【游戲王】展開?BEAT?舊版分類方式還適用嗎

2008年,同調(diào)召喚登場。
2009年,暗黑俯沖轟炸機禁止。
2010年,“廢品二重身”卡組誕生。
2012年,“圣刻遺式”誕生。
2013年,“征龍”誕生。
2015年,“Ee”誕生。
從2008年開始,大家對“展開”有了全新的認識,游戲王不再僅僅是雙方玩家數(shù)個回合的操作交換,某些卡組僅在一兩個回合內(nèi)就能結(jié)束比賽。正因如此,玩家給卡組的分類開始劃上了“展開”與“BEAT”的分類標簽。舉例的話,“超重坑METABEAT”就是最經(jīng)典的BEAT卡組,而“廢品二重身”則是最經(jīng)典的展開卡組,這與他們的戰(zhàn)術(shù)、操作方法都有直接關(guān)系。
但到了2020年的今天,我斗膽在這里提出一個觀點,粗暴的“展開”與“BEAT”分類方法已經(jīng)不適用于現(xiàn)在的環(huán)境。
請各位讀者先別急著罵我,本人2004年從游戲王城版入坑,中間因為學生身份原因棄坑,雖然未正式經(jīng)歷過“廢品二重身”,但也是從影依發(fā)售時正式回坑,也算是從R4王時代打到了現(xiàn)在的GSL時代。
為什么說“展開”與“BEAT”的分類不再適用?根本原因還是游戲王OCG本身卡池的拓展。
眾所周知,卡池只要拓展,就一定會出現(xiàn)強力卡牌,而依靠強力卡牌就能構(gòu)筑出強力的卡組。遠古時期的強力卡,有“血腥魔獸人”這樣的超高身材白板怪獸,只要卡組構(gòu)筑中存在就能讓大部分卡組強度直接提升。而現(xiàn)在,強力的怪獸則變成了“灰流麗”與“增殖的G”,同樣也是只要加入就能提升大部分卡組強度。大家可以想一想,2020年的今天,既不投入“灰流麗”也不投入“增殖的G”的卡組還剩多少。
如果以傳統(tǒng)的“展開”和“BEAT”的不同區(qū)分卡組種類,這里可以有兩個比較典型的、不那么老的卡組。“展開”→未界域暗黑界,“BEAT”→地中族。大多數(shù)人都會認為,因為“未界域暗黑界”結(jié)束比賽回合數(shù)極短,單回合大量特召,終端或是FTK強勁,受“增殖的G”影響大,是個展開卡組;而“地中族”,結(jié)束比賽需要的回合數(shù)相比之下略多一點,特召數(shù)量少,依賴大量META單卡,受“增殖的G影響小”,是個BEAT卡組。
這么一看似乎沒有問題。
那我們換一換其他卡組來對比:


轉(zhuǎn)生炎獸,結(jié)束比賽需要的回合數(shù)為3或是更久,終端為日光狼、本家陷阱以及其他,特召數(shù)量多,吃灰遮G泡屋。有的人認為轉(zhuǎn)生炎獸是個BEAT卡組,理由是終端不硬,還需要大量的手坑或者陷阱甚至貼紙。而有的人則認為,轉(zhuǎn)生炎獸是展開卡組,理由是轉(zhuǎn)生炎獸特召數(shù)量多,吃遍手坑,也有刺刀或是雙多頭獅斬殺之類的快速結(jié)束游戲手段。
如果轉(zhuǎn)生炎獸這個例子不能很好的說明問題,我們再來看恩底彌翁:
恩底彌翁結(jié)束比賽需要的回合數(shù)也非常少,在無干擾的情況下,先攻既可以僅憑自己的系統(tǒng)做出胡狼王無創(chuàng)圣,后攻也可以創(chuàng)圣diediedie清場后P召OTK。那么按照傳統(tǒng)的“展開”與“BEAT”思想:
①恩底彌翁特召點數(shù)量多,是展開。
②恩底彌翁終端可以達到3-4康,創(chuàng)圣也有一定抗性,是展開。
③恩底彌翁結(jié)束游戲需要的回合數(shù)少,是展開。
④恩底彌翁受灰流麗以外的手坑影響小,即使吃G,也能直接P召怪獸在G還沒有抽到足夠多的手牌前調(diào)度完成胡狼王創(chuàng)圣,是BEAT。
可以說,轉(zhuǎn)生炎獸與恩底彌翁兩個卡組,有悖我們傳統(tǒng)“展開”“BEAT”分類的常識。但轉(zhuǎn)生炎獸與恩底彌翁也只是一個縮影,我們來看更為普遍的一些構(gòu)筑方式。

例1:“天威G”上位卡組。

既然是上位,那“不會太弱”這個問題便不需要再多說什么。
可以看到,圖示卡組有一個很明顯的制勝點——巨強棒球場堆墓蟑螂柱拉3,在解場的同時制造巨量傷害甚至OTK,可以說是相當?shù)目臁5硪环矫?,圖示卡組也攜帶了神之宣告、技能抽取等大量meta部件。這副上位卡組兼具OTK與meta屬性,以傳統(tǒng)的“展開”“BEAT”分類如何分類?大概是很難的。
因此,在這里我提出一個比起“展開”“BEAT”更為細化的分類——“高速”與“慢速”。
“高速”與“慢速”的基準為,該卡組主軸所進行的單回合有效操作數(shù)。操作并不單指特殊召喚,檢索、除外等一切資源調(diào)度,都會計入操作數(shù)的一部分。
這樣分類的目的是去除必帶卡的影響。在忽略掉“灰流麗”“增殖的G”“墓穴的指名者”這類全民基卡后,我們能對卡組真正的運轉(zhuǎn)方式進行分析,從而改進自己的構(gòu)筑與戰(zhàn)術(shù),也能正確思考如何應對對手卡組。

例2:4月表前的“自奏圣樂”卡組(引用了營地的上位統(tǒng)計)。

第136回Oretachi Traca部CS★2 Team戰(zhàn),TOP4-2B,真紅眼自奏圣樂


圖為三種不同構(gòu)筑方式的“自奏圣樂”卡組。在1012后“自奏圣樂”的系統(tǒng)完善程度達到了頂峰,僅看本家卡的話確確實實達到了系統(tǒng)的最高強度。在如此高強度、高兼容性的基礎(chǔ)上,也有了不同方向的構(gòu)筑方式。
圖1卡組投入了超魔導軸,并且備牌也有廢鐵、機甲上校、psy等部件,后攻OTK概率很高,也受“古遺物?圣槍”影響較小。
圖2卡組也投入了機甲、廢鐵,但沒有投入超魔導,轉(zhuǎn)而加入了影融的后攻針對部件,作為森蚺的替代也加入了超融合需要的額外怪獸兇餓毒,并且投入主卡雙龍卷以防各類后場針對。
圖3的構(gòu)筑則更加“玄學”,主動下降自奏圣樂本家怪獸的濃度,投入了各種其他系列的強力卡,用類似GSL的思路運轉(zhuǎn)卡組。構(gòu)筑方式雖然上限下限差距大,但也不失為一種競技卡組的思路。
可以看到,即使是同一個系列為主題的卡組,由于構(gòu)筑方式的不同,打法也會略有不同。而相對的,固定的針對方法也會變得不適用。
圖1卡組,相對適中操作數(shù),大家普遍認為能針對自奏的“古遺物?圣槍”會收效甚微;
圖2卡組,在自奏卡組中操作數(shù)相對較少。由于構(gòu)筑扎實,面對大多數(shù)卡組都不會在構(gòu)筑上吃太大虧,但相對的,由于純度較高,就容易跟普通的自奏卡組一樣,面對GSL超展開比較吃虧;
圖3卡組,操作數(shù)相對普通自奏卡組較多。連最標準的“灰G指”都沒有滿配,勇氣可嘉,擺明了跟對手拼一換一。其實我們仔細想想,在對方初始手牌并沒有“增殖的G”、“原始生命態(tài)?尼比魯”的場合,這種構(gòu)筑方式是非常占便宜的,灰遮泡畢竟只是軟康,拉不出卡差。不由得讓人想起全盛龍連接環(huán)境的對局中,除了G以外的手坑都沒有能打斷龍連接運轉(zhuǎn)的自信。
對比完之后,我們很容易看出來,三副自奏因為操作數(shù)的不同,都有不同的針對方法。對戰(zhàn)圖1卡組,使用超融合、結(jié)界波的收益會非常高;對戰(zhàn)圖2卡組只要投入常規(guī)的圣槍G灰遮泡即可,但需要自己卡組有足夠好的底子;對戰(zhàn)圖3卡組由于構(gòu)筑方式過于極端,G的殺傷力會更大,也更難處理各類貼紙。
而三副自奏圣樂構(gòu)筑上的不同,到了實戰(zhàn)中就表現(xiàn)為運轉(zhuǎn)方式的不同,可以看到圖1、圖2、圖3,分別對應操作數(shù)中、低、高。根據(jù)卡組操作數(shù)不同,我們也能正確分析卡組的弱點和優(yōu)點,在手坑(灰遮泡)與清場(隕石超融合結(jié)界波)中進行最正確的選擇,同時也能一定程度上改良構(gòu)筑,去掉不必要的部件,貫徹卡組思路,避免卡組缺點的放大。

那么,有了上面自奏圣樂的例子,我們再進一步展示更為常見的情況:
如果對手卡組是高速傾向,我們就不得不考慮“停”;如果對手卡組是慢速傾向,我們會更偏向于“解”。
為什么面對高速卡組就會選擇“?!保恳驗殡S著卡池拓展,泛用帶干擾終端已經(jīng)開始普及,比較常見的有“同盟破壞劍”與“裝彈槍管獰猛龍”,先攻獲得干擾這一點,在新大師規(guī)則后得到了相當程度的強化,不做康的先攻向卡組幾乎已經(jīng)不存在。如果不進行“?!钡拇驍啵覀兒罄m(xù)的解牌只會很容易被簡單地換掉,游戲的主導權(quán)不會隨著T2的開始交換到自己。
為什么面對慢速卡組會更偏向“解”?首先,對慢速卡組停牌干擾的收益并不會很高。以“地中族”為例,對手發(fā)動導師或者香巴拉的效果,我們進行干擾,對手這回合的操作也將大概率停止,也不會造成卡差,更不會對他設(shè)置“千查萬別”的行為有什么影響,“增殖的G”這樣的干擾牌甚至會直接爛在手里。而這個時候,“羽毛掃”“閃電風暴”都能形成簡單的一換一甚至一換X,為自己爭取到反打的機會,將游戲主導權(quán)搶到手。
再一次提醒,思路只是思路,“灰流麗”“增殖的G”“原始生命態(tài)?尼比魯”“冥王結(jié)界波”等卡的強度已經(jīng)成為了超越思路的選擇,并不是說“對面高速卡組,我不去停,同樣可以結(jié)界波隕石打爆”。
這里有兩個誤區(qū):
造成我們對高速卡組“停不住”的原因是高速卡組卡池過于強力而廉價,在我之前對4月表的分析中說過,以“星杯的神子?夏娃”為例,她的成功召喚會標志“?!彼枰氖挚硬粔蛴?,神弓、白槍管也是如此,這也是為什么全盛龍連接卡組強度達到了如此恐怖之高,后手的“?!迸茟?zhàn)術(shù)悉數(shù)告敗,在EP19發(fā)售后到10月表前,龍連接仍然有不少上位。10月表前,只有在自己擁有猜拳先手時,依靠貼紙戰(zhàn)術(shù)的“?!辈拍軗碛休^高勝率,這也是為什么在當時全盛龍連接的對手只有地中族的數(shù)據(jù)會好看一些。而到了4月表實行之初,大范圍的環(huán)境削弱讓高速卡組的部件受到相當大的打擊,高速卡組的手坑抗性不再強韌,利用手坑“?!迸圃俅巫兊糜幸饬x了起來。
而相對的,以“黃金國”“幻變騷靈”為代表的慢速卡組崛起為契機,“頡頏勝負”又開始出現(xiàn)在了大家的視野中。頡頏勝負這種“解”牌在去年年底投入率并不高,即使抽到了,能成功通過的概率也很低。
所以,以“高速”和“慢速”為標志區(qū)分,充分了解自己與對手構(gòu)筑的具體方式,不再簡單地根據(jù)卡組字段來簡單地決定“怎么贏”,這才是2020年新大師規(guī)則2之后的戰(zhàn)術(shù)。在實戰(zhàn)對局過程中,在不過多暴露自身卡組信息的同時,也要注意對手的構(gòu)筑、操作傾向,最后決定自己的整局操作,不被對手卡組字段所迷惑,從一開始就要操盤游戲走向。
在去年全民超展開的環(huán)境中,本人擅長的卡組被以水機為首的各類超展開打得落花流水,一時間甚至偏激地認為打牌純粹是運氣游戲,后來痛定思痛,理性分析,發(fā)現(xiàn)還是有不少的贏點,只是因為沒有摸清楚對手卡組的打法和構(gòu)筑,因而沒有抓住機會做出正確的操作。
經(jīng)過前前后后幾個月的總結(jié),我才得出了“高速”與“慢速”的分類方式,在對局中的戰(zhàn)術(shù)也得到了升華,勝率也從低迷期的60%回升到了65%。
有趣的是,讓我想到重新進行卡組分類的契機,是因為“半BEAT”這個詞的提及。在當時的我看來,“半BEAT”不過是自己無法認清卡組的借口——真正強力的卡組,就應該兼具“展開”與“BEAT”的能力,功能越多,越不容易被針對,各種對局也更靈活多變,就像魔術(shù)師即使輪椅漂移也依然沒有人能無視他的強度。以操作數(shù)來區(qū)分卡組“高速”與“慢速”,就顯得非常直觀了,因為在卡組構(gòu)筑定下來的瞬間,卡組單回合的操作數(shù)、戰(zhàn)術(shù)就不會有太多的意外的變動。

尾聲
文章思路非?;逎y懂,能看到最后我除了謝謝無法再致以更多的感情。
總體說來,卡牌游戲玩家的強弱,并不都是通過“如何打combo”體現(xiàn)的。真正能看出牌手技術(shù)的恰巧是如何用一手爛牌獲得勝利,在旁觀者難以想象的計算中預測對手的初動→combo→終端,甚至能預測到備牌的替換,這也是為什么YGO比賽總是選手本身比觀眾更加刺激,優(yōu)秀的牌手會贊嘆比賽選手打出的絕活操作而贊嘆不已(不是指線下作弊)。
而游戲王是如何取得勝利的?一種是通過構(gòu)筑決定的操作,在自己的第一回合就直接贏得比賽,我們通常稱作FTK;另一種更為常見,將對手的LP降至0即可,這種終結(jié)比賽的方法在日常對局中至少占到95%,而所謂的“說書做場做康”僅僅只是把對手LP降至0的一個中間過程而已,即使現(xiàn)在做康做場非常重要。如果競技對戰(zhàn)打的多,大家應該也體會過“自奏圣樂”卡組中吉爾蘇提供的恐怖斬殺能力,即使不連接召喚伽拉忒亞,吉爾蘇也能單卡調(diào)度機巧蛇,提供恐怖的6050輸出進行斬殺,并不需要什么復雜的combo。
這篇文章不僅是分享個人心得,同時也想在這里呼吁各位玩家,不要被所謂的“combo”“終端”“XX場”所迷惑,游戲的快樂歸根到底也是要贏,只考慮“單卡初動”“終端強勁”不足以贏得比賽勝利,唯有構(gòu)筑合理才能滿足“可玩性”“手感”“強度”,成為人氣卡組。
