Unity硬氣沒幾天,就被網(wǎng)友們噴怕了

在游戲制作領域,想要把游戲打造成“高樓大廈”,選擇趁手的建筑工具——“游戲引擎”,是很重要的一環(huán),游戲引擎在游戲產業(yè)鏈里非??壳暗奈恢?,而對大多數(shù)手游玩家來說,是最熟悉的陌生人...

最近關于Unity游戲引擎更改收費策略的事情,大家應該有所耳聞,事情隨著時間發(fā)酵,這事變得越來越讓人迷惑,先是有游戲制作團隊放棄Unity引擎,后來Unity公司的員工都存在被物理攻擊風險,Unity的決策部門不得不來重新思考這件事,頗有一股墻倒眾人推的味道。

也有人順手打趣,發(fā)布了Unity轉虛幻引擎的相關教程。

其實事情的起源也不復雜,現(xiàn)在點進Unity中文網(wǎng)站能看到上方的公告橫幅,提示從2024年將改變收費策略。

主要內容是增加了一個叫 Unity Runtime 的費用,不同的制作主體,在制作的游戲達到了以下目標時,將采取按照下載量的方式收費:
Unity Personal 和 Unity Plus :過去 12 個月的收入達到或超過 20 萬美元(當前約 146 萬元人民幣),且達到了 20 萬次的游戲生命周期內的安裝量。
Unity Pro 和 Unity Enterprise:過去 12 個月的收入達到或超過 100 萬美元(當前約 730 萬元人民幣),且達到了 100 萬次的游戲生命周期內的安裝量。
這是一種在原有會員基礎之上繼續(xù)收費的策略,拿一種網(wǎng)上容易理解又比較微妙的說法,就相當于電影達到某個票房之后,每售出一張票,電影的制作方還需給后期軟件一些費用。

這樣聽起來有些奇怪,也是大家感到不太舒服的點,規(guī)模小點的游戲團隊倒不是很擔心達到收益和安裝限額,大型的游戲制作商還在觀望,比較難受的是剛剛達到收費標準的游戲廠商們,本來游戲做得好好的,剛好有點起色,突然就多出一筆支出,就讓人有些惱火。

隨著大家的不理解增多和細節(jié)上的追問,Unity也趕緊推出了更多細節(jié)信息,比如:這項策略只是針對2024年之后新的裝機數(shù)量,在有人惡意刷下載的時候將會采取一定的措施(沒說具體是啥),單個設備多次安裝不會重復計費。
在訂閱類型的Xbox Game Pass和Netflix游戲平臺,網(wǎng)頁和流媒體游戲,以及用于慈善的游戲不會被收取這筆費用等等。

Unity的目標只是單純搞錢,他們有自己計算數(shù)據(jù)的模型,意思就是具體多少有效統(tǒng)計是他們說了算,而且他們在公告里提到,如果愿意接入到Unity廣告平臺LevelPlay的服務,將得到一些費用減免,減免下載量收費額度在80%-100%,用他們的服務越多就越優(yōu)惠,小算盤打得噼啪作響。

買了一年的車,突然要按行駛里程收費。這種做法立馬引起了鋪天蓋地的輿論譴責,一些游戲團隊宣布將轉移到虛幻引擎,有的小體量游戲甚至考慮直接下架游戲,在國外更多的做法是,游戲相關從業(yè)者開始聯(lián)合抵制:
Voodoo、Homa、SayGames和CrazyLabs等16家手游發(fā)行商近期寫了一封聯(lián)名公開信,聲稱將停用Unity廣告服務,以這種方式向Unity施壓,試圖迫使Unity取消按游戲安裝量收取Runtime費用的政策。與此同時,這些公司呼吁更多同行加入對Unity的抗議活動。
這些指責和嘲諷,你說Unity的CEO和決策層他們不知道嗎?其實叫做John Riccitiello的CEO不僅是知道,而且他比更多人都清楚這些后果,在事出前先轉移了2000股Unity股票,去年總共出售了50000股,其他的利益相關成員也是一樣在出手。

這就有意思了,這位CEO在入職Unity之前,也是知名游戲公司EA的CEO,他對于開發(fā)者一直都有自己的想法,會帶有歧視眼光去看那些“不懂賺錢”的游戲開發(fā)者。

而他自己對游戲賺錢的理解,已經遙遙領先了同行太多,他曾想出過在槍戰(zhàn)類型的游戲中,玩家裝載彈藥收取一美元的“天才想法”。

之前被曝光出來的Unity公司員工被威脅的消息,其實是一個美麗的誤會,因為威脅的不是Unity公司本身和Unity普通員工,就只是John Riccitiello一個人,而且這個威脅還是來自公司自己的員工,這就有點黑色笑話了。

還有人直接把他加入了游戲,干掉他就可以爆金幣。

甚至就連Unity的競爭對手都看不下去了,Unity在移動廣告領域對手——AppLovin的CEO都專門發(fā)文勸說,大概意思就是:John Riccitiello長老,你快收了神通吧!仔細考慮一下收費價格,提前收集一下大家的意見。不然你這樣搞下去大家都不好,行業(yè)都要被你玩壞了!

可以說是Unity的決策層用自己的力量,收獲了90%比例的差評,面對這樣的壓力,Unity不得不重新思考這個政策的推行計劃,在道歉的同時考慮換一種方式。

根據(jù)最新的信息,這個計劃會讓游戲開發(fā)者自己提交引擎的安裝數(shù)量,同時把收取的費用限定在游戲收入的4%。

這招就讓人想起了那個開天窗的說法:想要達成自己的目的,就先往大了說,再讓對方“砍砍價”,好有點參與感,之后再退一點作出讓步的樣子,讓對方有“省了就是賺到”的感覺,從而更容易接受某種設定。
其實更改收費策略這個時間,從2022的Unity開始漲價時候,就有些小跡象了,那時候大家只是以為普通的漲價。

但是結合后來一個新聞來看就有趣了,Unity是2020年9月18日在紐交所上市的,當時市值高達180億美元,但是之后的業(yè)績一直不是太好,持續(xù)處于利益虧損狀態(tài)。

而在2023年Unity給股東的公開信中說,他們完成了一個非常重要的目標:首次實現(xiàn)了從2004年成立以來,在季度中首次實現(xiàn)盈利。而Unity高級副總裁兼首席財務官Luis Visoso則說,2022年Q4的盈利僅僅是一個開始,在2023年將每個季度都盈利。

現(xiàn)在回過頭來看,原來Unity說的盈利,具體措施就是指按裝機量收費的這個“殺手锏”,加上Unity之前“迫不得已”的訂閱費漲價,現(xiàn)在既可以獲得漲價的訂閱費,又可以在訂閱費的基礎上再收一份裝機量的錢,這波是躺著賺麻了。
而且除此之外,別忘了Unity的CEO自己還兜了底,靠出售Unity的股票來讓這些令人沮喪的信息,賺取做空Unity的收益,不管怎么樣,這種一石多鳥的手法讓他怎么樣都不會虧。
這次修改在玩家圈子中也引起了很大的討論,做了不少有趣的梗圖。
這件事情之后,在游戲開發(fā)初期的時候,游戲團隊可能會傾向于選擇其他引擎,想使用Unity的團隊還是會選擇Unity,對于玩家的影響沒有那么大(某些游戲可能會因此延期一段時間),只是大家對于這些科技上游的基礎工具,又多了一份擔憂。
免費內容大多其實是有價格的,如果你沒有感受到支出,大多時候是有人默默在承受這部分的相關支出,或者在其他成本里稀釋了。這套流程可以說是企鵝的拿手好戲,大家不要忘了,在虛幻引擎相對寬松的政策背后,企鵝也在悄悄盯著呢。
參考資料:
游戲研究社-Unity“塌房”背后,屬于游戲引擎的詛咒
21世紀經濟報道-Unity新收費模式引發(fā)大量爭議,對騰訊、米哈游等游企影響有多大?
? 手游那點事-Unity認輸了?手游發(fā)行商抱團抵制,競爭對手補刀