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DNF雜談:巴卡爾版本個(gè)人向女魔法師大系的輸出體驗(yàn)與心得

2023-04-11 10:07 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:夜空下的艾莉歐

前言

創(chuàng)新世紀(jì)目前有63個(gè)職業(yè),幾乎沒有人能做到全職業(yè)精通。職業(yè)之間想要比較,看職業(yè)數(shù)據(jù)是一個(gè)手段。雖然職業(yè)數(shù)據(jù)是個(gè)客觀的東西,但它也不能反映全貌,針對(duì)職業(yè)的整體性評(píng)價(jià)永遠(yuǎn)是一個(gè)很主觀的話題,見仁見智。只是盯著職業(yè)的數(shù)據(jù)看,忽略了職業(yè)是否容易上手,不同打造情況下的不同體驗(yàn),個(gè)人認(rèn)為是比較片面的。
?不同職業(yè)在目前的版本,也有著不同的定位。筆者自己是個(gè)多號(hào)玩家,最主要熟悉的大系是女魔法師。針對(duì)自己常玩的幾個(gè)輸出職業(yè)簡(jiǎn)單從幾個(gè)方面點(diǎn)評(píng)一下,也為入坑職業(yè)的玩家提供一點(diǎn)小小的參考意見。

元素

①.職業(yè)特點(diǎn)
?元素的整體技能形態(tài)上,除了雙覺外大部分技能脫手的,范圍都不小。脫手的技能多數(shù)是一個(gè)局部區(qū)域持續(xù)輸出若干秒的形態(tài)。玩法上一般也是控制自己身位在中遠(yuǎn)程距離打擊BOSS。數(shù)據(jù)上雖然技能普遍單發(fā)較低,不過主要的大技能秒傷相當(dāng)夠用。在大體積怪的版本元素的形態(tài)輸出的效率也還是OK的。
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?②.副本輸出體驗(yàn)
?在傷害夠高夠用的情況下,元素的大范圍技能清小怪會(huì)挺舒服,日常刷圖體感還是不錯(cuò)的,養(yǎng)成沒有太多不適感。極冰在裝備不夠優(yōu)秀的時(shí)候清小怪雖顯墨跡,但穿直傷裝備,打造還不錯(cuò)的情況下,清怪體驗(yàn)感就直線上升。目前版本的怪物,體積相對(duì)比較大,大范圍技能的命中率還是可以接受的,在沒有太陽的纏斗期只要自己站得住就能提供源源不斷的輸出。缺點(diǎn)在于實(shí)戰(zhàn)開太陽需要爆發(fā)的時(shí)候,難免有些力不從心,元素的爆發(fā)連招數(shù)據(jù)高峰相對(duì)慢熱,雙覺必須分開爆發(fā)也加劇了這個(gè)問題。到達(dá)斬殺線對(duì)打造的要求會(huì)更高一些。即使是打造很高,也會(huì)有因?yàn)楸l(fā)出的慢,單次不足而在爆發(fā)時(shí)期面對(duì)高爆發(fā)職業(yè)落于下風(fēng)的情況。
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?③.職業(yè)玩法經(jīng)驗(yàn)
?輸出的強(qiáng)勢(shì)期在爆發(fā)后的10秒~20秒期間和40秒之后,要求把三覺二覺都砸出結(jié)算,同時(shí)中間剛好穿插不少的技能。續(xù)航強(qiáng)勢(shì)期從自己比其他人多打一整輪技能開始。此外,職業(yè)有點(diǎn)小短腿和脆皮,速度太慢的體系體驗(yàn)感不怎么好,是需要彌補(bǔ)的短板。數(shù)據(jù)上,打造和版本進(jìn)度資源跟上去了,把數(shù)據(jù)較弱這個(gè)劣勢(shì)彌補(bǔ)上了,那么技能范圍大,CD循環(huán)好的優(yōu)勢(shì)才能有所發(fā)揮。
?最適合大眾的流派為空血攻速,一口氣解決了生存和速度兩大問題,傷害數(shù)據(jù)、CDR和速度可以在腰帶戒指部位根據(jù)個(gè)人的需求進(jìn)行調(diào)整,
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?無寵物則用自異常2作為替代品。加點(diǎn)個(gè)人已經(jīng)舍棄相對(duì)數(shù)據(jù)較低和SP花費(fèi)過高的南瓜,點(diǎn)滿地震和黑洞(帶護(hù)石)兩個(gè)續(xù)航數(shù)據(jù)不錯(cuò)的技能了。在空血裝備支持的前提下,地震不脫手帶來的生存的問題會(huì)小很多。
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?投資建議
?什么樣的人適合玩元素?
?實(shí)戰(zhàn)輸出環(huán)境以續(xù)航為主,手上的資源還算富裕,允許比較自由地給元素選擇搭配裝備,在速度、生存、基本數(shù)據(jù)上都有保證的群體。打造投入需要達(dá)到大部分玩家的平均水平以上一些。
?對(duì)女魔法師感興趣的玩家。
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?什么樣的人不適合玩元素?
?修煉場(chǎng)樁B玩家,高配團(tuán)強(qiáng)調(diào)太陽下秒秒秒的輸出環(huán)境,資源不富裕 ,為了穿攻速鞋彌補(bǔ)速度短板強(qiáng)行湊攻速,放棄攻速鞋三速體驗(yàn)又不高的群體。
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召喚

①.職業(yè)特點(diǎn)
?從趣味性的角度而言,召喚比較缺乏動(dòng)作性,并不是很合很多人的興趣。即使一鍵召喚有所優(yōu)化,每次開局都要放一個(gè)時(shí)間稍長(zhǎng)的“buff”也容易使人疲倦。但召喚也最貼合“擺”這個(gè)字的職業(yè),只要你不在意通關(guān)的速度,你甚至可以一只手操作刷圖,一只手拿手機(jī)刷個(gè)抖音喝個(gè)水嗑嗑瓜子。最主力的大技能,要么就是超大范圍,要么就是自動(dòng)鎖頭,都不用怎么太擔(dān)心命中率的問題,下限非常高。
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?②.副本輸出體驗(yàn)
?如果在意刷圖的流暢感的話,召喚也不是一個(gè)很好的選擇。日常養(yǎng)成刷圖(搬磚)體驗(yàn)講速度效率就非常差。
?這個(gè)版本針對(duì)BOSS的集火輸出而言,召喚是很得心應(yīng)手的。召喚的爆發(fā)峰出的算比較快的,爆發(fā)期里一覺二覺脫手和三覺同時(shí)結(jié)算,短板是單次數(shù)據(jù)比較低,不過這一點(diǎn)可以靠裝備搭配,實(shí)戰(zhàn)多吃藥,走好增傷機(jī)制和高打造去彌補(bǔ),如在打狂龍的過程中召喚可以很輕松地邊漲狂暴條邊兼顧輸出,吃增傷的時(shí)間會(huì)更早更長(zhǎng)。續(xù)航能力在這個(gè)團(tuán)本版本也無需多言。
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?③.職業(yè)玩法經(jīng)驗(yàn)
?整體的強(qiáng)勢(shì)期在爆發(fā)的前10秒和30秒之后,疲軟期在開太陽爆發(fā)后的10秒~30秒左右,和自己的長(zhǎng)CD大技能運(yùn)轉(zhuǎn)有關(guān),這一點(diǎn)也是召喚的裝備盡可能要避開全CDR搭配帶來的。命中率方面,核心技能全自動(dòng)鎖頭,完全不用擔(dān)心在這方面的過多折損,也很適合巴卡爾的大怪纏斗版本。

?④.裝備搭配思路
?大號(hào)的裝備搭配思路
?從大號(hào)或者常規(guī)打團(tuán)養(yǎng)豬號(hào)養(yǎng)成的角度考慮,有了爆發(fā)形態(tài)就是堆數(shù)據(jù)彌補(bǔ)單發(fā)這個(gè)思路去搭配。走攻速鞋避不開原子核項(xiàng)鏈和火抗腰兩件CDR搭配的情況下,單次數(shù)據(jù)低CDR收益不高的劣勢(shì)也就會(huì)放大一些,如果項(xiàng)鏈沒有4E金幣這個(gè)傷害件的選擇,更推薦走石化2+連擊項(xiàng)鏈補(bǔ)足自己的單發(fā)短板,同時(shí)解放褲子這個(gè)攻速部位選擇恩特出血褲擴(kuò)大單發(fā)優(yōu)勢(shì),整體以出血異常流的基調(diào)去考慮為宜,盡可能多安排強(qiáng)勢(shì)的純傷害型自定義。
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?小號(hào)的裝備搭配思路
?低名望小號(hào)混子的角度來說,大天域的體驗(yàn)非常好,起步也有低血流,半血流,自異常等多種過渡流派可供選擇。低名望的召喚不會(huì)特別挑剔某種流派的少量傷害差距問題,因?yàn)檩敵霏h(huán)境一定是長(zhǎng)線續(xù)航的,保證自己一定不會(huì)死和適當(dāng)?shù)氖指懈匾恍?,多?shù)玩家也不競(jìng)速,裝備條件也是不一樣的,輸出情況始終處在“中下游”的狀態(tài),糾結(jié)“上限”其實(shí)沒啥太大的意義,保證一個(gè)“下限”才是更應(yīng)該關(guān)注的事情。職業(yè)續(xù)航的傷害形態(tài)已經(jīng)是最頂級(jí)的了,在每一把穩(wěn)穩(wěn)地活下來打出最基本的輸出,召喚不會(huì)在續(xù)航問題上虛任何職業(yè)。
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?投資建議
?什么樣的人適合玩召喚?
?不計(jì)較通關(guān)的速度,平時(shí)不怎么搬磚的群體。喜歡爆發(fā)和續(xù)航兼顧的職業(yè)風(fēng)格。喜歡擺爛也能稍微有點(diǎn)傷害的。
?小號(hào)用以大天域刷軍團(tuán),巴卡妮,次元回廊給其他號(hào)輸血。
?投資可以很多,也可以很少,每個(gè)投資階段都能找到定位。
?對(duì)女法師感興趣的玩家。
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?什么樣的人不適合玩召喚?
?天天搬磚的,全賬號(hào)職業(yè)統(tǒng)一制式一套裝備的,很在意團(tuán)本清小怪效率的,團(tuán)本節(jié)奏太快跑路跟不上其他人的,喜歡動(dòng)作性的玩家。
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戰(zhàn)法

①.職業(yè)痛點(diǎn)
?現(xiàn)在的戰(zhàn)法的職業(yè)數(shù)據(jù)單發(fā)和秒傷都不夠用。這個(gè)缺點(diǎn)最直接的體現(xiàn)就在打樁上,還有實(shí)戰(zhàn)到達(dá)斬殺線門檻會(huì)有很大的提高,續(xù)航力不從心。具體表現(xiàn)不僅僅是巴卡爾版本長(zhǎng)線作戰(zhàn)的疲軟,還有打金團(tuán)承擔(dān)所有BOSS血量帶來的極度續(xù)航壓力。一個(gè)戰(zhàn)法想要滿足拖人的傷害條件,付出的努力確實(shí)會(huì)比別的職業(yè)更多一些。
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?②.職業(yè)優(yōu)勢(shì)
?戰(zhàn)法由于先天的高速度和暴擊,技能范圍大,出手也干凈利落,使得戰(zhàn)法在養(yǎng)成路上,清理日常和搬磚方面,體驗(yàn)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。作為一個(gè)搬磚小號(hào),戰(zhàn)法是很優(yōu)秀的選擇。技能單段高傷的較多,在處理過氣本的版本,也有不錯(cuò)的快速出手收割傷害的能力。一個(gè)技能一個(gè)圖的環(huán)境下的戰(zhàn)法是非常舒服的。
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?③.職業(yè)出路
?游戲畢竟是血條游戲,只有越過了斬殺線這道坎,戰(zhàn)法的優(yōu)勢(shì)才會(huì)體現(xiàn)出來。只有到了真正意義的版本末期,日常組隊(duì)的體驗(yàn)由長(zhǎng)線拼續(xù)航慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)檎l出手收割DPS更快的時(shí)候,戰(zhàn)法的出手速度優(yōu)勢(shì)才會(huì)有發(fā)揮的空間。這一點(diǎn)決定了戰(zhàn)法,如果當(dāng)小號(hào)玩和其他人比續(xù)航比打樁,體驗(yàn)一定是極差的,斬殺線遙遙無期,出手快的意義小了很多。如果當(dāng)大號(hào)玩,實(shí)戰(zhàn)在越過斬殺線后搶傷害能力還行,但是如果走進(jìn)了修煉場(chǎng),面對(duì)永遠(yuǎn)打不炸的沙包,就是另一幅景象了。
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?④.職業(yè)玩法經(jīng)驗(yàn)
?職業(yè)的強(qiáng)勢(shì)期在第一套技能,10秒之內(nèi),后續(xù)全是疲軟期。因此裝備搭配上,在確認(rèn)了自己秒不掉的情況,肯定要多搭點(diǎn)CDR裝備去彌補(bǔ)自己秒傷的不足的。打完一套技能后發(fā)呆是很常見的現(xiàn)象,雙切CP武器續(xù)航又因?yàn)槭前俜直嚷殬I(yè)所以有成本問題,而且CP武器也不能太指望。技能動(dòng)畫普遍偏短,范圍大,速度快,因此技能的命中率還是不錯(cuò)的,這部分折損不高,有很大的CDR容納空間。
?單段高傷技能較多,動(dòng)畫演出非常快,更建議偏向直傷流派維持輸出手感,盡可能不走異常流的緩慢結(jié)算,舍棄實(shí)戰(zhàn)出傷害快這個(gè)優(yōu)勢(shì)。


?相對(duì)而言,個(gè)人認(rèn)為戰(zhàn)法是召喚的反面,清小怪是一把好手,跑圖也快,越是版本末期,BOSS的血量越不夠打,實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)才會(huì)越舒服。
?趣味性上,失去二覺變身后也降低不少了,三覺變身手感也不是特別舒服。
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?投資建議
?什么樣的人適合玩戰(zhàn)法?
?不怎么打樁,實(shí)戰(zhàn)能充分體驗(yàn)到出手快的優(yōu)勢(shì),靠裝備打造和進(jìn)度彌補(bǔ)職業(yè)數(shù)據(jù)的群體。
?喜歡搬磚的。
?對(duì)女法師感興趣的玩家。
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?什么樣的人不適合玩戰(zhàn)法?
?經(jīng)常打樁秀數(shù)據(jù)的,裝備打造整體一般,或者有版本中期打金團(tuán)的需求,很容易陷入續(xù)航期的群體。

魔道

①.職業(yè)特點(diǎn)
?魔道在這次春節(jié)版本的數(shù)據(jù)加強(qiáng)后,現(xiàn)在整體的秒傷數(shù)據(jù)也比較不錯(cuò)了。但魔道的技能的流暢性和形態(tài)總是一個(gè)問題,每一個(gè)技能要么就是感覺形態(tài)湊合數(shù)據(jù)太低(熔巖藥瓶,反重力),要么就是感覺數(shù)據(jù)還行形態(tài)一言難盡(刨冰機(jī),95,爐子),實(shí)戰(zhàn)折損因素比較大。技能范圍相對(duì)而言也沒有那么大,清理小怪漏怪是比較常見的
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?②.職業(yè)現(xiàn)狀
?在現(xiàn)在的版本,有了CP武器這個(gè)特化糖拍爆發(fā)選擇后的魔道一改以往爆發(fā)不行的形象,把自己的輸出峰提前了非常多。固傷職業(yè)打造雙武器互切成本也不算太高,有實(shí)用價(jià)值。爆發(fā)的整體節(jié)奏和元素比較像,但是手感會(huì)更遲滯一些。職業(yè)也帶一些異常狀態(tài)施加,比如藥瓶帶灼燒,星改光電兔電塔等技能帶感電。在自定義的選擇上也會(huì)顧慮更小一些,裝備選擇面很大,很適合這個(gè)版本的裝備體系。大天域也很貼合,有自動(dòng)鎖頭的技能持續(xù)穩(wěn)定觸發(fā),搭配肉裝加上爐子,冰車一類技能的高額減傷也能硬頂一些機(jī)制。
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?③.副本輸出體驗(yàn)
?目前的團(tuán)本環(huán)境以秒不掉的情況居多,對(duì)于魔道而言,雖然秒傷不錯(cuò),但形態(tài)上應(yīng)對(duì)一些高機(jī)動(dòng)怪物還是有點(diǎn)難受,所以裝備搭配方面,自己的三速高一些為宜,平時(shí)在纏斗過程中多關(guān)注BOSS的運(yùn)動(dòng)節(jié)奏,比如巴卡爾的3連指定隊(duì)友沖撞,在大體積怪的運(yùn)動(dòng)必經(jīng)之路上設(shè)置裝置技能。只要自己的技能命中率能不錯(cuò),這個(gè)版本不難在續(xù)航期打出不錯(cuò)的傷害。
?優(yōu)秀的制空能力也是實(shí)戰(zhàn)中巨大的生存武器,比如在狂龍出連續(xù)地震機(jī)制的時(shí)候,魔道無需走位,在天上躲避,最后鉆進(jìn)洞里即可。有操作空間可以戲耍BOSS,也為職業(yè)的可玩性加分了不少。
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?④.職業(yè)未來展望
?在沒有CP武器的情況下魔道和元素類似的強(qiáng)勢(shì)期,都有些慢熱,靠的是魔法秀提供續(xù)航在多打了一輪技能后展現(xiàn)實(shí)力。有CP武器的情況下爆發(fā)峰可以提前,輸出前期的強(qiáng)勢(shì)期變長(zhǎng),10秒之內(nèi)也會(huì)有不錯(cuò)的表現(xiàn)了。
?魔道比較擔(dān)心后續(xù)的版本變遷下裝備更替和職業(yè)數(shù)據(jù)平衡。如果數(shù)據(jù)隨著后續(xù)的平衡不再?gòu)?qiáng)勢(shì),CP糖拍武器也過時(shí)了,那么職業(yè)的問題是一抓一大把的,能支持玩得下去的動(dòng)力可能只有比較可愛這一點(diǎn)了。
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?投資建議
?什么樣的人適合玩魔道?
?不介意技能演出速度,有一定操作水平的群體。
?希望低成本起軍團(tuán)、巴卡妮、次元回廊養(yǎng)豬號(hào)的群體。
?投資可以很高,也可以很低,每個(gè)階段都能找得到定位。
?喜歡玩單技能特化秒殺的群體。
?對(duì)女法師感興趣的玩家。
?什么樣的人不適合玩魔道?
?喜歡干脆利落風(fēng)格職業(yè)的群體,經(jīng)常搬磚的群體。對(duì)可愛不感興趣的群體。

結(jié)語

職業(yè)的評(píng)價(jià)非常主觀,適當(dāng)參考即可。選擇職業(yè)結(jié)合自己的個(gè)人需求,以玩的順手為主,低數(shù)據(jù)的職業(yè)就下放到不強(qiáng)調(diào)傷害的搬磚環(huán)境,差形態(tài)的職業(yè)就不要拿去搬磚,安心打團(tuán)給BOSS刮骨。


DNF雜談:巴卡爾版本個(gè)人向女魔法師大系的輸出體驗(yàn)與心得的評(píng)論 (共 條)

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