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敘事大畫對抗AI理論

2022-11-07 13:38 作者:CHOPJZL  | 我要投稿

AI繪畫最近越來越火了,關(guān)于AI是否會取代畫師,很多人持否定態(tài)度,但理由大多局限于AI只是遠(yuǎn)看高大上,近看鬼畫符,缺乏設(shè)計理念等等

但是,不應(yīng)該以現(xiàn)在AI的水平假想它的發(fā)展上限,就像棋王阿法狗也不是第一個出現(xiàn)的下棋AI,在我看來目前的繪畫AI還是只小學(xué)生涂鴉級別,它還只是拼畫,沒怎么畫畫,也沒怎么分析它自己做的圖,而各種設(shè)計理念、優(yōu)秀構(gòu)圖,要用程序再現(xiàn)也不是不可能,再加上模式識別的進(jìn)步(就比如探頭掃車牌,拍照得文字之類),更不用說現(xiàn)在流行的3D輔助,AI就更加擅長……試想AI先按規(guī)則和命令需求建模并拼出3D人物場景光影,再用模式識別的方法分析線條是否符合優(yōu)秀的構(gòu)圖和設(shè)計,這樣往復(fù)百千萬次,AI真正畫出好圖的日子也許并不會太遠(yuǎn)

要說AI取代人類畫師,絕大多數(shù)都是再說作畫成本,如時間金錢,即使AI已經(jīng)能夠畫出好圖了,在這個設(shè)想下AI做的是元素的組合&分析,那么元素種類越多,它的單次分析成本和試錯次數(shù)成本都會爆炸式地增長,做《蒙娜麗莎》容易,做《最后的晚餐》就很難,而這方面我們?nèi)祟惖闹跃秃苡袃?yōu)勢,當(dāng)然AI可以通過命令限定提高組合效率,那至少設(shè)計師的飯碗還是保住了

再者就是敘事的著重,即使是同一個復(fù)雜深邃的敘事,畫出來的畫也可以千變?nèi)f化,而如果用敘事作為命令輸入給AI,那它在多次試錯之后,得出的結(jié)果也還是會很有限,這也是一個人類的超車點

這就是我說的要用敘事大畫來對抗將來的AI,關(guān)鍵是畫要大而復(fù)雜,單幅簡單的系列畫集雖然也能做復(fù)雜敘事,但也還多虧現(xiàn)在的AI還不太能固定元素集合,比如要畫一個人的喜怒哀樂,結(jié)果畫了個戲班子出來,等到AI也能做到要畫角色A,那不論哪張里都是角色A的時候,系列畫集也要受到?jīng)_擊了……關(guān)于這方面的開發(fā)方法,現(xiàn)在的AI還是只輸入命令然后出圖,如果在出圖的時候同時輸出元素特征碼,比如角色A的身體數(shù)據(jù),將來這個數(shù)據(jù)可以再次作為輸入指令的話,那元素就可以保留了,(只是猜想,但沒準(zhǔn)將來就會有一堆人倒賣分發(fā)這類數(shù)據(jù)呢)

人類的意識是復(fù)雜深邃的,但千萬不能認(rèn)為AI永遠(yuǎn)不能模擬它,只有速度的差別而已……最后還有一點,就是機器學(xué)習(xí)是需要試錯的,像阿法狗對弈,贏就是對,輸就是錯,在這個基礎(chǔ)上它才可以用服務(wù)器集群進(jìn)行上億次的對弈進(jìn)化,而作畫并沒有什么規(guī)定好的對錯,只有人的判斷,那它怎么進(jìn)化呢?答案就在用戶,試想你輸入命令,生成幾幅畫,選哪幅下載,哪幅丟棄,還是刷新重做,這無形中就為AI打了分,現(xiàn)在廣大AI繪圖的用戶群,就是讓它進(jìn)化的根本


迷迷糊糊搞了好幾年游戲開發(fā),今年才開始決定要自己會美術(shù)才好,畢竟程序一旦有人寫好八成都是可以讓所有人用一輩子的,但美術(shù)素材每個游戲都是新的,給人打工不會丟飯碗,獨立開發(fā)也不用再雇人……目前還連線都畫不直,卻趕上了AI爆發(fā),順手妄想一篇投稿,畢竟游戲設(shè)計師就是要能妄想啊

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