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【齒輪獨家譯制】迪士尼動畫十二經(jīng)典黃金法則(高清人翻熟肉)

2021-12-14 00:25 作者:阿坂本喵  | 我要投稿
  1. 形變——體積相同;不要過度運用→最明顯的時候
  2. 預備動作——傳遞信息讓觀眾做心理預期;賦予能量;傳遞信息吸引注意力;反向運用欺騙觀眾
  3. 分期——“看這個再看這個再看這個”
  4. 相機的遠近。遠,大動作;近,聚焦、表情
  5. 主要動作放在屏幕中心or三分之一處;主角或主要動作應簡單清晰,而不應被其他吸引注意力
  6. 應留有適當?shù)膖iming,one by one 而不是重疊;應有時間停留,文字保留在屏幕上大聲朗讀三遍
  7. 極盡地或夸張地給與你所要表達的想法以支撐,去掉會降低說服力或會損害你傳達的內(nèi)容的一切東西
  8. ①Straight ahead(連續(xù)作畫法)和②pose to pose(關(guān)鍵動作法)——
  9. ②可更好地控制動作(因為可提前定位),可節(jié)省大量工作,可以根據(jù)主要姿勢及時察覺錯誤;①很適用于不可預測動畫,如火、水顆粒、灰塵云or爆炸,這些以恒定速率發(fā)生,就像火在前一幀和后一幀我們不知道過程是如何的,當然也可以用②細化使效果更平滑
  10. 比如一只擁有松軟耳朵的兔子可以先用②專注于人物動作,然后再用①加上耳朵(也適用于頭發(fā)、尾巴或其他附屬物)。這樣可以專注動作不讓耳朵妨礙動作細化,也可以專注于耳朵的物理特性而不會分散精力在身體運動上
  11. 運用②時,涉及詞匯: keys關(guān)鍵幀(主要姿勢)、extremes極限幀(次要姿勢)、breakdowns中間幀(逐一步分解姿勢);eg.先制作并完善keys,然后用extremes決定每個角色/動作在每個方向上的最遠距離,然后用breakdowns決定extremes之間如何連接,這種層級結(jié)構(gòu)提供最大的控制權(quán),就像pose to pose的嵌套
  12. 后續(xù)動作和重疊動作、(drag)——使更精致和真實
  13. 后續(xù)動作是指身體主體在停止動作后部分身體的繼續(xù)移動;重疊動作是指主體和附件之間的節(jié)奏偏差;drag是指附件運動相對于主體運動的延遲效果
  14. 慣性:主體移動時,附件的尖端應該是最后追上的,當主體停止時,尖端應先甩遠,然后再退回;對于整個身體也是如此。驟然停下時,身體會先有后續(xù)動作然后退回(貓和老鼠/戰(zhàn)斗番/火影忍者)。有時,角色身上的皮膚可以當做一個單獨的實體,有drag和后續(xù)動作
  15. 像【形變】一樣,drag量也反映出物體的質(zhì)量(eg.天線和羽毛)
  16. 一般,先畫主體動作再畫附件動作會比較簡單;這樣可以用前一幀作指引;eg.頭發(fā)、手臂(手肘帶動手臂運動,手肘先動小臂后動,最后手掌動,走路也是如此)
  17. 緩動和緩出——使運動顯得自然
  18. 幾乎適用于所有運動,慢慢啟動、逐漸加速,最后慢慢停止(基本也是基于真實物理,慣性)
  19. 二維動畫,在緩動和緩出處多畫幾張(eg.只要動作夠快,可允許你只畫中間一張,然后再在結(jié)尾處增加(復制?)一幀向合適方向稍微傾斜),3D和MG動畫做緩動靠調(diào)貝塞爾曲線
  20. 在開始和結(jié)尾處多,中間處稀疏
  21. 弧度——大多數(shù)生物會沿著圓弧路徑移動
  1. 小技巧:
    ?
    14:04
    ?
    落地、嚇到、走路、踢腿、動作很快時可以再始末狀態(tài)畫圓弧,然后用與對象相同的顏色填充,可以半透明一些或破碎一些


8.次要行動——支撐主動作的、增加更多維度表現(xiàn)力的姿勢

  1. eg.敲門,另只手捏緊拳頭可看起來生氣,蘭花指風度翩翩,緊貼在衣服上四處張望表明他不想被發(fā)現(xiàn)
  2. 不要讓次要行動主導主要行動

9.Timing(節(jié)奏)——動畫的個性和特征很大程度上受到主要動作之間插入的幀數(shù)的影響

  1. 一個簡單的動作可以有十種不同的含義,取決于你給插入了多少幀,舉例
    ?
    16:42
    ?
    幀數(shù):0.巨大力量擊中,1. 搟面杖擊中,2.肌肉抽搐,3.躲避,4.大喊滾開,5.呼朋引伴,6.看到開心儀跑車的漂亮女孩,7.仔細觀察,8.找架子上的花生醬,9.認真欣賞東西,10.大概把脖子扭了
  2. 概念:每幀畫一張,每秒畫24張,叫做單畫法;每兩幀畫一幅,雙畫法,三畫法……以此類推。一般的,雙畫法比單畫法更常見,更生動,單畫法被認為太呆板無聊;但是單畫法對于搶奪和激動的需要被看清的快速動作是很必要的

10.夸張——讓動作中的想法或本質(zhì)更加明顯和真實,夸張并不意味著更扭曲,而意味著更有說服力

  1. 有非??鋸埖牟缓铣@淼膸黄婀值脑蚴?,短時間內(nèi)眼睛會看到很多正常幀,但其中只有一個是非常極端的,為了增強它的存在可以讓它在屏幕停留更長時間使它更極端
  2. 程度:可以夸大到過分然后再退回去改直到滿意。這樣可以控制全局

11.Solid drawing(立體繪制)——確保形狀能展現(xiàn)在三維空間中的體積、重量和平衡感

  1. 需要有三維繪圖知識(和透視知識)
  2. 創(chuàng)作角色時,用球體、立方體、圓柱體等來構(gòu)筑人物,而不是圓形方形和矩形;這將幫助你保持空間感
  3. 也可以在地面上畫透視線來校準它們與相機的距離,這樣可以知道如何操控它們的大小
  4. 畫清晰人物線稿時要非常注意overlap(兩個面或者物體接觸的地方?),盡可能把overlap畫出來去定義曲面走向,另外畫直線時要避免對稱,試著用曲線配直線或者偏移兩條曲線使之看起來更自然、動感;避免看起來太平坦
  5. 3D動畫也適用,比如在人物的姿勢中描繪重量和平衡;要避免對稱動作,不要身體各部分做完全一樣的事;可讓身體靠在一邊或者把一只手放在臀部,或者讓其無精打采地下垂,或者做什么動作來表明它有重量,在3D的環(huán)境下保持平衡

12.Appeal(討喜)——使人愉悅,角色魅力;對角色的動態(tài)設(shè)計可以大大提高它的吸引力

  1. step1.使用各種不同形狀塑造角色,每個好的角色都是從清晰的形狀開始的
  2. step2.注意比例,比如放大有趣的弱化無聊的,找到能彰顯角色性格的特征并放大之可以讓設(shè)計更加吸引人
  3. step3.保持簡單,太多信息可能使角色過于復雜,且制作更困難/受限(我個人就不喜歡復雜的),這也是畫動畫和畫插畫不同的地方;對于動畫角色,要挑選出必須保留的細節(jié),因為這些細節(jié)要畫上百次

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