對話夏達:那個平常又不平常的漫畫家 | 三文娛
“漫畫是無數(shù)細小的骨骼血肉毛發(fā)(支線和設(shè)定),倚著一根脊梁(主線和世界觀),形成一只生物,這只生物就是你的故事?!?/p>

1月15日,夏達又發(fā)布了《步天歌》新的一話。

剛過去的2018年,夏達出版短篇集《拾遺錄》,工作室麟趾居落成,開始新的長篇連載《步天歌》。
在兩個月前,我們在杭州西湖不遠處的一個山麓庭院,見到了夏達,聊了聊新作,還有她從業(yè)近二十年的心得,今天終于要整理出來分享給大家(請原諒三文娛以年度峰會為借口的嚴重拖稿)。
這次對話,有的和我設(shè)想一樣,比如夏達是一個很純粹的創(chuàng)作者,對市場動向關(guān)注甚少,沉浸在自己的興趣世界和創(chuàng)作靈感中。

也有許多對話內(nèi)容出乎三文娛的意料,比如夏達對故事的注重,以往她給人更多的印象是審美上的追求,其實她認為漫畫最重要的是敘事,將大部分的創(chuàng)作時間花在了琢磨故事上,甚至給公司也取名琢磨文化。
以下,是三文娛和夏達對話節(jié)選,推薦想要在漫畫創(chuàng)作路上邁步的讀者一看。
Part.1 關(guān)于新作《步天歌》
三文娛:說到新作,為什么選擇講一個修仙故事?
夏達:之前沒畫過,這次想畫??偟膩碚f,在題材上主要有三方面可以選擇,現(xiàn)實主義、歷史向和架空幻想類題材?,F(xiàn)實主義題材我并不擅長,歷史類題材我之前畫過一些;現(xiàn)在畫一個純架空的修仙題材故事,在很多地方大概可以講得更徹底,更激烈一點。從我自己的興趣點來講,也想畫一個和之前不一樣的故事,我還是喜歡更熱鬧一點的世界跟故事。
設(shè)定一個廣闊的世界,一個角色從一個地方出發(fā),他/她看到山川河流,看到天空大地,看到不同的種族、不同的世界、不同的國家,越探索這個世界越大。這是我喜歡的,也是我想畫的。
三文娛:怎么看情感線?(我們也聊到金庸古龍小說的情感線)
夏達:在金庸的故事中也有很多的感情線,但是相對于整體來講,戀愛戲份更多是在推動劇情發(fā)展和角色成長變化。
射雕主題似乎是郭靖和黃蓉的感情線,但故事總體是由他們帶領(lǐng)著讀者逛全地圖,這還是一個探索向的故事。
古龍的故事多是以人物情感的變化作為主線去講,少見正常世界里的各種規(guī)則和制約。只有幾個人之間的愛恨情仇,濃度很高烈度也很高,所以越講到后頭角色越少,越講到后頭,江湖越小。
金庸的故事里會有世間百態(tài),民間疾苦王朝興亡都看得見。感同身受才方便身臨其境,我個人比較喜歡這類型的故事。


所以雖然這次要畫一個修仙的故事,也不會是只存在幾個修仙門派或者幾個角色的糾葛興衰。這個世界會很非常大,有上古傳說也有人間王朝,有洞天福地也有赤地千里,有靈禽神獸,有仙人,更有普通的凡人。就像山海經(jīng),它其實是一個地理志:以自己所在為圓心向外探索,往東數(shù)千里往西十萬里,東海之外有什么,西山之外有什么,就像一個畫卷可以被攤開。當然,我希望我能夠做得到。?
Part.2?關(guān)于成為漫畫家
三文娛:做設(shè)定和做編劇都需要哪些素質(zhì)?
夏達:很多人似乎會把做設(shè)定和編劇理解成一回事,但這兩者區(qū)別還是挺大的。
比如要做一個游戲,把整個世界具體構(gòu)建出來,什么地方有什么樣的地貌、什么樣的角色有什么樣的數(shù)值,以及種族、特性、武器、功能,這是設(shè)定的部分。
而設(shè)定故事線,通過故事,角色的沖突來推動劇情的發(fā)展,無數(shù)的小支線匯聚成一張網(wǎng),這張網(wǎng)形成個這個世界的歷史現(xiàn)在和未來,這是編劇的部分。
換做漫畫則是無數(shù)細小的骨骼血肉毛發(fā)(支線和設(shè)定)倚著一根脊梁(主線和世界觀)形成一只生物,這只生物就是你的故事。
有些創(chuàng)作者在創(chuàng)造角色的時候,因為對設(shè)定太熟悉太有感情,在講故事的時候就很容易略過讓觀眾了解他的角色并產(chǎn)生感情的過程。
以前念書的時候,一起畫漫畫的有好幾個朋友。他們比較喜歡做設(shè)定,故事在一個什么場景下,這個場景是什么樣,角色們的武器、裝備是怎樣都設(shè)定得非常細致,甚至設(shè)定圖都畫滿了好幾大本……卻不是那么在意他們的角色發(fā)生了什么事情。
當時我很詫異,我想他們?yōu)槭裁床辉谝獍l(fā)生了什么故事?角色的感受和想法不是推動故事最重要的點嗎?我就很不擅長做設(shè)定,長篇連載之前的人物設(shè)定圖都沒做過。果然畢業(yè)之后他們?nèi)プ隽擞螒颍襾懋嬃寺?。大概每個人的關(guān)注點都是根據(jù)天賦興趣點來的吧。做設(shè)定或者做編劇,或者都做,可以根據(jù)需求量力而行,但這兩者的區(qū)別還是得分清楚。
三文娛:知識儲備還是故事更重要?
夏達:當然是故事更重要。
現(xiàn)在這樣一個信息時代大部分的知識都可以靠索引去查閱獲得。在這樣的狀況下,知識儲備完全不是問題,不需要把圖書館搬到自己的腦子。重點還是怎么運用這些知識把故事講好。
如果一個故事沒講好,放再多的知識點也沒用。如果不能讓讀者對故事里的角色動機和命運產(chǎn)生興趣,是不會在意設(shè)定的。
如果想畫漫畫得學(xué)會講故事。把一個故事講明白,講到讓人看懂,這是才是及格。高分的漫畫人能把一個很平庸的故事都講得非常精彩。
三文娛:怎么獲得創(chuàng)作靈感?
夏達:憋唄。
開始畫稿子了就不會看別人的作品。如果看到不喜歡的東西會心情不好,看到喜歡的東西又怕被影響,所以干脆就什么都不看。這時候把腦子清空,一門心思琢磨眼前這個故事才更容易往外冒想法。
另外我覺得身為職業(yè)作者很重要的就是要分清主次,影響主線進程于整體又無關(guān)緊要的靈感冒再多也得把它掐掉,因為會影響到故事結(jié)構(gòu)。?
Part.3變與不變的創(chuàng)作
三文娛:在創(chuàng)作的時候,會在意銷量和市場需求么?
夏達:不會過于考慮這方面的問題,因為就算我考慮了也沒用。
有些作者能夠去捕捉大家的興趣,大家喜歡什么他/她就能做到什么,這是一種才能,很遺憾我沒有。
就像表演中也有模仿派和體驗派之分。體驗派需要創(chuàng)作者發(fā)自內(nèi)心地感受到這個角色的情緒,對于角色的一生都理順了才能夠表演出來;模仿派則不同,就算不了解也不認可,也能夠通過觀察并表演出外在表現(xiàn),把這個角色給毫無破綻的模仿出來。
三文娛:為什么新作是全彩?
夏達:不管是用紙筆還是用電腦,不管是黑白還是彩色,對我來說都只是一個技法一個表現(xiàn)形式。畫漫畫是為了講故事,用什么形式去畫歸根結(jié)底都是為故事服務(wù)。雖說花了十多年時間才把黑白漫畫畫的比較熟練,現(xiàn)在市場上需要我去畫彩漫我也不會拒絕。彩漫跟黑白,只是畫面上的變化比較大,敘事跟表達上它不會有太大的變化。
三文娛:條漫和頁漫的區(qū)別呢?
夏達:我并不太在意這兩者的區(qū)別,我會比較在意我的書翻看起來是不是順暢,所以我還是會用頁漫來繪畫。
條漫和頁漫是分鏡的變化,想要做得好看是有很多種方法的,并不是說市場上現(xiàn)在主流是什么就只可能用這種方式去表達作品。
三文娛:會使用三維技術(shù)么?
夏達:會用,但我們用三維并不是三維直接入畫。因為這(《步天歌》)畢竟是個修仙題材,會出現(xiàn)大量的法寶,如果造型復(fù)雜,當那些法寶飛來飛去,透視畫起來會非常的痛苦,三維的加入主要是在這方面能夠減少我們的工作量。比如法寶建模,在需要什么角度的時候,就可以截圖什么角度做精草,然后再描線上色。這樣可以為我們省下大量的背景草稿和拉輔助線的時間。
三文娛:現(xiàn)在是雙周更,后面會不會加速?
夏達:我一直保持著這樣的頻率,現(xiàn)在不會考慮加速更新。
漫畫有周更,也有月更、半月更。我不認為漫畫要保證整齊劃一同樣的更新頻率。一部漫畫是哪種類型決定了它的更新頻率,畫面品質(zhì)和敘事節(jié)奏都對更新頻率有影響。
三文娛:會不會擴大團隊規(guī)模來提高更新頻率?
夏達:我覺得能用團隊來提高更新頻率有一個前提:它是一個改編/合作作品。
或者可以用一個團隊,好幾個不同的分鏡編劇和主筆來配合,這種情況可以做到快速又保證質(zhì)量,但就不太可能風(fēng)格化或者個人化。
這兩點在我這邊都是行不通的:第一這是個原創(chuàng)故事,就算有一個團隊我的編劇和分鏡速度也跟不上;第二除了喜歡講故事,我也非常喜歡并享受畫畫,現(xiàn)在這個故事呈現(xiàn)出來的美術(shù)風(fēng)格基本上都是我個人的風(fēng)格,我也不能把作品交出去。
我現(xiàn)在的助理主要負責(zé)背景相關(guān)。就算以后他們都很成熟了,人物的草稿勾線排線上色等我還是會自己來。講故事最重要的是角色表演,角色的表情、肢體動作,一根頭發(fā),一根線條,都是角色表演的一部分。尤其上色后人物的面部結(jié)構(gòu)、表情打光這些東西還是需要自己來把握。?
Part.4?漫畫家的工作和興趣
三文娛:工作和興趣能分得開么?
夏達:應(yīng)該是要分開的,哪怕同樣是在畫畫,工作跟興趣也是得分清楚的。并不是說工作時候就不帶興趣點,而是工作的時候會切換另外一種狀態(tài):有沒有靈感有沒有興趣都得畫。興趣就不用負這個責(zé)任了。我的興趣和工作的結(jié)合倒不是很緊密,只能說很類似。
三文娛:除了自己的作品,還喜歡看哪些漫畫?
夏達:我比較喜歡古早一些的那批作品。說起來也挺有意思,今年去日本看漫畫也看到他們在復(fù)古,有很多古舊的作品拿出來翻新,也有很多新人的作品類型和審美也相當復(fù)古。我最近在追的一部作品是白濱鷗老師的《尖帽子的魔法工坊》,我很喜歡老師的線條。
再早些的時候,我喜歡荒川弘的漫畫,因為我很喜歡農(nóng)場相關(guān)的東西,各種各樣的那種農(nóng)場物語我都很喜歡,倒是還沒看過《鋼煉》。(三文娛文章《鋼煉之后的成長,荒川弘與她的“農(nóng)業(yè)復(fù)興”》)
80年代90年代,我們看到的那一批漫畫都是精挑細選,并且經(jīng)過了長時間的市場考驗的送到嘴里的,所以我會覺得很爽。再往后的話就需要從非常浩瀚的一個市場里去挑選合胃口的作品,這個真的還蠻難的?,F(xiàn)在去起點找一篇合口味網(wǎng)文都不那么容易,不管編輯怎么推薦,都是同質(zhì)化很嚴重的。
(其實我們也聊到漫畫家堅持創(chuàng)作的艱辛,以及夏達早年通過去游戲公司上班以及畫插畫獲得報酬來維持生活的往事。不過,本文主要想給大家分享她在創(chuàng)作方面的感悟,最后就以建議作結(jié)吧。)
三文娛:給入行的新人提一些建議吧。
夏達:我覺得每個人在畫漫畫這條路上都是不一樣,我不是一個模仿派,我去判斷市場的標準就是我自己喜不喜歡,我相信我不是一個特別的人,我相信我喜歡的東西也會有很多人喜歡。至少我可以用自己喜歡的東西去滿足跟我一樣類型的這批讀者。
新人的話,即使是有“大家喜歡什么就能畫出什么”的天賦,也很難有足夠多對市場和讀者心理的了解來判斷“大家喜歡的到底是什么”。所以還是畫自己喜歡的東西吧,至少有跟你一樣的人會喜歡。


原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)同意,嚴禁轉(zhuǎn)載。
三文娛已進駐今日頭條、百度百家、一點資訊、微博、知乎、界面、網(wǎng)易、企鵝號、QQ看點、B站專欄、貓眼、時光網(wǎng)等,敬請關(guān)注。