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《Brotato》測評——系統(tǒng)方向

2023-03-15 22:20 作者:孜林  | 我要投稿

《Brotato》作為一款去年9月28日上線的輕rogue-like游戲,吸引了不少玩家以及主播的游玩,深度體驗了游戲之后,我想從游戲系統(tǒng)方面對游戲進行測評。

一、增加商店機制

傳統(tǒng)的肉鴿割草游戲,比如《吸血鬼幸存者》或《黎明前20分鐘》,都是采用“打怪-撿經驗-升級獲得道具/能力-變強”的玩法,所以玩家的強度與角色等級或者是是經驗獲取效率直接掛鉤。

而《Brotato》同樣也保留了這一主要成長方式,可以通過升級來強化角色,但不同的是,《Brotato》游戲加入了商店,玩家可以在每一輪的戰(zhàn)斗中獲取金幣,在商店中購買武器和道具,玩家在商店中自主選擇強化,使得游戲的選擇寬度大大強化。

這樣一來,游戲的核心玩法就從《吸血鬼幸存者》打怪升級變成了“攢錢、花錢、變強”的道路,合理的規(guī)劃以及獲取金幣成為了玩家主要思考的方面,而商店里的大量道具與不同角色之間的聯(lián)動關系也使得游戲的可玩性大大增加。



二、數(shù)值可視化及純粹數(shù)值取舍

大多數(shù)同類型游戲并不會將具體的角色數(shù)值展示出來,角色升級所帶來的收益只能由玩家自行感受,這些強化都是由設計者構思好,并調整好平衡,再交付玩家手中,只要玩家按照套路來進行選擇,最終的結果都大差不差。

而在《Brotato》中,采取了更為簡單易懂的純粹數(shù)值取舍的方式。游戲中會將角色的所有屬性一一展示出來,玩家不需要考慮道具之間的關聯(lián)性,只需要判斷不同屬性對角色的收益,進行數(shù)值取舍即可。

這給游戲體驗也帶來了很明顯的差異,與常規(guī)rogue-like游戲不同,《Brotato》不存在一個強力道具就可以翻盤的情況,而是通過數(shù)值的慢慢堆砌,使得角色一點一滴的變強,這也使得這款游戲適合慢慢體驗。

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三、難度曲線設置

同類型的其他游戲中,一般通過調整怪物血量攻擊力來讓玩家體驗不同難度,這樣帶來的一個問題就是時間一長玩家勢必會感到枯燥,而在《Brotato》中,游戲通過不同角色的強度設置來讓玩家體驗不同的難度,有適合新手的全能角色,這類角色往往具備較多正面的數(shù)值,也有難度適中或極高的其他角色,這類角色往往有不可忽視的短板。

而在游戲中,一共有30多個角色,使得游戲的上限極高,前期使用簡單角色體驗游戲,后期使用短板角色挑戰(zhàn)高難度,不同角色所擁有的完全不同的游戲機制與玩法也使得游戲在前中后期都能有足夠的游玩體驗。



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