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聽取玩家的建議有多重要!從良好質(zhì)變?yōu)閮?yōu)秀的三部作品!

2023-11-29 09:25 作者:無月白熊  | 我要投稿

玩家的建議都是正確的嗎?答案是否定的。

但玩家的建議,一定程度上反應(yīng)了大多數(shù)玩家的需求,游戲作為商品,大多數(shù)時(shí)候,是要遷就產(chǎn)品用戶的想法,提供更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。

另一方面:

雖然說,能制作出一款受到熱議的游戲,制作人的智商一定相當(dāng)高,但即便再聰明的人,也是一個(gè)人或一個(gè)小組。作為一款游戲來說,有時(shí)候需要利用群眾的智慧,正所謂眾人拾柴火焰高!

優(yōu)秀的游戲,是需要玩家和制作組雙方,互相成就的!

今天我們就來聊一聊三款,我在這兩個(gè)月玩到的,肯用心接納玩家建議,從最初的充滿爭議,到最后穩(wěn)定為“特別好評(píng)”的作品。

《諸子無雙》這款游戲,從人物動(dòng)作設(shè)計(jì),四個(gè)主角截然不同的戰(zhàn)斗方式,以及裝備不同武器后,人物對(duì)應(yīng)攻擊、沖刺、奧義變化這幾部分來說,做得是相當(dāng)細(xì)致的。

它的問題在于,早期游戲時(shí),沒有掌握好“無雙”這兩個(gè)字的定位:在游戲進(jìn)入難度4、難度5之后,人物的傷害相當(dāng)刮痧,而刮痧意味著人物獲得的貨幣減少,不能購買更多天賦,使人物越來越弱。一個(gè)前期為爽游的游戲,突然變成“技術(shù)流”游戲,會(huì)讓玩家覺得很難受。

第二個(gè)問題則是游戲構(gòu)筑成型后,還沒開始爽,第20波游戲就結(jié)束了。

這兩個(gè)缺陷,甚至在游戲發(fā)售前期葬送了游戲極佳的美術(shù)資源,一度使評(píng)價(jià)跌落到褒貶不一。

但游戲制作組在收到玩家的差評(píng)之后,第一時(shí)間對(duì)游戲的核心問題進(jìn)行了更改。

制作組在數(shù)值方面,減少了高難度敵人的血量,使玩家更容易獲得資源,新增了寶藏怪“黃金精英怪”,提供大量額外資源,對(duì)于負(fù)面效果過強(qiáng)的秘寶,進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)。

于此同時(shí),還完全重置了心法獲得模式。在最初版本中,玩家只有3個(gè)心法格子,后續(xù)的心法格子需要通過錢來購買,這使得個(gè)別時(shí)候遇到好天賦時(shí),還要先購買格子,進(jìn)一步增大了錢的消耗。

新版本中,初始就給予玩家4個(gè)心法格子,高難度時(shí),則直接開放8個(gè)心法格子。

玩過肉鴿的玩家都知道,刷新資源需要消耗機(jī)會(huì)或者特殊貨幣,這是常見的機(jī)制。諸子無雙這個(gè)主打快節(jié)奏的爽游,也是如此。那么如果天賦不合適,要一直刷新切換嗎?這不是更消耗錢嗎?

新增的無損拋售成套心法,可以讓你騎驢找馬,先購買一套目前還看得過去的心法,來應(yīng)對(duì)后續(xù)敵人,等遇到心儀的心法,再將過渡心法成套賣掉。這一套更新下來,游戲的風(fēng)評(píng)也逐漸回暖。

此外,細(xì)心的小伙伴,也能發(fā)現(xiàn)諸子無雙對(duì)于游戲早期美術(shù)也做了細(xì)微的調(diào)整,比如第四名角色的法環(huán)在初始版本中顏色配比有點(diǎn)單調(diào),而新版本中則更加水潤。

而在這次的成功改動(dòng)之后,11月28日《諸子無雙》更是推出了“極限深淵”版本。

玩家需要使用一名角色先通關(guān)自己的宗師難度(難度5)即可開啟自己的“極限深淵”。

體驗(yàn)過“極限深淵”難度后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)模式才是“諸子無雙”最為精髓的模式,它取消了“隨機(jī)武器”,而是從戰(zhàn)斗開始就可以選定一把武器,確定這一輪游戲中大致天賦的構(gòu)筑方向,與隨身秘寶更加適配。

高達(dá)30輪的強(qiáng)大怪物,更是玩家天賦組合的試金石,滿足了玩家“沒玩爽”的遺憾。

除此之外,擊敗魔將時(shí),還可以選擇獲得具備強(qiáng)大效果與負(fù)面效果的“外道”心法,進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的構(gòu)筑。

《諸子無雙》自15日發(fā)售起,從對(duì)自己游戲的定位有些許迷茫,到及時(shí)聽取玩家修改意見,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了進(jìn)一步的優(yōu)化創(chuàng)新,如今已經(jīng)是一款純正的爽游。

而這份努力,最終也收獲了Steam上諸多玩家的好評(píng)反饋。

作為一款國產(chǎn)獨(dú)立游戲,動(dòng)物迷城的游戲素質(zhì)令我感到震驚。適中的售價(jià),豐富的游戲內(nèi)容,有趣但易懂的游戲規(guī)則,還有精心打造的50+NPC,加上不需要太高配置的電腦,可以說動(dòng)物迷城是一款非常適合中國寶寶體制的CRPG游戲。

這款游戲,令我非常震驚的一點(diǎn)是,它告別了大多數(shù)RPG游戲中拿無趣支線填充游戲內(nèi)容的玩法。游戲中的每一條支線,必定對(duì)應(yīng)著不同幾位NPC的一個(gè)小故事,任務(wù)雖然簡單,但任務(wù)背后必有緣由。而且,除了結(jié)局逃獄的幾個(gè)場景外,大多數(shù)時(shí)候,一個(gè)任務(wù)無論成敗,后續(xù)都有對(duì)應(yīng)的結(jié)果。有些時(shí)候一個(gè)任務(wù)的失敗,反而會(huì)讓玩家獲取更高的利益。

完美地印證了那句話:“禍兮福所倚,福兮禍所伏”。

那么,游戲的問題在哪里呢?

我認(rèn)為最重要的原因是,CRPG的游戲模式,在游戲初期對(duì)于玩家造成的水土不服。

有很多玩家,是奔著游戲中畫風(fēng)可愛的小動(dòng)物來的。游玩游戲的方式,還是對(duì)固有RPG的認(rèn)知,全物品收集,全好友收集,全路線一周目突破。

這樣的玩法對(duì)于游戲擁有時(shí)間限制,需要通過路線規(guī)劃來結(jié)識(shí)幾個(gè)好友,最終完成越獄的玩法,兩者并不兼容。

因此導(dǎo)致了較強(qiáng)的挫敗感,使矛盾點(diǎn)集中在了游戲沒有“即時(shí)存檔”這個(gè)方面上。

還有玩家拿《博德之門3》舉例子,說《博德之門3》都有即時(shí)存檔,你為什么沒有?

但事實(shí)上是,《博德之門3》的投骰子檢定往往都是“只能檢定一次”的事件,如果沒有檢定成功,在巨量的游戲內(nèi)容,和一周目只能檢定一次的前提下,它必須擁有足夠多給玩家反悔的空間。

而《動(dòng)物迷城》的多數(shù)事件,以“天”為單位,如果今天檢定失敗,明天可以根據(jù)自己缺失的條件,補(bǔ)足條件后,次日再來檢定。

這也是制作組對(duì)于加入“即時(shí)存檔”這件事十分慎重的原因。因?yàn)椤秳?dòng)物迷城》游戲的樂趣,是提升人物,獲得各種能力,在面對(duì)曾經(jīng)的困難時(shí),可以以“高檢定”輕松通過。

而非利用重復(fù)SL,強(qiáng)行通過超低檢定的事件。顯然在這樣的游戲模式下,加入即時(shí)存檔會(huì)破壞游戲的底層設(shè)計(jì)。

第二個(gè)問題,隨著大多數(shù)玩家通關(guān),進(jìn)行2~3周目的游戲時(shí),熟悉游戲內(nèi)容的玩家,已經(jīng)不覺得即時(shí)存檔是問題了。

但動(dòng)物迷城當(dāng)時(shí)的第二個(gè)硬傷就出現(xiàn)了。作為一款多線路,多NPC可交友的游戲,在玩家進(jìn)行二周目游戲時(shí),必需要重復(fù)觀看許多一周目已經(jīng)觀看過得劇情。這就給想要重復(fù)進(jìn)行游戲的玩家進(jìn)行了較為糟糕的體驗(yàn)。

基于這個(gè)原因,動(dòng)物迷城加入了即時(shí)存檔,并展開了問卷調(diào)差,以查看玩家最想要添加的功能有哪些。

第三個(gè)小問題,就是有不少玩家想要全收集,而當(dāng)前游戲模式有時(shí)間限制的前提下,他們沒法完成這個(gè)目標(biāo)。

取消時(shí)間限制明顯是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)橛螒蛑械拿恳惶?,每一個(gè)動(dòng)物身上發(fā)生了什么故事,會(huì)出現(xiàn)在哪個(gè)位置,都是經(jīng)過設(shè)計(jì)的。解開時(shí)間限制,無疑會(huì)讓“動(dòng)物迷城”變成“植物迷城”。

而在目前的最新更新中,制作組也在保留了自己原始的制作理念后,找到了優(yōu)化玩家體驗(yàn)的方案。在加入了“跳過劇情”的功能后,還加入了三個(gè)截然不同的游戲模式。

只喜歡劇情的玩家,可以游玩新伊甸模式,來參加一場輕松的動(dòng)物派對(duì)。

而一些敢于直面慘淡人生的玩家,則可以選擇下城區(qū),直接放棄“記憶回溯”的功能。

另外,在新版本中,每次通關(guān),玩家都可以選擇繼承上一周目習(xí)得的所有技能,所有好友友好度,來進(jìn)行新一輪的游戲,也算是用另一種方法滿足了全收集玩家的收集癖。

《匹諾曹的謊言》實(shí)話實(shí)說,這款游戲在Demo階段,其僵硬的手感我是沒太看好的。但當(dāng)從知乎拿到了搶先游戲KEY,進(jìn)行先行游玩時(shí),我就有點(diǎn)吃驚。因?yàn)檎麄€(gè)人物DEMO時(shí)期的僵硬感幾乎消失了。

獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,隨著推進(jìn)不斷出現(xiàn)的新種類怪物,可拆卸組合的武器。以及在魂系游戲中向來沒啥存在感的投擲物,在匹諾曹中成為了一種極為強(qiáng)力的輔助輸出手段。

其實(shí)非FS廠商的魂系游戲一直有個(gè)問題,那就是太像魂,會(huì)被說成抄襲魂,沒有自己的東西。不像魂又會(huì)被吐槽“自己魔改,有模版抄都抄不好”。

以我個(gè)人的觀點(diǎn)來說,匹諾曹的界面設(shè)計(jì)的太舒服了,起碼上下背包拆分設(shè)計(jì),投擲道具的1234號(hào)快捷鍵設(shè)計(jì),都比古典的魂系游戲放個(gè)魔法還得摁切(老頭環(huán)也是這樣)舒服的多。

而武器總數(shù)量雖然比魂系游戲少,但不同武器的柄+刃組合,這套玩法卻是創(chuàng)意十足。

初期匹諾曹的風(fēng)評(píng)較差,來源于兩個(gè)方面:

其一,是游戲中的敵人攻擊方式較為神經(jīng)刀——確實(shí)沒有只狼、黑魂3符合直覺。

其二,來自于無更多攻略支持下,早期玩家的格擋癌。

玩家固執(zhí)地要通過“全格擋”通關(guān),又因?yàn)橛螒蚬治镉泻枚喾粗庇X的神經(jīng)刀,兩個(gè)組合造成了災(zāi)難的風(fēng)評(píng)。

而我為啥玩的比較快樂呢?因?yàn)槲沂遣穗u,沒啥高手包袱,發(fā)現(xiàn)鉛球破防就直接上鉛球砸白條。發(fā)現(xiàn)警棍+肉鋸重攻擊可以快速出白條,并一下能破白條,就打Boss一直抽空用重攻擊。

既然格擋不準(zhǔn),就玩命逃跑就好……

而在這套只要能通關(guān)就行的玩法下,我發(fā)現(xiàn)了匹諾曹中的義手(盾+矛,鉤繩+重武器登龍斬),兵器組合,P器官中都有很多官方設(shè)計(jì)好的通關(guān)密碼(比如P器官中可以增加投擲物的持有數(shù)量),這并不像《只狼》那樣,是一款不掌握精確格擋就不能通關(guān)的游戲。

正當(dāng)我打完游戲,認(rèn)為這款游戲雖然挺好玩的,但風(fēng)評(píng)就那樣了時(shí)。我驚詫地發(fā)現(xiàn),這款游戲居然更新了!要知道,日系游戲很少會(huì)根據(jù)玩家的風(fēng)評(píng)進(jìn)行太多游戲內(nèi)容的更改,比如《八方旅人2》即便翻譯錯(cuò)誤,部分技能中存在Bug,也是發(fā)售完就丟在那兒了。

而《艾爾登法環(huán)》這樣的大作,發(fā)售初期不少玩家吐槽的大風(fēng)車轉(zhuǎn)圈圈,讀指令等問題,放到現(xiàn)在也沒修改過,因?yàn)榇蠹視?huì)因?yàn)橛螒蜻€挺好玩的,玩著玩著就習(xí)慣了……我以為匹諾曹也會(huì)是這樣。(這一段沒有說匹諾曹比艾爾登法環(huán)好的意思,艾爾登法環(huán)我玩了300個(gè)小時(shí),還寫了8萬字流程攻略,這游戲我很喜歡)

但我忘了《匹諾曹》是一款韓國游戲,更令我感到驚訝的是,這是他們第一次做魂系游戲。我對(duì)匹諾曹的地圖有些不滿,畢竟這一條大直線貫通回來的玩法缺少了魂系游戲那種“虛假自由”的探索感。但韓國出品+第一次就做到了這種水準(zhǔn),仍讓我感到吃驚。

而韓國公司出品的游戲,有一個(gè)特點(diǎn),那就是一但游戲賣得好,制作公司肯定會(huì)拼命更新,抓住這波來之不易的熱度。

匹諾曹的兩次重大更新,第一次顯著削弱了最終Boss西蒙和無名人偶的血量,降低了3種次元蝶的血量。幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的調(diào)整,正是對(duì)初期開荒玩家槽點(diǎn)最多的幾個(gè)點(diǎn)進(jìn)行了精準(zhǔn)的數(shù)值調(diào)控。

這波緊急調(diào)整全是9月27日有關(guān)于數(shù)值和基礎(chǔ)功能,游戲發(fā)售的9天之后。這次更改,也極大地改善了后續(xù)玩家的游戲體驗(yàn)。

當(dāng)時(shí),我以為匹諾曹對(duì)于玩家吐槽的難點(diǎn)Boss,設(shè)計(jì)不合理之處,以及重量設(shè)置等建議進(jìn)行反饋后,就會(huì)投入DLC的制作中,不會(huì)再做啥更新之后。

因?yàn)榇藭r(shí)的游戲風(fēng)評(píng)已經(jīng)開始好轉(zhuǎn),進(jìn)入了“特別好評(píng)”狀態(tài)。

然而,他們?cè)?1月15日,竟然對(duì)游戲進(jìn)行了第二波重大調(diào)整??磥碇谱鹘M并非只是調(diào)整數(shù)值,改變?cè)u(píng)價(jià),更是真的在吸取第一次制作魂系游戲時(shí)的經(jīng)驗(yàn)不足,虛心接受玩家反饋,將玩家吐槽最多的內(nèi)容都一一進(jìn)行了更改。

比如“怪物攻擊更符合直覺”這一條,雖然只是短短地一行字,卻需要時(shí)間進(jìn)行大量的測試與調(diào)整。如此看來,在收集差評(píng)的初期,他們就已經(jīng)開始對(duì)差評(píng)涉及的內(nèi)容進(jìn)行了修正。

而最令我感到驚喜的一點(diǎn),是游戲?qū)Σ鹦督M裝武器,也進(jìn)行了大幅度調(diào)整。

在我寫武器組合攻略時(shí),我就察覺到了一個(gè)重要的問題,那就是雙手柄(全部是重柄)雖然有較高的動(dòng)力加成,但因?yàn)楣ニ倨毡檩^慢,即便搭配輕刃,攻速也不及輕柄+重刃的組合。這使得重柄在多數(shù)時(shí)間不會(huì)進(jìn)入構(gòu)筑選擇(除非高手整活兒)。

而輕刃由于自身攻擊力低,格擋減傷能力差,往往這些武器的出現(xiàn),只能提供一個(gè)“柄”,刃則是被拋棄的部分。

而在最新版本中,所有輕刃攻擊力都得到了大幅提升,并且使用輕刃攻擊敵人時(shí),可更快地恢復(fù)自身虛血。輕刃+重柄的組合,也大幅度地提高了攻速。

這些數(shù)值以及機(jī)制上的調(diào)整,使得新版本中的武器組合,百花齊放,大放異彩。

單從這一點(diǎn)來看,他們是真的想做好游戲!


結(jié)語:在用心做游戲的同時(shí),如果還能尊重消費(fèi)者的意愿,愿意真誠地聽取玩家的建議,就很難將游戲做的不好玩。以上列舉的三款游戲,有爽游、CRPG、魂系游戲,但共同點(diǎn)是,它們都很尊重玩家,愿意與玩家一齊打造一款“雙贏”的作品。

你還遇到過哪些這樣的好游戲呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留言哦!

聽取玩家的建議有多重要!從良好質(zhì)變?yōu)閮?yōu)秀的三部作品!的評(píng)論 (共 條)

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