備和技能在血條提示上進(jìn)行進(jìn)一步的估算,若算錯了該死的不死,那就邊罵街邊硬上吧。不過萬幸的是血條提示只報少不報多,該死的不死,就只能怪自己腦子不好使。

? ? ? ? 要塞的完成條件比《起源》復(fù)雜,要塞也比《起源》大,小兵的移動速度也比《起源》快,也不能在要塞里藏起來冥想拖時間了,再加上大量(沒錯是大量)不能同級刺殺必死(甚至同級刺殺不到半血)的敵人。。?!秺W德賽》的潛入難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于《起源》,而且有點過于難了。因為會出現(xiàn)刺殺不必殺時不得不“被迫無雙”的情況,而且敵人會霸體脫硬直,這樣戰(zhàn)斗就不得不拖長,戰(zhàn)斗一拖長,傭兵聞著味就過來,你就邊罵街邊跑吧。。。(攤手)

????? ? 到了后期,“尸體消失術(shù)”一定要早學(xué),這部敵人的巡邏并不是固定路線,而是缺人自動補位。你搞了事情敵人遲早會發(fā)現(xiàn)。所以尸體的處理是至關(guān)重要的。

????????不過即便是學(xué)會了尸體消失術(shù),也要應(yīng)對另一種棘手的情況,就是——缺人自動補位的機制會導(dǎo)致敵人數(shù)量減少后的其他敵人巡邏路線突變的狀況,所以在馬拉卡暗殺時,這邊暗殺動作還沒秀完,補位機制就已觸發(fā),前面剛剛路過的敵人可能會突然回頭。這時候玩家是鐵定被發(fā)現(xiàn)的,那就保佑自己的藍(lán)還夠飛雷神的吧,藍(lán)不夠?敵人聚堆不夠飛的?乖乖狂戰(zhàn)吧?。ㄋ哉f《奧德賽》的潛行是真的難)

????????難度既然如此,手感和體驗還要惡心玩家,伊卡洛斯!說的就是你!伊卡洛斯的性能明顯比塞努要退步,伊卡洛斯在起飛的過程中竟然不能調(diào)整視野?!所以“伊卡洛斯”導(dǎo)致玩家獲得情報的速度明顯比“塞努”要滯后。情報一滯后,所有操作都跟著滯后。這個如此影響手感,影響操作流暢性的畫蛇添足、低級錯誤能在刺客信條中出現(xiàn),我是真的沒想到。如果一個《起源》玩家退款了《奧德賽》,我相信伊卡洛斯是立大功的。。。

????????還有一個惡心人的地方,海上風(fēng)浪過大,船速極其捉急(而且為什么每次我都會逆浪呢???),加上鳥瞰點的位置大部分都是孤兒位置(島中心、郊外山上等等離任務(wù)位置、港口巨遠(yuǎn)的地方),而且!鳥瞰點數(shù)量還極為稀疏!注意是極為稀疏!如此形容毫不夸張!偌大的雅典主城只有一個鳥瞰點???雅典港區(qū)倒是有一個鳥點但要從鳥點去港口還要趕路???艾吉奧三部曲、黑旗那點好傳統(tǒng)基本都丟干凈了。

????????《奧德賽》的快速移動極其令人禿頭,未同步的鳥瞰點必須要走進(jìn)400m以內(nèi)才會顯示在地圖上,不僅城鎮(zhèn)傳送被閹割,同步點更是稀疏得可憐。而且地圖以山地為主,道路崎嶇。《起源》里我?guī)缀跤貌坏阶詣玉{駛,但《奧德賽》用自動駕駛是家常便飯。實在是懶得下馬找路,不如邊做別的事邊自動駕駛來得舒服。哦對了,自動駕駛和《起源》一樣爛,不繞路比繞路難。簡直了。。。令人興致全無,全無。。?!秺W德賽》我沒有做全成就,船速和傳送點,這兩個部分絕對是起到了推波助瀾的作用的。

????????其實最關(guān)鍵的,《奧德賽》的主角是首個不是刺客的主角,所以和刺客的聯(lián)系少之又少,敘事基本上還是在“上古”刺客宇宙的框架內(nèi)運行著。唯一沾點刺客的邊的部分,還是在大流士DLC里。(雖然這個DLC我也棄坑了)

????????所以說。。?!秺W德賽》我是不推薦給普通玩家的,如果是刺客粉,從劇情上、游戲品質(zhì)上,也不值得深玩。主線+刺殺墻+大流士DLC通關(guān)即可。

????????那么接下來就是一些雜記了——

????????1.?記得亮度開到70-80,這作洞窟和水下的光線明顯相較《起源》給的更少(《起源》本身已經(jīng)很少了)。調(diào)高亮度,切記切記!

????????2.?在玩《奧德賽》之前,看到游評批評《奧德賽》的支線“過于平淡”,然而奧德賽的支線我體驗了之后其實并不平淡。反而是每個NPC都有血有肉、性格也有值得細(xì)品的點,都是有用心設(shè)計的?!秺W德賽》的島嶼、城市眾多。而支線任務(wù)就是讓玩家深入感受、接觸各個島嶼、城市上各異的小社會。這種調(diào)性使支線和地圖結(jié)合得相當(dāng)完美。支線劇情是絕對沒問題的,那如果說流程平淡呢?那至少也比《起源》要精彩一些。

????????3.?馬拉卡是刺客信條唯一一位會空翻的主角。

????????4.?《奧德賽》的主角是一名雇傭兵,但不難發(fā)現(xiàn),主角其實是在做“俠客”——

????????(1)接任務(wù):幫助需要幫助的人

????????(2)發(fā)現(xiàn)事情并不簡單:你可能被利用去害人,幫了壞人做事

????????(3)以自己的方式權(quán)衡利弊、平息事端

????????(4)拿錢走人、撒謊保護(hù)無辜的人、昧下好裝備、報復(fù)壞人或和受你幫助的人留下一段感情。

????????????? 再加上《奧德賽》里面的刺客元素實在是少得可憐,甚至祖?zhèn)鞯摹蓖`時間”都沒有了。馬拉卡實在是不夠“刺客”,所以不妨把馬拉卡看作一個希臘俠客。

????????5.?首部沒有草垛也可以信仰之躍的刺客信條、首部不能藏在草垛里的刺客信條。那么如何強行讓馬拉卡藏在草垛里呢?試著在信仰之躍入草后瞬間召喚伊卡洛斯!

????????6.?本作的部分?jǐn)橙藶榱孔蛹m纏式參戰(zhàn),和《刺3》一樣。也就是說,對一個敵人潛入失敗,別想一波快攻解決掉他繼續(xù)潛入,即便是遠(yuǎn)在千里,一群人也已經(jīng)向你沖過來了。此為量子糾纏,更難受的是,你看不出來哪些敵人是會量子糾纏的。

????????7.?船歌是真的少,玩了一會我都會唱了。

????????8.?得益于互動式劇情,蘇格拉底和阿爾西比亞狄斯這兩位配角塑造得相當(dāng)成功,堪稱爆點。

??????? 9.《起源》的坐騎只要不在巴耶克的視野,喚馬就會刷新位置,而《奧德賽》必須要人馬距離超過50m才會刷新,但《奧德賽》多山的地形,50m這一卡也許就是一輩子了。所以馬拉卡想重新上馬,就必須再跑出50m。。。



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