淺談《怪物彈珠》游戲和它的動(dòng)畫

本文寫自2019.06.18
老實(shí)說其實(shí)是第一季的感想,不過因?yàn)闋可娴讲簧儆螒虻牟糠炙跃头旁诘诙驹u論區(qū)吧。
p.s.筆者已經(jīng)抽到馬娜了

最近promare聯(lián)動(dòng)活動(dòng)畢業(yè),順手刷起了怪物彈珠第一季動(dòng)畫,對動(dòng)畫的質(zhì)量感到十分震驚(褒義)。內(nèi)心憋了一堆話想要寫出來……但最近很難寫評論了,那就想到什么說什么好了。
大約是去年我曾經(jīng)點(diǎn)開過一集怪物彈珠動(dòng)畫,那時(shí)B站還在放映第二季。看了一集實(shí)在受不了2D和3D來回切的質(zhì)量和非常無聊的嘴炮劇情,于是自動(dòng)判斷怪物彈珠的動(dòng)畫都很無聊。
去年下半年看了岸本卓編劇的劇場版《前往起始之地》重拾游戲興趣,今年年初又看了以彈珠角色為主人公的全3D動(dòng)畫《反叛的路西法》,加上這兩天迅速刷完了第一季,現(xiàn)在只有真香了
《怪物彈珠》第一季動(dòng)畫分割為兩期放送,一期bgm52人看過,均分5.5,二期只有25人看過,除了劇情展開后制作水平也明顯提升外,加上過濾因素均分自然上升至6.2。第一季前傳劇場版(甚至都是個(gè)人漢化的)只有14人看過,8人打分7.3。
這個(gè)數(shù)據(jù)主要反映了兩個(gè)情況,一來是國內(nèi)游戲玩家實(shí)在太少了(今年初下載量剛突破90萬,實(shí)際上大量腳本號肯定混在其中),二來看這動(dòng)畫的也多半不是游戲玩家(優(yōu)酷各種刷lol農(nóng)藥的低素質(zhì)彈幕也反映了這點(diǎn)),如果對游戲不感冒八成是要被這套路化的情節(jié)勸退或者給低分,但是像我這樣有一定情感基礎(chǔ)估計(jì)很不忍心打太低分了吧……因?yàn)檫@動(dòng)畫與其說是面向動(dòng)畫觀眾的手機(jī)游戲廣告,不如說是面向手機(jī)游戲玩家的福利動(dòng)畫,其劇情設(shè)計(jì)可以說是非常貼合游戲設(shè)定了……
首先,主人公們?yōu)槭裁磿婀治飶椫椋砍四兄鹘鞘切奘謾C(jī)被強(qiáng)制裝入app(流氓軟件?)外,其他幾人都是朋友神俱土春馬推薦的,或者是趕時(shí)髦和身邊人一起玩。這恰好反映了怪物彈珠早期傳播模式——在它成為國民級手游以前,正是憑借面對面聯(lián)機(jī)方式介紹身邊人入坑使人氣迅速攀升。
男主角第一次召喚出的怪物是歐拉貢,該游戲的吉祥物(游戲圖標(biāo)),真實(shí)身份是非凡龍(劇場版前傳出現(xiàn)),和小時(shí)候的主人公們一起拯救過世界。但這段記憶被反派斗神們封印了。玩家進(jìn)入游戲時(shí)在新手教學(xué)關(guān)卡會被默認(rèn)分配三只小龍。
男主角最開始上手游戲的時(shí)候完全是瞎打,慢慢了解到如何打擊弱點(diǎn),如何使用友情技,如何用掉落的道具給怪物升級,從使用芬里爾X這樣的降臨怪物再到使用龍馬這種扭蛋扭出來的稀有角色,以及給龍馬獸神化,每一步都是大多數(shù)自建號玩家經(jīng)歷過的。
戰(zhàn)斗劇情的設(shè)計(jì)也體現(xiàn)出了這個(gè)游戲講究策略的一面,逐步了解站位、反射角度、陷阱對應(yīng)、屬性克制、特別的屬性殺手,甚至必殺面對特定角色強(qiáng)度會削弱,主人公們攻略的boss也從普通究極降臨關(guān)卡小boss一路升級到超絕降臨關(guān)卡——超絕第一周系列的伊邪那美、櫛名田及由此衍生的零系列,貫穿主線的是超絕本中斗神系列boss對主人公生活的破壞,組團(tuán)擊敗霸者之塔的boss巴比倫(我好菜前兩天剛通塔),最終挑戰(zhàn)光之斗神業(yè)障,奪回曾經(jīng)的記憶。
尤其是和伙伴組隊(duì)打怪的情節(jié),完全是對多人聯(lián)機(jī)的復(fù)現(xiàn),除了必要的嘴遁和覺醒式成長套路,可以說是原汁原味的怪物彈珠游戲再現(xiàn)了。
而稀有彈珠的戰(zhàn)斗畫面也是誠意十足。特效作畫有橋本敬史把關(guān),三次元(動(dòng)畫公司)的三渲二節(jié)約資源的同時(shí)也提升了畫面效果,動(dòng)作設(shè)計(jì)充分考量到彈珠本身的設(shè)定(比如偶像白雪姬的演唱會、病嬌愛麗絲的鏡之世界、墮天之王路西法的號令)。在游戲里每次放大招會出現(xiàn)一下立繪和語音,至于特效可以說是非常簡陋了,但是在動(dòng)畫里,一切想象都得以實(shí)現(xiàn)。
到最后也是一群歐洲人帶著限定彈珠去打超絕boss,酷炫到?jīng)]朋友
說起來在前傳劇場版,四個(gè)主人公一個(gè)比一個(gè)歐(印象中有亞瑟木天光天迦具土?),在web版除了春馬都好非。神俱土春馬在web版手持歐皇之證迦具土(一月最多抽一次還不一定能抽到的歐皇中的歐皇),黑化以后用的是路西法。
最后簡單說說怪物彈珠這個(gè)游戲吧。
由mixi開發(fā)(后來成立了子公司xflag負(fù)責(zé))的手機(jī)游戲,13年本來是跟智龍迷城的風(fēng)出現(xiàn)的集氪金抽卡、彈珠彈射、RPG于一身的手機(jī)游戲(自此之后氪金抽卡類手游一發(fā)不可收拾),不成想竟然變成了日本國民級游戲,fgo出現(xiàn)之前牢坐日本IOS氪金榜頭把交椅,不過mixi試圖走出國門面臨的卻是北美、韓國相繼關(guān)服,港臺服如今雖然紅火一開始也因過度本土化面臨不少質(zhì)疑,進(jìn)軍中國大陸曾經(jīng)和智龍迷城一樣被騰訊搞死,現(xiàn)在直接在大陸本土成立超旗公司對游戲進(jìn)行直營,中間一口氣跨多個(gè)版本最終強(qiáng)行日服同步,卻直到現(xiàn)在依然是半死不活的狀態(tài)。
怪物彈珠本身素質(zhì)當(dāng)然不差,畢竟游戲制作人之一是著名的岡本吉起,為什么在日本很火但是出了國卻不行?
我有看過一些說法,一來是風(fēng)靡日本的扭蛋(がちゃ)文化,和柏青哥一樣充滿賭博快感,在國外未必適用;二來是日本的人口密集程度和人情社會非常利于怪物彈珠這種帶有聯(lián)機(jī)模式的社交類游戲進(jìn)行推廣,據(jù)說水土不服的聯(lián)機(jī)模式也是美服死掉的一個(gè)重要原因。除此之外,怪物彈珠面世的時(shí)間也正是這類手游初崛起之際,牢牢掌握住了市場先機(jī)。
日服除了玩家玩游戲以外,這些年保持玩家忠誠度的還有mixi的運(yùn)營模式,每年會舉辦包括發(fā)布會、音樂會、比賽等在內(nèi)的眾多線下活動(dòng),人氣太高還得抽選,每隔一兩年一部的動(dòng)畫劇場版也會推出限定角色和電影院福利,無論氪金量還是票房成績都十分矚目。
不少如今的大陸玩家最早接觸這款游戲正是當(dāng)年被騰訊搞死的那一版,我則是在17年冬天因?yàn)樯鐖F(tuán)活動(dòng)才接觸了這款游戲……那時(shí)還有b站服,當(dāng)即被其游戲模式吸引到,加上和新世紀(jì)福音戰(zhàn)士聯(lián)動(dòng)期間抽到了明日香,可惜周圍人嫌棄這款游戲UI和立繪太丑,自己摸索了一段時(shí)間感覺太孤獨(dú)也就漸漸放棄了。
后來合并B站服加上跨版本更新不小心丟了B服號(可憐我的明日香、渚薰、真希波以及至今再沒見過的坂本龍馬),重新自建號自選抽到了游戲一姐暗天路西法,斷斷續(xù)續(xù)打到了現(xiàn)在。
最近bleach和promare聯(lián)動(dòng)我一頓狠肝,又雙叒叕出坑了……(嗯果然是自己太肝的錯(cuò)吧)
————
有些內(nèi)容等重新翻看劇場版再補(bǔ)充好了……
標(biāo)簽: