概念藝術(shù)-末日直升機(jī)

Igor Dolinskiy分享了此項(xiàng)目的制作過程,該項(xiàng)目受Mad Max啟發(fā),該項(xiàng)目以3ds Max和ZBrush為模型,以O(shè)ctane渲染,并在Photoshop中進(jìn)行了后期調(diào)色。

由于我為游戲引擎提供資產(chǎn),因此我必須遵守一些拓?fù)?,多邊形?shù),紋理分辨率和UV的技術(shù)要求。我想做的是提高我在藝術(shù),設(shè)計(jì),構(gòu)圖和氛圍方面的技能。
在某個(gè)時(shí)候,我重新看了《瘋狂的麥克斯》,并想:如果在這種情況下有一架直升機(jī),它會(huì)是什么樣?
我以The Bell 47作為主要參考:


基本形狀是在3ds Max中完成的。由于我想獲取靜態(tài)圖片,因此我并不關(guān)心拓?fù)?。起初,我一直不?xí)慣增加支撐力,但是對(duì)于概念藝術(shù)而言,這只是浪費(fèi)時(shí)間,倒角就足夠了。
重要的是要始終從大到小,從一般的輪廓,形狀,比例開始,并逐步移至特定的細(xì)節(jié)。當(dāng)然,有一些偉大的藝術(shù)家開始用車輪螺栓制造汽車,但他們是一個(gè)例外。

我通常將3ds Max與ZBrush結(jié)合使用。準(zhǔn)備好基本形狀后,我將其發(fā)送給ZBrush以處理小細(xì)節(jié)。除其他優(yōu)點(diǎn)外,此工作流非常方便,因?yàn)槟槐睾喜?ds Max中的元素,-Dynamesh會(huì)為您創(chuàng)建軟接縫而這樣做。要使它們更柔軟,可以使用波蘭語。之后,我使用Move和ClayBuildUp筆刷在表面上增加了一些粗糙度,創(chuàng)建了焊縫以及其他一些細(xì)節(jié)。在工作中使用參考非常重要。最后,我總是使用Decimation Master,它可以在不進(jìn)行任何顯著更改的情況下大幅減少多邊形數(shù),否則3ds Max可能會(huì)因?yàn)樵摂?shù)量的幾何體而崩潰。

最細(xì)微的細(xì)節(jié)(例如凸出的油漆層)最好使用紋理來創(chuàng)建。就性能而言,它更快,更輕,并且沒有視覺差異。但是,這仍然取決于您的工作目的以及幾何圖形的使用方式。就我而言,我決定通過在Photoshop中進(jìn)行過度繪畫來添加大多數(shù)細(xì)節(jié)。
鏈的制作非常簡(jiǎn)單:我創(chuàng)建了一個(gè)鏈接,將其復(fù)制并旋轉(zhuǎn)了90度,然后重復(fù)了這一過程。然后,我使用“軟選擇”選擇了所有頂點(diǎn),并創(chuàng)建了一個(gè)輕微的折彎以使外觀更自然。


由于我在沒有UV的情況下對(duì)高多邊形進(jìn)行了紋理化處理,因此我在Octane Render中生成了污垢。KeyShot,Substance Painter和許多其他3D應(yīng)用程序也都具有用于此目的的工具。最近,我已經(jīng)通過生成器進(jìn)行了80%的紋理處理。在Octane Render中,它是通過“污垢紋理”節(jié)點(diǎn)完成的。要點(diǎn)是,該軟件會(huì)自動(dòng)找到網(wǎng)格的邊緣和接縫并生成蒙版。通過反轉(zhuǎn),可以在型腔或邊緣開裂/刮擦的地方產(chǎn)生污垢。之后,您可以隨時(shí)清除或手動(dòng)添加一些詳細(xì)信息。我嘗試了概念藝術(shù)家經(jīng)常使用的新工作流程,即在渲染上繪畫?;镜恼彰骱筒馁|(zhì)是在Octane Render中制作的,然后我在Photoshop中繪制了其他細(xì)節(jié)。

我曾經(jīng)更多地專注于技術(shù)技能,但現(xiàn)在我發(fā)現(xiàn)我應(yīng)該在藝術(shù)方面工作。重要的是要計(jì)算出構(gòu)圖,照明,氛圍和講故事,而不僅僅是渲染3D模型。這就是我現(xiàn)在正在研究的內(nèi)容。