《對馬之魂》多人模式=境井仁÷4+陰間特效+億點新東西
要選出一款 PS4 世代末期最令人滿意的游戲,可能有不少人會選擇《對馬之魂》。但估計誰都預(yù)料不到,Sucker Punch 竟然還會給這游戲弄出一個多人共斗模式。
這個名為「冥人奇譚」的多人模式公布之后,許多玩家紛紛高呼「Sucker Punch 良心」,但也有人擔(dān)心這會為原本就算不上完美的本篇「畫蛇添足」。

經(jīng)過大約一個周末的簡單體驗,我認為將「冥人奇譚」稱為「驚喜」一點都不過分。
一個(幾乎)沒有超自然元素、故事驅(qū)動的單人動作冒險游戲,要推出一個充滿超自然元素的多人模式,是需要一個由頭的。而 Sucker Punch 編出來的這個由頭,正是「冥人奇譚」最先打動我的一個點。它既自然又無懈可擊。

在本篇故事之后,境井仁「戰(zhàn)鬼」的名號響徹對馬島,他的傳奇也在民間口口相傳,變成了傳說。經(jīng)過民間的二次創(chuàng)作,故事也逐漸變得奇幻了起來 ——「蒙古兵可嚇人了,他們還有天狗和惡鬼幫忙」「孤身一人怎么可能屠掉整個蒙古兵營?戰(zhàn)鬼肯定不止一個人」。
本文僅基于一個周末的輕度體驗撰寫。本文將提及《對馬之魂》相關(guān)的名詞與概念,有疑問的朋友不妨先看看本作本篇的評測:《對馬之魂》評測:武士太難了,還是當(dāng)戰(zhàn)鬼吧
蒙古人帶著天狗和惡鬼打過來了
是真的,蒙古人帶著天狗和惡鬼打過來了。
「冥人奇譚」共包含三種玩法,一是雙人合作的故事模式、二是 4 人合作的生存模式,還有一個需要把故事和生存的關(guān)卡全通一遍才能解鎖的挑戰(zhàn)模式(raid)。

我個人非常喜歡故事模式。如上文所說,它是境井仁在本篇故事里一些高光時刻的二次創(chuàng)作,比如本篇里遣川火雨傳訊破壞火廂車、反攻蒙古戰(zhàn)艦、找回被盜佛像等情節(jié)。
當(dāng)然, 它們都是被二次創(chuàng)作「魔改」過的版本,玩家要面對的敵人也不再是平平無奇的蒙古侵略者,而是擁有沖鋒能力的鬼兵、只有打雷的瞬間才能看清楚身影的魂靈敵人、能召喚烏鴉群攻擊的天狗。

此外,故事模式也引入了許多本篇沒有的機制和要素。有的敵人彼此連結(jié),敵人在連結(jié)同伴未被殺死前能夠不斷復(fù)活,需要在短時間內(nèi)干掉兩人才能將其徹底消滅;有的敵人身上有著不同屬性的氣,若不在場地中找到裝置為武器附魔上對應(yīng)的屬性,將很難殺死這種敵人。

目前故事模式擁有 9 個故事可供挑戰(zhàn),每個故事有 3 小關(guān),每個小關(guān)的流程稍微有點重復(fù),不過得益于新機制新要素,初見玩起來也很有新鮮感。粗略來算,初見故事模式能為你帶來 3~5 小時左右的全新體驗,內(nèi)容量我覺得還可以。
最簡單的青銅難度下,只要游戲基本功扎實的話,哪怕你跟隨機匹配的網(wǎng)友一通亂打也能順利通關(guān)故事模式。當(dāng) 9 個故事的青銅難度都通關(guān)后,就可以挑戰(zhàn)白銀難度了。
高難度下不但敵人更強、出現(xiàn)的精英敵人更多,而且還會有隨機遭遇事件,關(guān)卡重試機會和死亡次數(shù)也會受到限制,更加考驗兩位玩家的配合。與之對應(yīng),高難度下會有隱藏的獎勵目標,也能得到更高級的獎勵。

想要挑戰(zhàn)自我的玩家也可以嘗試獨自通關(guān)故事模式。雖然游戲中很多機制是專為雙人合作設(shè)計的,但只要掌握一定技巧,也是可以單人通關(guān)的。
最令我覺得可惜的是,故事模式盡管有粗略的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,但并沒有提供一個對玩家游玩風(fēng)格作出評價的系統(tǒng)。雖然故事模式每個關(guān)卡都有特別的玩法,但玩多了始終是會膩的,因此在我看來,這個模式的玩點應(yīng)該是「如何優(yōu)雅地通關(guān)」,如果有個評價系統(tǒng)就完滿了。
4 人合作的生存模式體驗就比較一般了。該模式的主要玩法是「占點」,玩家需要在一張頗大的地圖中清理 3 個據(jù)點,并占據(jù)這些據(jù)點守下 15 波敵人的攻勢。每一波攻勢里,敵人不會只攻擊一個據(jù)點,因此玩家們有時還需要分頭去迎擊同時進攻兩個據(jù)點的敵人。據(jù)點每失守一個,就會扣減所有戰(zhàn)鬼的一部分最大生命值。

幾個據(jù)點來回跑、清理重復(fù)出現(xiàn)的敵人,這樣的流程要重復(fù) 15 遍。盡管該模式下也有實用殺敵資源購買輔助道具、隨機出現(xiàn)特殊敵人的設(shè)計,但總體而言一次挑戰(zhàn)流程太長而變化太少,玩起來還是比較枯燥和單調(diào)。如果能提供一些關(guān)卡內(nèi)的角色成長,可能體驗會更好一些。

再加上,同樣是青銅難度,生存模式可比劇情模式更考驗玩家之間的配合與策略,假如你沒有一個固定組隊,光憑隨機匹配隊友一頓亂砍,不一定能像雙人模式那樣隨便就能通關(guān)。而且目前生存模式有 4 個地圖可選,場地帶來的新鮮感一下子就會消失殆盡。
反正,我現(xiàn)在是不會輕易再開一場生存模式了。
戰(zhàn)鬼肯定不止一個人
既然故事都被魔改成這樣了,甚至還有各種敵對的超自然力量,戰(zhàn)鬼不止一個人也很合理。
「冥人奇譚」將本篇中境井仁的技能、裝備拆分成四份,分配給武士、獵人、浪人、刺客四個職業(yè)。剛開始玩家只能選擇其中一個職業(yè)使用,任意職業(yè)等級每升 7 級,就可以再解鎖一個新職業(yè)。

不同職業(yè)的基礎(chǔ)能力差不多,本篇中境井仁的基礎(chǔ)技能,如勾爪擺蕩攀爬、潛行暗殺、基本劍術(shù)招式等,全部職業(yè)都會自動掌握。
那么四個職業(yè)有什么區(qū)別?他們的區(qū)別主要體現(xiàn)在技能樹和可裝備的武器道具類型上。
確實大家都能潛行暗殺,但只有刺客可以升級到最干凈利落的那一檔刺殺,還能提升刺殺傷害,其他職業(yè)暗殺起來就要拖泥帶水一點,威力也較小;大家都能射箭,但只有獵人可以裝備威力更大射程更遠的長弓,而且獵人可攜帶的彈藥上限也會更多。

每個職業(yè)的技能樹都有 5 行,第一行單獨圖標的是職業(yè)的終極技能,需要消耗 3 點決心發(fā)動,也就是所謂的「大招」;第二行的兩個圖標是職業(yè)技能,無需消耗決心發(fā)動,但有冷卻時間;底下三行多數(shù)是被動技能,比如增加血量上限、增加刺殺傷害等,也有一些需要消耗 1 點決心的主動技能。
這些主被動技能,其實多數(shù)是本篇中境井仁技能的改版,像武士的大招,實質(zhì)是本篇「怒之舞」加了特效,而刺客的大招則是「戰(zhàn)鬼架勢」的遠程瞬移發(fā)動版。也有一些技能是本篇中沒有的全新技能,比如武士持續(xù)吸取敵人血量的「勾魂」、浪人的召喚幽靈犬和范圍復(fù)活隊友等。

此外,本篇中一些能力與道具,如果原封不動地搬來多人模式里,就顯得過于牛逼了。因此,這部分內(nèi)容有的被大幅削弱,有的則直接被移除。比如對峙和連鎖暗殺就沒有在多人模式里登場,而本篇中能夠秒殺敵人的毒吹箭,在多人模式里變成了只能不斷削減敵人「失衡槽」的輔助道具。
值得一提的是,本篇的架勢系統(tǒng)也被拆散,分散到武器上了。多人模式中架勢不再是角色的能力,而是武器附帶的招式。磐石太刀就只能使用磐石架勢,無法切換成其它架勢。除非,這把太刀上出現(xiàn)了另一個架勢的詞條。

沒錯,多人模式中的所有武器裝備都是帶隨機詞條的,這也讓這個模式有了一點「裝備驅(qū)動」的元素。
多人模式中角色有 5 個裝備槽位,分別是太刀、遠程武器、護身符和 2 個戰(zhàn)鬼兵器。跟常見的裝備驅(qū)動游戲相似,多人模式中的裝備有品質(zhì)之分,品質(zhì)越高的裝備詞條數(shù)量更多、屬性更強。

除了本篇出現(xiàn)過的裝備道具外,多人模式也加入了一些本篇沒有的戰(zhàn)鬼兵器,比如能夠回血的葫蘆、能夠在戰(zhàn)斗中延緩敵人步伐的鐵蒺藜等。
另外,裝備也能提供「氣」,也就是裝備等級。該模式效仿了一些裝備驅(qū)動游戲的設(shè)計,關(guān)卡挑戰(zhàn)需要玩家有一定的裝等基礎(chǔ),否則屬性會遭到壓制,挑戰(zhàn)會變得異常困難。
挑戰(zhàn)合作關(guān)卡就能獲得裝備,難度越高的關(guān)卡獲得的裝備品質(zhì)也越好。玩家也可以使用挑戰(zhàn)關(guān)卡或分解裝備獲得的資源,來隨機改變詞條,甚至改變裝備的品質(zhì),也就是所謂的「裝備洗練」了。

不過,如果要按照審視一款正常裝備驅(qū)動游戲的標準去審視本作多人模式的話,它的裝備部分其實挺單薄的。它詞條的種類太少了,在裝備洗練界面可以看得到所有洗練可得到的詞條,裝備每一個詞條欄只有 5~8 種可能出現(xiàn)的詞條,對于裝備驅(qū)動游戲來說實在是不夠豐富。
還要啥自行車
總的來說,我很喜歡多人模式的創(chuàng)意與設(shè)計,而且意外地新東西還挺多的,不是單純把本篇改成了多人游玩。
而且我也很喜歡它進入門檻故意設(shè)計得盡可能低:玩家甚至不必游玩本篇,直接就能進入多人模式(需要看完本篇最初的開場動畫);多人模式一開始介紹職業(yè)的教程就把游戲最基礎(chǔ)的玩法操作介紹了,沒玩過本篇的玩家也能直接上手。
盡管從我短暫的體驗來看,這個多人模式暫時無法令我完全滿意,生存模式比較枯燥、裝備系統(tǒng)深度不足、解鎖新職業(yè)后升級也只能重復(fù)刷可能已經(jīng)刷膩的玩法。但考慮到它是意外的免費更新,說它是「驚喜」是一點都不過分。
近期有采訪透露,未來除了會實裝 raid 模式外,還會為故事和生存模式增加一個新的難度「百鬼」(目前已實裝,需要通關(guān)故事/生存模式全部難度),在該難度下,每周都會有不同的任務(wù)供玩家挑戰(zhàn)。這是 Sucker Punch 要長期運營這個多人模式的信號嗎?
醒醒,它是免費更新,而且沒有內(nèi)購,無法為工作室創(chuàng)收,恐怕 Sucker Punch 是不會長期運營下去的。等 raid 更新大概三個月后,本作多人模式不知道還能不能匹配到人呢。且玩且珍惜吧。
不管如何,只要你本來就喜歡《對馬之魂》這套戰(zhàn)斗玩法,那么多人模式的故事模式一定是值得一玩的。獨狼玩家不妨挑戰(zhàn)一下獨自通關(guān)故事模式,而假如你還有至少一個能固定組隊的好友,那游玩多人模式的體驗應(yīng)該會挺不錯。