《對(duì)馬島之魂》背后的黑澤明文化與武士道信條

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《對(duì)馬島之魂》用一處宏大的場(chǎng)景拉開(kāi)了游戲的序幕:武士們身著細(xì)節(jié)精細(xì)無(wú)比的盔甲,坐在馬匹上,對(duì)敵軍嚴(yán)陣以待。在其中我們可以看到主角境井仁,他正在思考如何為國(guó)獻(xiàn)身。

隨著他在對(duì)馬島上穿行,我們的英雄不斷擊退入侵的蒙古軍隊(duì),保護(hù)自己的人民不受他們侵犯,同時(shí)也在與自己一直以來(lái)所恪守的武士信條作斗爭(zhēng)。通過(guò)風(fēng)景秀麗的遠(yuǎn)景和自由遼闊的環(huán)境,《對(duì)馬島之魂》讓游戲的戰(zhàn)斗都有了如電影一般的質(zhì)感。而這在很大程度上,都是因?yàn)橛螒虮澈蟮拿佬g(shù)師們借鑒了一系列幾近完美的作品:傳奇電影制作人黑澤明的眾多杰作。
「這位大師的作品給我們的游戲帶來(lái)了很大啟發(fā),因此我們十分想要表達(dá)對(duì)他的尊重和感激,」游戲?qū)а?Nate?Fox?在最近一次與 IndieWire?的采訪(fǎng)中說(shuō)道。在后來(lái)與 Entertainment?Weekly?的訪(fǎng)談中,F(xiàn)ox?說(shuō)當(dāng)時(shí)他在 Sucker?Punch?所領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)提出讓黑澤明的影響在游戲中進(jìn)一步體現(xiàn),于是便有了「黑澤明模式」。更具體地說(shuō),他指出,是黑澤明最杰出的作品之一的《七武士》,定義了「怎樣才算是一名真正的武士」。而 Fox?所做的這一切努力,都是希望玩家們能夠「盡可能地像觀(guān)看一部黑澤明電影那樣,來(lái)體驗(yàn)這款游戲?!?/p>
但在給這段日本武士冒險(xiǎn)之旅打上「黑澤明」標(biāo)簽的同時(shí),《對(duì)馬島之魂》背后的創(chuàng)作者們,也進(jìn)入了一個(gè)他們從未涉足過(guò)的人物身份和文化背景領(lǐng)域。武士的話(huà)題并沒(méi)有因?yàn)楹跐擅鞯碾娪岸_(kāi)始或結(jié)束,因?yàn)槿毡井?dāng)前的政治勢(shì)力仍在為了自己的利益而重新解讀歷史。
通過(guò)于 1943 年到 1993 年陸續(xù)推出的一系列作品,黑澤明成為了武士電影大師。但在日本,人們對(duì)于這名電影導(dǎo)演的評(píng)價(jià)則是褒貶不一:批評(píng)的內(nèi)容從他武士家庭的出生背景,到作品刻意迎合西方觀(guān)眾的指責(zé)不一而足。不管他是否有意為之,黑澤明成為了上世紀(jì)?50 年代電影評(píng)論圈中日本電影的代言人。

但他并不僅僅只專(zhuān)注于武士外表形象的塑造:黑澤明的許多電影都圍繞著主角思想意識(shí)的核心沖突而展開(kāi),而這種沖突往往無(wú)法通過(guò)暴力得到解決,同時(shí)也并不總是通過(guò)武士的生活來(lái)展現(xiàn)。在《泥醉天使》、《靜夜之決斗》,以及帶有宣傳意味的電影《最美》中,黑澤明討論了疾病、酗酒,以及其他常人會(huì)經(jīng)歷的掙扎和挑戰(zhàn)。
黑澤明電影的影響力一直持續(xù)到今天,而這并不僅僅體現(xiàn)在對(duì)其作品的批判上。自從他在西方聞名后,他的視覺(jué)美學(xué)和藝術(shù)主題已經(jīng)成為了各種復(fù)古電影的素材。你可以在眾多西方電影中清晰地感受到這一點(diǎn),如《豪勇七蛟龍》,其敘事的主要靈感來(lái)自《七武士》。甚至連《荒野大鏢客(A Fistful of Dollars)》這部經(jīng)典西部片,也與黑澤明的《用心棒》緊密相連,以至于影片導(dǎo)演塞爾喬·萊翁(Sergio Leone)最后甚至與《用心棒》的制作公司東寶株式會(huì)社就版權(quán)問(wèn)題打起了官司。喬治·盧卡斯在籌備《星球大戰(zhàn)》時(shí),也曾參考過(guò)黑澤明的電影《戰(zhàn)國(guó)英豪》,并表示將會(huì)協(xié)助他制作魔幻超現(xiàn)實(shí)電影《夢(mèng)》。

《對(duì)馬島之魂》也不例外,在這部作品動(dòng)作場(chǎng)面和武士史詩(shī)的外表下,處處隱藏著對(duì)黑澤明的致敬?!鸽m然終將面對(duì)死亡,我們也要保衛(wèi)家國(guó),」對(duì)馬島領(lǐng)主志村在游戲開(kāi)場(chǎng)便說(shuō)道?!?jìng)鹘y(tǒng)、勇氣和榮譽(yù)是我們身上的烙印。」他用這句話(huà)提醒他的部下,告誡他們武士的信仰是什么:他們將為國(guó)捐軀,為人民獻(xiàn)身,這樣便能獲得榮譽(yù)。榮譽(yù)、傳統(tǒng)和勇氣高于一切,這才是武士之魂的核心。
不過(guò)這并不是武士們一直以來(lái)所堅(jiān)持的信念,也不是黑澤明通過(guò)電影所想表達(dá)的全部理念,并且它也與日本現(xiàn)代中間派和另類(lèi)右派政客一直所談?wù)摰摹感艞l」息息相關(guān)。

「現(xiàn)代」武士道信條,或也可以稱(chēng)作是對(duì)二十世紀(jì)初新渡戶(hù)稻造所創(chuàng)造的武士精神的詮釋?zhuān)粡V泛運(yùn)用并深深扎根于日本的軍國(guó)主義文化中。一個(gè)鮮明的例子便是大日本帝國(guó)時(shí)期的神風(fēng)敢死隊(duì),其官方名稱(chēng)為「特攻隊(duì)」。雖然在武士神話(huà)根深蒂固的當(dāng)代極端民族主義人士中,這些極端行為(直到被捕或犧牲時(shí),仍然堅(jiān)守忠誠(chéng)和榮譽(yù)的精神)已經(jīng)較為少見(jiàn),但它們依然以各種不同且隱蔽的方式存在著。
曾在大日本帝國(guó)受到群眾推崇的武士道信條,通過(guò)歷史修正主義者的提倡而得以在今天繼續(xù)不斷發(fā)展。同時(shí),他們還將武士與西方文化中的騎士進(jìn)行類(lèi)比,提高了前者在日本文化中的地位。這些武士在他們的口中,成為了一切行為都受榮譽(yù)約束的高尚群體,還心系農(nóng)民群眾,但往往事實(shí)并非如此。

武士是一種概念?還是某位具體的人?這兩個(gè)問(wèn)題已與日本帝國(guó)主義的信仰深深交織在一起,以至于很難把兩者作為分開(kāi)的話(huà)題來(lái)討論。因此,當(dāng)西方試圖復(fù)刻日本的武士神話(huà)時(shí),必須要了解其背后的文化和歷史淵源。在黑澤明的晚期作品中,如色彩豐富的《亂》(這是一部改編自《李爾王》的日本作品),以及《影武者》(講述了一位底層罪犯冒充大名長(zhǎng)達(dá)三年的故事),都深刻地批判了武士及其所推行的階級(jí)制度。
雖然他的部分電影靈感來(lái)自于西方戲劇,特別是莎士比亞,但這些作品都對(duì)武士及他們?cè)趹?zhàn)國(guó)時(shí)代所扮演的角色進(jìn)行了批判。同時(shí),影片還通過(guò)展示武士和底層社會(huì)的人民一樣,都會(huì)犯同樣的錯(cuò)誤,而不是被死板的榮譽(yù)和俠義觀(guān)念所束縛,解構(gòu)了「武士」這一概念。

與黑澤明的那些熱門(mén)作品不同,其晚期影片中的批判精神很難在其他作品中表現(xiàn)出來(lái)。例如 2003 年的西方電影《最后的武士》,觀(guān)眾在其中所看到的是一名情操高尚且值得尊敬的武士領(lǐng)主,他十分關(guān)心自己的人民,并想要維護(hù)傳統(tǒng)的價(jià)值觀(guān)和生活方式。然而,這種描述又一次向全世界觀(guān)眾展現(xiàn)了這些領(lǐng)主在日本封建社會(huì)中被高度浪漫化的錯(cuò)誤形象。
在當(dāng)代流行文化中,受黑澤明創(chuàng)造的武士形象所影響的其他類(lèi)似作品還有 Adult?Swim?頻道制作的動(dòng)畫(huà)《武士杰克》,以及由 Dimps?和 Polygon?Magic?工作室共同開(kāi)發(fā)的游戲《七武士 20XX》等一些對(duì)其影片進(jìn)行重新解讀的作品。雖然這款游戲也獲得了使用黑澤明電影的授權(quán),但卻是一次巨大的失敗。而像是《豪勇七蛟龍》這部改編自《七武士》的美國(guó)西部片,讓獨(dú)行俠和神槍手的故事并列進(jìn)行,就取得了成功。

而現(xiàn)在又有了《對(duì)馬島之魂》。在黑澤明的電影中,隨處可見(jiàn)專(zhuān)注于捕捉角色情感的特寫(xiě)鏡頭,以及展示封建日本村落的全景鏡頭。Fox?和他的團(tuán)隊(duì)在游戲中重現(xiàn)了這一特色。但在游玩完境井仁的故事后,我發(fā)覺(jué)《對(duì)馬島之魂》對(duì)黑澤明的致敬方式,跟其他大多數(shù)黑白電影并無(wú)二致。游戲中的「黑澤明模式」并沒(méi)有完全反映出這名導(dǎo)演的全部特色,因?yàn)槠潆娪爸泄适碌霓D(zhuǎn)折和隱喻,與特寫(xiě)鏡頭的構(gòu)圖同樣重要。
「我認(rèn)為大部分的西方學(xué)者都沒(méi)有相關(guān)的經(jīng)歷和背景來(lái)談?wù)撊毡镜拿褡逭J(rèn)同,」一名來(lái)自越南并定居洛杉磯的女性藝術(shù)總監(jiān) Tori?Huynh?在談?wù)撐鞣綄?duì)于黑澤明美學(xué)的討論時(shí)說(shuō)道?!杆麄儗?duì)于日本民族主義的觀(guān)點(diǎn)與日本人和亞洲人相比,將會(huì)截然不同。我對(duì)于電影中東方主義的印象是,它對(duì)日本人的苦難和罪行有種怪異的迷戀,而這也是學(xué)術(shù)界集中討論的話(huà)題……我并不反對(duì)人們借鑒黑澤明在電影中所展示的美學(xué),但若要參考他在其中所表達(dá)的思想和態(tài)度的話(huà),那么就是另一個(gè)問(wèn)題了?!?/p>
《對(duì)馬島之魂》的特色之一,便是那些決斗前風(fēng)景優(yōu)美的定格畫(huà)面,更加突出了境井仁即將與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗之前的緊張感,并且在這些畫(huà)面中,通常都滿(mǎn)是浮在水上的燈籠,或隨風(fēng)飄搖的鮮艷花朵。這些鏡頭顯然都從黑澤明的電影中汲取了靈感,但大部分決斗的發(fā)生都是由于境井仁的「誤會(huì)」:如進(jìn)入一片他本可以避開(kāi)的區(qū)域,而來(lái)到這里只是為了完成支線(xiàn)任務(wù),獲得一些神秘的武器和裝備升級(jí)。諸如此類(lèi)的問(wèn)題破壞了游戲在視覺(jué)上給玩家所帶來(lái)的美感,并且各種決斗也在乏味中不斷重復(fù),讓人感覺(jué)它們更像是某種固定的活動(dòng),而不是游戲敘事的必要組成部分,從而增強(qiáng)故事的張力。
《對(duì)馬島之魂》缺乏一個(gè)讓玩家看清武士才是日本社會(huì)的主要暴力來(lái)源的劇本。同時(shí),它也沒(méi)有仔細(xì)審視武士這一角色,而是偉化他們的形象,將其塑造為封建日本的真正守護(hù)神。境井仁必須保護(hù)對(duì)馬島,并從外敵手中奪回家園;他必須在此動(dòng)亂之際,保護(hù)農(nóng)民免受各類(lèi)強(qiáng)盜的侵?jǐn)_。他可以不擇手段完成這些目標(biāo),即使這意味著這名仍處于掙扎中的武士不得不拋棄他極其看重的榮譽(yù)、道德和正義,甚至使用與蒙古軍隊(duì)一樣卑劣的手段來(lái)解決敵人。

境井仁一直在自己的榮譽(yù)和保護(hù)生命所需要付出的代價(jià)之間不斷掙扎,直到這種掙扎在游戲故事中變得不再重要,并在最后迎來(lái)一個(gè)主角已經(jīng)道德底線(xiàn)模糊但又無(wú)法避免的結(jié)尾。為了維護(hù)榮譽(yù)和保護(hù)身邊的人,境井仁將愿意付出怎樣的代價(jià)?《對(duì)馬島之魂》提出了這些問(wèn)題,但卻沒(méi)有反思它們與武士這一概念,以及與武士道信條之間的關(guān)聯(lián)。
這一點(diǎn)表現(xiàn)在主角舅舅的閃回片段中:他斥責(zé)境井仁在第一次暗殺任務(wù)中,(在任務(wù)的非強(qiáng)制潛行部分)用懦夫的方式擊殺了目標(biāo)?;蛟谝欢喂适虑楣?jié)中,蒙古將軍赫通汗告訴志村,說(shuō)境井仁一直在用背后襲擊的方式擊殺敵人。即使你在戰(zhàn)斗時(shí)避免使用這些手段,但游戲的故事始終都將重點(diǎn)放在境井仁是維護(hù)自己的榮譽(yù),還是選擇最終服務(wù)民眾的掙扎上。

我并不認(rèn)為《對(duì)馬島之魂》的創(chuàng)作出發(fā)點(diǎn)之一,是為了吹捧某種民族主義。不過(guò)一眼看上去,同時(shí)通過(guò)我對(duì)游戲的游玩,《對(duì)馬島之魂》感覺(jué)就像是這樣一款作品:一群日本文化的門(mén)外漢通過(guò)黑白老電影的扁平鏡頭,來(lái)觀(guān)察一個(gè)實(shí)際上十分復(fù)雜的文化。游戲的動(dòng)作平滑、轉(zhuǎn)場(chǎng)自然,并且決斗場(chǎng)面也都十分華麗,但對(duì)于它最終想引用和闡述的事物,游戲卻沒(méi)有理解其中的細(xì)微差別。
就目前來(lái)說(shuō),制作這樣一段炫酷的虛構(gòu)歷史,似乎的確是 Sucker?Punch?所想要達(dá)到的目的。對(duì)此,工作室創(chuàng)始人之一 Chris?Zimmerman?在接受?Fami?通的采訪(fǎng)時(shí)表示,「如果日本玩家認(rèn)為這款游戲很酷,或把它看作是一部歷史劇,那么我認(rèn)為這就是一種贊美?!勾送?,《對(duì)馬島之魂》的眾多成就之一,便是它創(chuàng)造了一種關(guān)于「炫酷」的美學(xué),其中有著壯美的 1v1 決斗和諸多電影般的畫(huà)面。

在與 The?Verge?的一次訪(fǎng)談中,F(xiàn)ox?表示「我們的游戲的確從歷史中汲取了許多靈感,不過(guò)部分游戲情節(jié)是虛構(gòu)的?!箤?duì)于這一點(diǎn),我在游戲的整個(gè)故事和其對(duì)于武士形象的刻畫(huà)中都能明顯感受到。也許在創(chuàng)作《對(duì)馬島之魂》的過(guò)程中,Sucker?Punch?并沒(méi)有意識(shí)到武士文化的意象和形象所背負(fù)的重任。
雖然游戲并不需要真實(shí)反映那段曾經(jīng)發(fā)生在對(duì)馬島上的歷史,但主角境井仁作為武士的象征,再加上游戲?qū)δ嵌蜗嗤瑲v史故事的美化,卻向我們傳達(dá)了一種民族主義的觀(guān)點(diǎn)。如果《對(duì)馬島之魂》能在游戲中加入任何有關(guān)當(dāng)時(shí)日本各種階級(jí)之間所發(fā)生的內(nèi)部沖突,那么也許它會(huì)是一款更加忠實(shí)于黑澤明電影的致敬作品。然而,《對(duì)馬島之魂》的初衷是創(chuàng)作一段「炫酷」的歷史,同時(shí)并沒(méi)有探討這段歷史所處時(shí)代背景的合理性和復(fù)雜性。

作為一款從日本最多產(chǎn)的電影制作人黑澤明的優(yōu)秀作品中汲取了諸多靈感的游戲,它應(yīng)該像電影、文學(xué)等其他媒介的作品一樣,讓玩家參與游戲的討論,同時(shí)審視和反思自身。在目前的時(shí)代背景下,創(chuàng)作者的意圖與游戲表達(dá)的更廣泛的含義有什么區(qū)別?創(chuàng)作者為何制作出一段最終為一款缺乏深度的開(kāi)放世界游戲而服務(wù)的文化背景?
而這一切又是如何交織在一起,從而創(chuàng)造出一款如此成功,但又幾近讓人誤會(huì)的作品呢?對(duì)于這些疑問(wèn),《對(duì)馬島之魂》進(jìn)行了表面上的回應(yīng),同時(shí)以黑白畫(huà)面來(lái)體現(xiàn)所謂的黑澤明風(fēng)格,但是又缺乏對(duì)作品本身的深入理解。此外,游戲最終仍舊沒(méi)有涉足它用作故事背景的政治斗爭(zhēng)。對(duì)于游戲的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),所謂黑澤明,不過(guò)就是黑色和白色。
翻譯:Daniel 編輯:Leo