《降世神通:角色扮演游戲》第九章—1

第9章?季和戰(zhàn)役
第8章:運(yùn)行游戲側(cè)重于使用你的意圖、指南和行動(dòng);而本章詳述了這些信息,幫助你跨多場(chǎng)游戲管理你的故事。當(dāng)玩家專(zhuān)注于他們的角色在故事中的目標(biāo)時(shí),你的工作便是更廣泛地思考游戲的多個(gè)環(huán)節(jié)是如何整合成一個(gè)連貫的故事,包括你如何開(kāi)始你的戰(zhàn)役以及如何將整個(gè)一季的章節(jié)整合在一起。
下一章,第10章:運(yùn)行冒險(xiǎn),包含了關(guān)于創(chuàng)建個(gè)人冒險(xiǎn)的信息——獨(dú)立的沖突集合,相當(dāng)于你的戰(zhàn)役的一個(gè)章節(jié)——以及一個(gè)安昂時(shí)代的冒險(xiǎn)例子。如果冒險(xiǎn)就像《降世神通:最后的氣宗》或《科拉傳奇》中的一集,戰(zhàn)役就更像是一系列持續(xù)的劇集,一系列獨(dú)立解決的冒險(xiǎn),同時(shí)為隨著時(shí)間的推移而出現(xiàn)的更大故事留下空間。在一場(chǎng)冒險(xiǎn)中,同伴們也許會(huì)打敗一個(gè)小反派并拯救一個(gè)村莊,但在更大的戰(zhàn)役中,同伴們必須首先考慮那個(gè)將村莊置于危險(xiǎn)之中的力量。

戰(zhàn)役
準(zhǔn)備一場(chǎng)冒險(xiǎn)通常需要在每次游戲前坐下來(lái)思考關(guān)鍵元素;另一方面,開(kāi)始一個(gè)戰(zhàn)役意味著你要考慮如何聚焦你的故事,向玩家呈現(xiàn)游戲,并在多場(chǎng)游戲中描繪對(duì)手!運(yùn)行一個(gè)戰(zhàn)役比運(yùn)行一個(gè)單獨(dú)的、孤立的冒險(xiǎn)(通常被稱(chēng)為一次性冒險(xiǎn))更復(fù)雜,但它可以是一個(gè)非常有益的體驗(yàn)。隨著時(shí)間的推移,PC平衡軌的微妙變化會(huì)導(dǎo)致中心的變化和戲劇性的決定;持續(xù)的冒險(xiǎn)讓玩家有機(jī)會(huì)使用他們的平衡時(shí)刻并提升他們的角色;反復(fù)出現(xiàn)的敵人甚至可以讓同伴說(shuō)服長(zhǎng)期的敵人改變立場(chǎng)!
一些戰(zhàn)役只持續(xù)很短的一段時(shí)間——也許是2到4個(gè)章節(jié)——并且主要集中在玩家在游戲開(kāi)始時(shí)選擇的團(tuán)隊(duì)焦點(diǎn)上。然而,一些戰(zhàn)役會(huì)持續(xù)更長(zhǎng)的時(shí)間,這些情節(jié)會(huì)一起形成一個(gè)有自己結(jié)局和解決的一季。運(yùn)行任何長(zhǎng)度的戰(zhàn)役都需要你仔細(xì)考慮如何設(shè)置和開(kāi)始你的故事,但更長(zhǎng)的戰(zhàn)役也需要你在每場(chǎng)游戲之間組織和管理故事,希望隨著時(shí)間的推移能夠形成一個(gè)有凝聚力的整體。
本章包含了這些挑戰(zhàn),既給你一些實(shí)用的建議,告訴你如何開(kāi)始一個(gè)成功的戰(zhàn)役,也幫助你了解如何創(chuàng)造角色、沖突和令人興奮的結(jié)論,讓更長(zhǎng)的一季感覺(jué)神通世界的價(jià)值。
你的第一場(chǎng)游戲
玩家在第一場(chǎng)游戲中有一個(gè)相當(dāng)明確且專(zhuān)注的工作:他們選擇自己的游戲書(shū)并填寫(xiě)它們,選擇自己的動(dòng)作和技巧并填寫(xiě)自己的特征。你有一個(gè)更艱巨的任務(wù)——?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)可信的神通世界片段,確保世界感覺(jué)真實(shí),同時(shí)用沖突填充這個(gè)世界片段,使PC的故事變得有意義和重要,同時(shí)也要了解發(fā)生了什么。這可比在下雪的苔原上追蹤一只水獺企鵝要費(fèi)力得多!
但是不要害怕——當(dāng)玩家設(shè)置他們的角色時(shí),你在沒(méi)有任何計(jì)劃的情況下設(shè)置了開(kāi)始游戲所需的一切。事實(shí)上,設(shè)置游戲可以讓你在一場(chǎng)游戲甚至整個(gè)戰(zhàn)役中獲得所需的一切!
你的大部分工作都是和你的團(tuán)隊(duì)一起完成的,但在你和你的玩家坐下來(lái)(或進(jìn)行在線(xiàn)通話(huà))之前,你需要處理一些事情。
材料和準(zhǔn)備
如果你是親自進(jìn)行游戲,就要打印出你想提供給玩家的所有游戲書(shū),并確保你對(duì)他們的平衡軌、動(dòng)作和特征有一個(gè)大致的了解。你不需要提供每一個(gè)游戲書(shū)——也許你不想在你的故事中處理傳人的家庭或領(lǐng)袖的小隊(duì)——但是花時(shí)間去理解你提供的游戲書(shū)。同時(shí)為你自己和其他玩家打印出足夠的基本動(dòng)作表。你也許想為每個(gè)人提供一份戰(zhàn)役創(chuàng)建工作表,但至少你應(yīng)該有一份,你應(yīng)該打印一份GM工作表。收集一些索引卡或其他廢紙,并提供足夠的鉛筆和骰子,讓每個(gè)人在玩的時(shí)候都有自己的一套。
如果你是在線(xiàn)游戲,確保所有玩家都能接觸到所有材料,并讓他們知道他們應(yīng)該考慮哪些游戲書(shū)。你還需要確保每個(gè)人都與你正在使用的視頻或音頻呼叫系統(tǒng)保持一致,無(wú)論你打算如何擲骰子!
你也要花時(shí)間閱讀本書(shū)的大部分內(nèi)容!你可以略讀第6章:游戲書(shū)和第7章:提升。你必須仔細(xì)閱讀第3章:游戲基礎(chǔ)和第8章:運(yùn)行游戲;這兩部分都包含了你需要知道的能夠有效運(yùn)行游戲的內(nèi)容。
選擇一個(gè)時(shí)代和設(shè)置基調(diào)
在你開(kāi)始進(jìn)行游戲前,選擇一個(gè)時(shí)代(第108頁(yè))并與你的玩家進(jìn)行合作通常是個(gè)好主意。你可以決定在一起的時(shí)候選擇一個(gè)時(shí)代,但每個(gè)人都受益于你在開(kāi)始時(shí)所做的選擇的背景。
你甚至可以向你的團(tuán)隊(duì)建議一個(gè)你作為GM感到舒服的時(shí)代。第2章:神通世界提供了你需要了解的關(guān)于每個(gè)時(shí)代的一切——包括每個(gè)時(shí)代的重要主題——但是你完全可以說(shuō)你想要專(zhuān)注于你最熟悉的一兩個(gè)時(shí)代,或者你認(rèn)為最適合你想要運(yùn)行的游戲類(lèi)型。例如,你可能更喜歡百年戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,因?yàn)樗杏X(jué)最像《降世神通:最后的氣宗》的原版,這是你最熟悉的劇集。
無(wú)論你的團(tuán)隊(duì)選擇了什么時(shí)代,回顧一下第二章:神通世界的時(shí)代部分,并注意到重要的主題和冒險(xiǎn)的吸引力——這就是為什么在第一場(chǎng)游戲前選擇是有用的,這樣你就有時(shí)間瀏覽一下背景。當(dāng)你回顧你在本書(shū)中選擇的時(shí)代時(shí),把你認(rèn)為最有趣的做些筆記,這樣你就可以在你的第一場(chǎng)游戲上談?wù)撍?與你的團(tuán)隊(duì)討論你想要突出的主要主題,并就你想要的游戲基調(diào)達(dá)成一致。這是一個(gè)在虛子時(shí)代的輕松的嬉戲,充滿(mǎn)了無(wú)法無(wú)天的冒險(xiǎn)嗎?或者這是繼《科拉傳奇》之后對(duì)治理挑戰(zhàn)的嚴(yán)肅探索?任何時(shí)代都可以有不同的基調(diào),所以要確保每個(gè)人都知道你的戰(zhàn)役將會(huì)是什么樣子!
開(kāi)始第一場(chǎng)游戲
一旦每個(gè)人都準(zhǔn)備好了進(jìn)行游戲——但在任何人創(chuàng)造角色前——通過(guò)完成戰(zhàn)役創(chuàng)建工作表開(kāi)始:選擇范圍和團(tuán)隊(duì)焦點(diǎn)并詳細(xì)說(shuō)明鼓動(dòng)事件。你可以在第109頁(yè)閱讀關(guān)于選擇團(tuán)隊(duì)的范圍和焦點(diǎn)的更多內(nèi)容,但作為GM,你的主要工作是促進(jìn)團(tuán)隊(duì)的討論。
你仍然可以參與討論,在一些情況下,你甚至可以帶著預(yù)先選定的范圍和焦點(diǎn)來(lái)到桌面前——這也是你的游戲,你應(yīng)該對(duì)在這個(gè)世界中進(jìn)行游戲感到興奮。但最重要的是,玩家必須投入并對(duì)他們給出的答案感興趣,這樣他們才能創(chuàng)造出令人興奮的角色并將其描繪得淋漓盡致!
創(chuàng)造角色
一旦團(tuán)隊(duì)決定了焦點(diǎn)和鼓動(dòng)事件,就該創(chuàng)造角色了。介紹每個(gè)游戲書(shū)并作簡(jiǎn)要的概述,重點(diǎn)關(guān)注角色類(lèi)型給游戲帶來(lái)的主要問(wèn)題和緊張關(guān)系。回答任何出現(xiàn)的問(wèn)題,并為那些正在努力選擇游戲書(shū)的玩家提供建議。你要清楚,選擇游戲書(shū)更多的是關(guān)于角色在故事中的發(fā)展軌跡,而不是任何特定的能力、訓(xùn)練或技巧!
提醒玩家密切關(guān)注每個(gè)功能及其平衡軌:這兩個(gè)游戲書(shū)元素都是《降世神通:角色扮演游戲》體驗(yàn)的重要組成部分。一般來(lái)說(shuō),每個(gè)游戲書(shū)都有一個(gè)或兩個(gè)關(guān)鍵屬性,這些屬性的值比其他任何屬性都高,所以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候也要指出這些屬性——“傳人是一個(gè)高創(chuàng)造和專(zhuān)注的游戲書(shū),所以他們花了很多時(shí)間尋找優(yōu)勢(shì)(甚至欺騙別人),當(dāng)他們依靠自己的技能和訓(xùn)練時(shí),他們非常有能力。聽(tīng)起來(lái)不是很有趣嗎?”
當(dāng)每個(gè)人都有時(shí)間創(chuàng)造自己的角色時(shí),讓每個(gè)玩家介紹自己的PC。有些人可能需要更多的時(shí)間,但他們可以趕上其他人介紹他們的角色!
提出試探性的問(wèn)題
當(dāng)玩家介紹他們的角色時(shí),問(wèn)他們一些試探性的問(wèn)題來(lái)擴(kuò)展他們所說(shuō)的內(nèi)容。試著輪流問(wèn)一些關(guān)于他們已經(jīng)告訴你的信息的問(wèn)題——“為什么你媽媽把她最珍愛(ài)的劍給了你?”并提出新的問(wèn)題,將他們與故事的范圍和焦點(diǎn)聯(lián)系起來(lái)。每個(gè)人都應(yīng)該已經(jīng)有了“你為什么關(guān)心這個(gè)團(tuán)體或目的?”,但要深入挖掘,問(wèn)一些問(wèn)題,比如“你是怎么認(rèn)識(shí)其他PC的?”或者“你第一次知道敵人是一個(gè)威脅是什么時(shí)候?”
這些問(wèn)題的目的是幫助玩家思考他們的角色,并為你在未來(lái)的沖突中提供大量材料。如果哲人的母親因?yàn)閷?duì)兒子的技能感到驕傲而給了他一把珍貴的劍,你就可以把這個(gè)角色帶入游戲中——要么她直接出現(xiàn)在故事中,要么通過(guò)反映她對(duì)哲人看法的NPC。試探性問(wèn)題可以讓你觸發(fā)玩家想要看到角色參與其中的情感和沖突,你所要做的就是問(wèn)他們想要在故事中看到什么!

改變歷史
根據(jù)你為游戲選擇的時(shí)代,PC的行動(dòng)也許會(huì)改變?cè)O(shè)定的歷史。例如,在羅庫(kù)時(shí)代,一群英雄可以通過(guò)向神通羅庫(kù)提醒火烈王蘇進(jìn)的真實(shí)動(dòng)機(jī)來(lái)阻止蘇進(jìn)組建他的軍隊(duì)去攻擊氣和族。沒(méi)有足夠的兵力,他怎么能消滅氣和族?
在你開(kāi)始進(jìn)行游戲前,最好先決定你的團(tuán)隊(duì)想要如何處理那些破壞神通世界正統(tǒng)歷史的事件。對(duì)一些人來(lái)說(shuō),官方歷史可能只是一個(gè)指南,一個(gè)關(guān)于可能發(fā)生的事情的想法,很容易被勇敢的冒險(xiǎn)家破壞。其他人也許會(huì)認(rèn)為第二章:神通的世界中的事件是不可改變的;如果改變了歷史記錄,或者其他事件必須將設(shè)置更改回屏幕外,則改變無(wú)法發(fā)生。
對(duì)于如何進(jìn)行這個(gè)游戲,沒(méi)有正確的答案!在你開(kāi)始進(jìn)行游戲前,確保同一桌面的每個(gè)人都知道你的團(tuán)隊(duì)是如何處理既定歷史的!


第一場(chǎng)冒險(xiǎn)
你不需要在開(kāi)始游戲前準(zhǔn)備好整個(gè)冒險(xiǎn)過(guò)程,但你需要有一個(gè)好的沖突和一些NPC。你可以在第10章:運(yùn)行冒險(xiǎn)中閱讀更多關(guān)于準(zhǔn)備冒險(xiǎn)的內(nèi)容,但請(qǐng)記住,你的游戲是為了找出會(huì)發(fā)生什么!與PC一起探索一些冒險(xiǎn)是可以的,包括主要的對(duì)手和沖突的細(xì)節(jié)。

在第一場(chǎng)游戲中
角色創(chuàng)造通常會(huì)在第一場(chǎng)游戲中占用相當(dāng)多的時(shí)間——有時(shí)甚至?xí)加?個(gè)小時(shí)——但即使你花了一些時(shí)間去介紹(以及你所有的問(wèn)題!),你通常也有時(shí)間讓同伴們開(kāi)始一個(gè)新的章節(jié)。
第一場(chǎng)游戲的目標(biāo)很簡(jiǎn)單:
?制造一個(gè)沖突,吸引同伴
?展示神通世界和這些新英雄
?了解游戲機(jī)制
?為你的戰(zhàn)役創(chuàng)造一個(gè)很棒的章節(jié)
一旦每個(gè)人都完成了自己的角色,休息一下,準(zhǔn)備一個(gè)開(kāi)放的沖突,吸引PC進(jìn)入故事。你可以使用一個(gè)適合你的團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)有冒險(xiǎn),但對(duì)于一個(gè)戰(zhàn)役來(lái)說(shuō),你的第一個(gè)章節(jié)通常是一個(gè)更好的主意,即利用玩家決定作為他們團(tuán)隊(duì)焦點(diǎn)的任何沖突。例如,如果他們選擇“打敗一個(gè)危險(xiǎn)的敵人”,你可以通過(guò)一個(gè)沖突和故事讓他們有機(jī)會(huì)推進(jìn)這個(gè)目標(biāo)。
如果可能的話(huà),你還希望自己的第一場(chǎng)游戲能夠觸及以下機(jī)制:
?每個(gè)基本動(dòng)作,包括幫助一個(gè)同伴
?平衡移動(dòng),堅(jiān)持一個(gè)原則,抵制動(dòng)作你的平衡
?狀況,獲取和移除狀況
?戰(zhàn)斗,包括姿態(tài)動(dòng)作和狀態(tài)
除了展示機(jī)制,你還可以在第一場(chǎng)游戲中嘗試以下內(nèi)容:
?不斷地問(wèn)問(wèn)題
?行動(dòng)起來(lái)
?基于角色創(chuàng)造
?在動(dòng)作發(fā)生時(shí)大聲說(shuō)出來(lái)
?調(diào)用時(shí)代
?當(dāng)玩家退縮時(shí)提供動(dòng)作
?移動(dòng)他們的平衡
?測(cè)試他們的訓(xùn)練
不斷地問(wèn)問(wèn)題
在整個(gè)第一場(chǎng)游戲中,不要停止詢(xún)問(wèn)更多細(xì)節(jié)。任何時(shí)候你想到關(guān)于虛構(gòu)的問(wèn)題,就問(wèn)出來(lái)?!爱?dāng)你把強(qiáng)盜帶回城里時(shí),他們會(huì)怎么樣?”“你為什么決定攻擊這個(gè)前哨站呢?”“是誰(shuí)教你用劍攀越石墻的?”每個(gè)答案都會(huì)給你提供一些新內(nèi)容,你可以立即付諸行動(dòng)的新想法,或者你可以在以后考慮你的戰(zhàn)役時(shí)保留一些內(nèi)容。
行動(dòng)起來(lái)
與其花大量時(shí)間設(shè)置并希望玩家能夠進(jìn)入沖突,不如將同伴置于有趣的情境中。也許是潛入反派的總部,或者攻擊反派經(jīng)常使用的據(jù)點(diǎn);從行動(dòng)的中間開(kāi)始,并在你進(jìn)行的過(guò)程中想出計(jì)劃!《降世神通:角色扮演游戲》是關(guān)于英雄采取行動(dòng)讓世界變得更美好,而不是在他們進(jìn)行了一個(gè)小時(shí)的行動(dòng)和冒險(xiǎn)的游戲計(jì)劃之后。
基于角色創(chuàng)造
你將玩家在角色創(chuàng)造過(guò)程中引入的元素整合得越多越好。嘗試包含玩家在介紹角色時(shí)提到的幾個(gè)NPC或派系,并抓住每一個(gè)機(jī)會(huì)——即使是在同伴逃跑或處于奇怪的情況下——將第一場(chǎng)游戲與玩家告訴你的關(guān)于他們角色的一切聯(lián)系起來(lái)。畢竟,讓同伴們面對(duì)他們?cè)诮榻B中建立的NPC對(duì)手要比讓你創(chuàng)造一個(gè)他們不喜歡的新角色要好得多。
在動(dòng)作發(fā)生時(shí)大聲說(shuō)出來(lái)
尋找機(jī)會(huì)展示基本動(dòng)作;只要玩家觸發(fā)了一個(gè),你就告訴他們:“聽(tīng)起來(lái)你是想_______,對(duì)吧?”在游戲開(kāi)始時(shí),玩家需要一些幫助來(lái)識(shí)別他們何時(shí)觸發(fā)了一個(gè)動(dòng)作,或者他們觸發(fā)了哪個(gè)動(dòng)作。不要強(qiáng)迫他們采取特定的行動(dòng)——他們可能會(huì)說(shuō)“不,這不是我想要做的……”——但要為他們示范從虛構(gòu)中的行動(dòng)到游戲機(jī)制,然后再回到虛構(gòu)中是什么樣子。如果玩家試圖在沒(méi)有虛構(gòu)的情況下觸發(fā)行動(dòng),那就幫助他們:“我希望看到你恐嚇這個(gè)守衛(wèi)!那會(huì)是什么樣子?”
調(diào)用時(shí)代
無(wú)論你如何設(shè)置初始情境,都要確保你能夠觸及你和玩家決定關(guān)注的沖突的核心。每個(gè)時(shí)代都有它所代表的許多沖突,但你要和你的團(tuán)隊(duì)討論游戲的基調(diào)和重點(diǎn),所以在游戲過(guò)程中要把這些都提出來(lái)!例如,在羅庫(kù)時(shí)代中,一個(gè)團(tuán)隊(duì)的GM決定強(qiáng)調(diào)政治陰謀,這也許會(huì)揭示與同伴關(guān)系密切的人為了推進(jìn)政治目標(biāo)而背叛了他們;一個(gè)決定在安昂時(shí)代專(zhuān)注于戰(zhàn)后復(fù)蘇的團(tuán)隊(duì)也許會(huì)遇到威脅脆弱和平的緊張局勢(shì)。在神通世界里沒(méi)有什么是簡(jiǎn)單的;讓情況變得復(fù)雜,讓PC認(rèn)真思考自己的價(jià)值觀!
當(dāng)玩家退縮時(shí)提供動(dòng)作
一般來(lái)說(shuō),不要告訴玩家該做什么,讓他們自己去做。但在第一場(chǎng)游戲中,你要對(duì)他們可能采取的行動(dòng)提出建議,尤其是在他們看起來(lái)猶豫不決的時(shí)候??偸前阉f(shuō)成是一個(gè)根植于虛構(gòu)中的問(wèn)題——“你是御水師,對(duì)吧?你想依靠你的技能和訓(xùn)練從樓頂?shù)谋魃匣聛?lái)嗎?或者你想用武力來(lái)恐嚇這些暴徒?”通常玩家會(huì)選擇自己創(chuàng)造的第三種選擇,但你的推動(dòng)能夠讓他們思考自己真正想要做什么。
移動(dòng)他們的平衡
從游戲一開(kāi)始,就讓NPC去移動(dòng)同伴的平衡。讓反派告訴他們自己是誰(shuí)——“你只是個(gè)武器,不是嗎?被訓(xùn)練去傷害那些與自己意見(jiàn)相左的人……”——并讓他們的盟友提醒他們這樣做的后果——“我不敢相信你們竟然站在我這邊。我從未見(jiàn)過(guò)這樣的忠誠(chéng)?!?/span>要求他們,但頻率要低于他們的平衡移動(dòng),但要定期提醒他們,他們也可以要求NPC。
測(cè)試他們的訓(xùn)練
最后,總是給PC一個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)展示他們令人敬畏的能力,無(wú)論是通過(guò)展示他們的訓(xùn)練可以解決的挑戰(zhàn)——“橋壞了!你要怎么過(guò)河?——并讓他們面對(duì)渴望戰(zhàn)斗的對(duì)手。姿態(tài)動(dòng)作和狀態(tài)為你完成了管理戰(zhàn)斗的大部分工作,但需要一些時(shí)間來(lái)推動(dòng)玩家解釋他們每次戰(zhàn)斗時(shí)的戰(zhàn)斗風(fēng)格。一個(gè)能造石墻和大障礙物的御土師在虛構(gòu)中創(chuàng)造了不同的狀態(tài)、不同的效果,并造成了不同的情況,而不只是一個(gè)用石頭盔甲沖進(jìn)戰(zhàn)斗的戰(zhàn)士。
第一場(chǎng)游戲后
一旦你完成了第一場(chǎng)游戲,開(kāi)始考慮事情的發(fā)展方向。你可能已經(jīng)很清楚PC是誰(shuí)以及他們關(guān)心什么,并且你已經(jīng)開(kāi)始開(kāi)發(fā)一個(gè)NPC名單,將其帶入故事中以保持故事的發(fā)展。不要忘記玩家在第一場(chǎng)游戲中所做的任何事情的后果!通常情況下,無(wú)論在第一場(chǎng)游戲中發(fā)生什么,都會(huì)成為敘述向前發(fā)展的關(guān)鍵部分。
讓所有這些元素滲透;你可以使用它們?yōu)槟愕膱F(tuán)隊(duì)構(gòu)建整個(gè)故事季——不是通過(guò)計(jì)劃每個(gè)故事的完整情節(jié),而是通過(guò)使用你的團(tuán)隊(duì)在第一場(chǎng)游戲中構(gòu)建的所有內(nèi)容來(lái)吸引接下來(lái)發(fā)生的冒險(xiǎn)和情節(jié)!

只此一次
也許你的團(tuán)隊(duì)只是在嘗試這個(gè)系統(tǒng),或者你正在為那些不能第二次聚在一起的人舉辦一場(chǎng)特別的游戲。在這些和類(lèi)似的情況下,比起創(chuàng)造一個(gè)完整的戰(zhàn)役,你可能會(huì)決定只運(yùn)行一場(chǎng)游戲的《降世神通:角色扮演游戲》。除了準(zhǔn)備一場(chǎng)冒險(xiǎn)之外,這里還有一些讓游戲變得精彩的技巧:
把一切聯(lián)系在一起
無(wú)論是在游戲過(guò)程中還是在角色創(chuàng)造過(guò)程中,都要尋找一切將事物聯(lián)系在一起的機(jī)會(huì)。金剛的對(duì)手是造成理想者悲劇的同一人物嗎?傳人的家族是領(lǐng)袖小隊(duì)暫時(shí)解散的原因嗎?你只有一次機(jī)會(huì)讓玩家關(guān)心你共同創(chuàng)造的虛擬世界,所以你要盡你所能把他們的故事和他們行動(dòng)的結(jié)果聯(lián)系起來(lái),形成一個(gè)有凝聚力的整體。兩個(gè)角色一起講述他們的故事比其中一個(gè)成為焦點(diǎn)要令人滿(mǎn)意得多。
讓故事電影化
不要把你的游戲想象成一部新劇的試播集,而要把它想象成一部《降世神通》的主題電影。采取更強(qiáng)硬的行動(dòng)(第229頁(yè)),盡早、頻繁地給頭部帶來(lái)后果。你沒(méi)有時(shí)間等待情節(jié)發(fā)展或一段關(guān)系開(kāi)花結(jié)果;把熱情馬上帶來(lái),這樣PC就能真正解決游戲中的大問(wèn)題!在游戲結(jié)束前解決團(tuán)隊(duì)的焦點(diǎn)問(wèn)題——護(hù)送NPC,打敗反派等等!
從行動(dòng)開(kāi)始
最重要的是,讓你的玩家在行動(dòng)的中間開(kāi)始,敘述和機(jī)制。在畫(huà)面中,同伴們已經(jīng)陷入了一堆麻煩——他們的計(jì)劃已經(jīng)出錯(cuò),但他們?nèi)匀挥袡C(jī)會(huì)拯救世界——或者把他們關(guān)心的NPC置于危險(xiǎn)之中。不要對(duì)你的動(dòng)作或NPC的情節(jié)太過(guò)微妙!像法力克一樣思考——他的動(dòng)作總是以令人興奮的行動(dòng)開(kāi)場(chǎng),讓公眾忍不住觀看!
