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談虛擬世界發(fā)展史:從電子街機游戲到元宇宙

2023-04-28 18:16 作者:大龍DAYLONG  | 我要投稿

此文章選自中金網(wǎng),如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除,謝謝。

原文標題:《ArtGee 研究院 | 在元宇宙之前》

撰文: AG

在《普羅米修斯》中,考古學家調(diào)查了數(shù)個上萬年前的遺跡,得到的所有線索都指向了同一位置——數(shù)十光年之外的恒星系的一顆衛(wèi)星,以盜火之神——普羅米修斯之名,人類踏上了兩年之久的太空之旅,只為了得到一個答案:我們從哪里來?我們的意義是什么?

從《普羅米修斯》中的 David,到《契約》中的 Walter,再到《異形》中的 Ash,人類全力發(fā)展生物工程和人工智能,極盡科技之所能去觸及「創(chuàng)造」的邊界——創(chuàng)造新的生命。盡管生化人諸多瑕疵,甚至直接背叛人類,但為了得到終極問題的答案,人類依然在創(chuàng)造生命的路上沒有停歇。當「造物主」和人類相遇時,感受到了背叛,正如生化人背叛了人類一樣。

影片最后,艦長臨死前問生化人 David,你的信仰是什么,David 回答,創(chuàng)造。

縱觀人類整個文明的發(fā)展史,我們就是在不斷尋求自身的意義,不斷創(chuàng)造符合人類智能的新事物,從古典的工具、機械、機關(guān),到近代的自動化設(shè)備,在近幾十年間,人類走向了與《普羅米修斯》中截然不同的道路,在虛擬世界中,終于無限接近達成終極目的——創(chuàng)造新的生命。盡管看不見摸不到,但這卻是最接近生命本質(zhì)的一次嘗試,因為虛擬世界里的人物同樣擁有意識。

虛擬世界發(fā)展史

虛擬世界和網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有很多重合部分,自從網(wǎng)絡(luò)游戲誕生以來,人們便不再滿足于現(xiàn)實中的對弈,而是夢想著進入絢爛的虛擬世界中,去大殺四方,拯救世界,去風花雪月,快意恩仇。從上個世紀下半葉開始,夢想逐漸照進了現(xiàn)實,虛擬世界觸手可及,而一切都要從一款非網(wǎng)絡(luò)游戲說起。

起源:龍與地下城

上世紀 70 到 80 年代,電子街機游戲蓬勃發(fā)展,方興未艾,期間誕生了一款對后世虛擬世界發(fā)展影響深遠的游戲,龍與地下城(Dungeons & Dragons,D&D,DnD)。這是近代桌上角色扮演游戲(TRPG)的開山鼻祖,催生了一代又一代 RPG 游戲,雖然簡單,但是已經(jīng)有了虛擬世界的諸多重要元素,聊天,角色,身份,世界觀等等,玩家身處一個虛擬設(shè)定中,可以選擇各自陣營并組成團隊,通過互動來完成一系列的任務(wù),也可以認為是時下正火的劇本殺的原型。

在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的故事,卻可以通過虛擬的方式來體驗,一場數(shù)小時的游戲,便可以滿足每個人心中去冒險的夢想。只要夢想存在,虛擬世界的價值就存在。

第一階段:從文字開始

進入 70 年代之后,計算機技術(shù)逐漸發(fā)展,在硬件層面,集成電路的快速發(fā)展使得計算機體積越來越小,電腦不再是實驗室里的巨型怪物,普通人也可以擁有屬于自己的電腦,這讓游戲的普及有了基礎(chǔ)。在軟件層面,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的誕生,第一次讓不同位置的玩家有了在同一個世界共同競技的可能,玩家之間的互動從面對面的變成了虛擬的方式,這兩點是虛擬世界發(fā)展的底層技術(shù)基礎(chǔ)。

1978 年,Roy Trubshaw 在機房中寫下了一段簡短的程序,并紀念性地命名為 MUD (Multi-User Dimension),自此,我們正式拉開了虛擬世界的大幕。

你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。

你的北邊遠處有一道炊煙升起。

這里明顯的出口是南邊和北邊。

你的選擇是?

S/N?

這是一個純文本的世界,依托《龍與地下城》一類的作品設(shè)定和世界觀,玩家通過輸入命令生成文本,并與計算機和其他玩家完成實時互動。這是第一款真正意義上的實時多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,盡管文字帶來的信息是有限的,但是玩家的想象力是無限的,在眾多玩家的努力下,豐富多彩的虛擬世界已經(jīng)有了雛形。

「我的興趣是創(chuàng)建世界,而不是生活在別人創(chuàng)建的世界里。我希望游戲世界能讓人們能跳出現(xiàn)實世界的局限,去嘗試新的身份 ... 不是要脫胎換骨,而是讓他們找到自己真正的歸屬?!筎rubshaw 為虛擬世界種下了一顆種子,接下來只需要等待變成森林。

第二階段:圖形界面的交互

很多文學家都認為,文字帶來的信息是雋永而深沉的,更能激發(fā)讀者的想象和思考,而圖像和視頻過于直接,反而會給觀看者帶來固化的視覺印象,影響更深度的體驗,終究會流于膚淺。

或許這一說法自有其道理,但顯然追求直接感官刺激的玩家并不買單。

隨著計算機技術(shù)的進一步發(fā)展,玩家需求促進了圖形游戲取代文本游戲的進程,MUD 游戲逐漸退出歷史舞臺,淪為小眾群體的消遣玩具。最早進行圖形化嘗試的是《Habitat》。

1984 年,William Gibson 的《Neuromancer》(《神經(jīng)漫游者》)出版,開創(chuàng)性地提出了賽博朋克 Cyberpunk 的概念,對人工智能、虛擬世界、基因工程都進行了深入討論。虛擬世界將如何發(fā)展?受《Neuromancer》啟發(fā), Lucasfilm 給出了自己的答案——《Habitat》,一款 MMORPG 游戲,也是第一個成功運行的商業(yè)虛擬世界,并通過 Quantum 合約得以在 Commodore 64 家用主機上運行。

《Habitat》實現(xiàn)了兩個第一次。

第一個基于圖形界面的大型虛擬世界,客戶端軟件提供圖形化的用戶界面,將虛擬世界中正在發(fā)生的事情以實時動畫的形式展現(xiàn)給玩家,同時把玩家的輸入轉(zhuǎn)化為后臺的需求,并返回相應(yīng)的圖形變化,向玩家不斷更新世界中變化的信息;后臺負責維持虛擬世界模型,并執(zhí)行一系列規(guī)則來保證玩家與系統(tǒng)、玩家與玩家之間的互動。

第一次劃時代地引入了 Avatar 的概念。玩家可以在游戲中根據(jù)性別、職業(yè)等等定制一個圖形化的虛擬形象,這一規(guī)則對于現(xiàn)代玩家來說早已習以為常,但在當時確實非常新鮮,玩家得以以第三視角來與其他人產(chǎn)生互動,大大增強了玩家的沉浸感,拉近了現(xiàn)實世界與虛擬世界的距離。

但《Habitat》不止于此。

制作方認為游戲的主旨是玩家之間的互動和社交,盡管減少了來自游戲設(shè)計者開發(fā)的游戲內(nèi)容,諸如任務(wù)、關(guān)卡等等,游戲性會有所降低,但卻給予了玩家最大的自由,理論上玩家可以在虛擬世界里從事任何現(xiàn)實中的活動,包括結(jié)婚、冒險、創(chuàng)業(yè)、決斗、戰(zhàn)爭,甚至是自治,而且當玩家退出游戲重新登錄之后,之前的游戲狀態(tài)全部保留,玩家行為得以延續(xù),這讓大家覺得付出了大量時間之后確實有所收獲。

制作方并不限制玩家的行為,而是提供了各種可能的選擇,基于這種脫胎于現(xiàn)實卻又更加自由的設(shè)定,世界的發(fā)展更多地取決于玩家的想象力和創(chuàng)造力。

相比于游戲,《Habitat》更像一個由玩家自發(fā)驅(qū)動的虛擬社區(qū),沒有統(tǒng)治者,沒有復(fù)雜的規(guī)則和程式,只有堪比真實的世界觀和一個個獨立的世界公民,這也決定了后來虛擬世界的發(fā)展方向,從此開始,虛擬世界和游戲漸漸產(chǎn)生了區(qū)別。

第三階段:開啟 3D 世界

1990 年代中期,隨著計算機圖形學和算力取得了進步,虛擬世界也逐漸發(fā)展,主要體現(xiàn)在以下幾方面:

3D 圖形。相對于平面游戲,3D 游戲引入了立體坐標,與真實世界相同,因此也更顯真實,同時操作的復(fù)雜度提高了很多,增加了游戲性,給玩家?guī)淼奶魬?zhàn)也更高。

用戶內(nèi)容(User Created Content)。制作方只負責建立世界觀并設(shè)置一些基本規(guī)則,游戲里的一切都應(yīng)該交由玩家來創(chuàng)造。為了豐富內(nèi)容,游戲內(nèi)也提供了各種創(chuàng)作內(nèi)容的工具,在玩家的想象力驅(qū)使下,這些工具可以讓虛擬世界更加完整、絢爛。直至今天,玩家的自創(chuàng)內(nèi)容依舊是虛擬世界最重要的組成部分。

開放式世界觀(Open-Ended socialization)。與傳統(tǒng) RPG 游戲的直線劇情不同,開放式世界觀會提供無數(shù)的支線劇情,通過龐大的信息量和不同玩家之間的互動,來鼓勵玩家對虛擬世界的探索,去發(fā)現(xiàn)甚至創(chuàng)造新的內(nèi)容。玩家不僅是劇情的推動者,更多是劇情的參與者。

集成聲卡(Integrated Audio)。早期個人電腦用戶并不都擁有獨立聲卡,隨著集成聲卡的普及,讓虛擬世界變成了一個有聲世界,互動性和沉浸感也大大增強。

1994 年,Ron Britvich 創(chuàng)建了 Web World,這是第一個能讓數(shù)萬人聊天、建造、旅行的 2.5D 開放世界。

1995 年,Worlds Inc 開啟了第一個全 3D 的虛擬世界,而他們的野心更加廣闊。Worlds Inc 所提供的開放世界,并不是基于游戲的,正如前文所講,每個 Worlds Inc 里的玩家,或者說是公民都是這個世界內(nèi)的參與者,沒有主角,都是一個又一個真實的人,共同來推動這個世界的發(fā)展。玩家在虛擬世界里社交、互動行為,如同現(xiàn)實世界中的人類行為一樣復(fù)雜,這更像是與互聯(lián)網(wǎng)平行發(fā)展的另一種網(wǎng)絡(luò)形態(tài),但是文字信息變成了三維圖形,而且由于技術(shù)限制,信息密度也會低很多。

同年,AlphaWorld 將其 3D 網(wǎng)頁瀏覽器的名字重命名, Active Worlds 誕生,并迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規(guī)模呈指數(shù)級增長。

1996 年,Onlive!Traveler 上線,成為了第一個支持語音聊天以及聲音辨位的虛擬世界,與現(xiàn)實世界的差距越來越小。

在這個階段,虛擬世界終于從物理層面無限接近了現(xiàn)實世界,基礎(chǔ)設(shè)施,社交行為,內(nèi)容創(chuàng)造……世界框架已經(jīng)完善好了,但還有很長的路要走。

第四階段:向真實社會邁進 ——經(jīng)濟系統(tǒng)

即便在虛擬世界中,玩家的精力和時間也是有限的,他們必須在收集資源、學習技能和娛樂活動等諸多任務(wù)中做出取舍,而資源是稀缺且必要的,因此如同真實社會一樣,交易行為產(chǎn)生了。早期交易主要是滿足玩家的剛需,隨著交易的增多,套利行為變成了常態(tài),經(jīng)濟系統(tǒng)也應(yīng)運而生。

開始的時候,交易都是由玩家的需求來驅(qū)動的,如食物、裝備、資源等等,物品的價值往往都與其實用性以及稀有性來決定,在現(xiàn)實中投入的時間或者金錢也會增加物品的價值,這種樸素的供需關(guān)系和真實世界也是非常相似的。

2002 年發(fā)布的《Second life》改變了之前的簡單交易行為。與以前的虛擬世界一樣,《Second life》同樣允許用戶在虛擬世界中創(chuàng)造物品,但不同的是,這些物品可以通過游戲內(nèi)流通的虛擬貨幣——Linden Dollar 來買賣,更重要的,你可以在由居民組成的專門市場,Linden 實驗室或一些實體公司把它兌換成美元。

玩家不僅可以在游戲里收獲快樂,還可以通過在虛擬世界里銷售自己創(chuàng)作的物品、建筑甚至是游戲,來獲得真實世界的收入,甚至有人實現(xiàn)了財務(wù)自由,玩家因此有了更強的動力去創(chuàng)作,這進一步促進了 UGC (User Generated Content)的發(fā)展。

另一方面,同期誕生的另一個虛擬世界 Blue Mars 則代表了技術(shù)上的進步,通過使用當時最先進的 CryEngine 2 引擎,將更高質(zhì)量的圖像融入至虛擬世界,真實性和沉浸感永遠都是虛擬世界底層建設(shè)的重點。另外,該平臺還包含了動作捕捉動畫以及 3D 內(nèi)容編輯器等,同時,數(shù)字內(nèi)容也可以在第三方的 3D 圖像編譯器上創(chuàng)建,只要符合所規(guī)定的格式即可。

第五階段:開源的世界與去中心化

從 2007 年開始至今,虛擬世界向著去中心化逐漸發(fā)展。

以 Solipsis 為例,區(qū)別于傳統(tǒng)的中央服務(wù)器,Solipsis 基于點對點的分布式服務(wù)器模式,試圖創(chuàng)建一個不受服務(wù)器所有者所影響的開源虛擬世界,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator 等開源項目也隨之跟進。

眾多可協(xié)同工作的用戶和服務(wù)器節(jié)點構(gòu)成了去中心化虛擬世界的底層基礎(chǔ),不同節(jié)點的數(shù)據(jù)共享互通保證了虛擬世界的穩(wěn)定運行,開源系統(tǒng)則讓世界可以逐漸完善,至此,虛擬世界已經(jīng)來到了自發(fā)發(fā)展的階段,所有用戶共同成為了這個世界的所有者。

以上簡要介紹了虛擬世界的發(fā)展史,從 MUD 到如今的 Metaverse,雖然隨著技術(shù)的進步,形態(tài)已經(jīng)發(fā)生了很大的變化,從中也可以大概總結(jié)出虛擬世界的基本構(gòu)成元素,這也是幾十年里一脈相承過來的。

公民:公民指玩家在虛擬世界里的用戶,現(xiàn)實玩家在虛擬世界里以 Avatar 的形象示人,可以通過各種自定義的方式來完善這個虛擬化身。公民是虛擬世界里的基本單位,可以有各種身份,產(chǎn)生各種行為,同一個玩家可以有一個或者多個虛擬化身。

交流:通過文本或者語音與系統(tǒng)和其他玩家進行交流。

交通:根據(jù)不同世界觀的地理設(shè)定,玩家可以選擇不同的交通方式,從方向鍵的移動指令,到 3D 形象的模擬行走,包括各種交通工具,甚至瞬間移動,來完成在世界里不同地點之間的移動。

經(jīng)濟系統(tǒng):公民可以通過收獲資源、創(chuàng)造物品或者提供服務(wù),在虛擬世界中進行買賣,可以以物換物,或者通過游戲內(nèi)流通的貨幣來完成交易。

UGC 資產(chǎn):公民可以使用工具,利用圖像、聲音、動畫等來創(chuàng)造食物、建筑、機器等等,可以使用,可以交換,也可以出售,這也是經(jīng)濟活動的主要來源。系統(tǒng)會保障物品創(chuàng)造者或擁有者對物品的所有權(quán)。

世界 / 宇宙:需要由制作方給出世界觀設(shè)定和基礎(chǔ)規(guī)則。

從幾十個人的文本交互場景,到可以容納上百萬人的龐大世界,虛擬世界已經(jīng)走過了許久,除了基本構(gòu)成元素之外,虛擬世界也展現(xiàn)出了一些特征:

  • 具有 3D 的圖像交互界面以及集成語音技術(shù)

  • 支持大規(guī)模用戶進行遠程交互

  • 永久且可持續(xù)

  • 沉浸感,用戶對數(shù)字環(huán)境有一種「置身其中」的感覺,而不是置身于數(shù)字環(huán)境之外

  • 強調(diào)用戶創(chuàng)造,并為虛擬環(huán)境和體驗的個性化提供內(nèi)容創(chuàng)建工具

也許人類永遠不知道誰創(chuàng)造了我們,但經(jīng)過了虛擬世界這數(shù)十年的發(fā)展歷程,我們終于可以做到創(chuàng)造一個無限接近現(xiàn)實的虛擬世界。

最后奉上我最喜歡的一系列游戲旁白,作為這幾十年縮影的概括,我們永不停歇,一直都在創(chuàng)造新的文明。

遠古時代

從水下第一個生命的萌芽開始……到石器時代的巨型野獸……再到人類第一次直立行走,你已經(jīng)歷許多?,F(xiàn)在,開啟你最偉大的探索吧:從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。

古典時代

從卑微的最初,你就展示出了非凡的成長力。從青銅到鋼鐵,用馬匹和刀劍來統(tǒng)治吧。天空開始揭示出自己的秘密,宇宙讓我們?yōu)橹d奮,星空指引我們來到異國海岸。

中世紀

你用石頭建造了很多城市,見證了早期帝國的崛起與衰落。不久你將站在城堡高聳的尖塔下,旁邊是你勇敢的騎士。關(guān)于你國民的故事將從這里寫起。如同年輕學徒學習握劍一樣,你會逐漸了解自己在這個世界上位置。

文藝復(fù)興時代

從步槍的槍管到天空中的花火,新的動力不斷產(chǎn)生。甚至新印刷的書刊里安安靜靜的文字也蘊含著巨大變化。這個世界曾經(jīng)又大又神秘,如今已變得越來越小,越來越熟悉。然而,總有問題有待解決,總有信仰需要經(jīng)受考驗,總有民族認同需要形成。

工業(yè)時代

機器嗡嗡響個不停、煙味刺鼻、灰燼和煤煙遮擋住視線——這是時代變遷的標志??茖W和文化進步的誘惑是推動你的王國不斷向前發(fā)展的動力?,F(xiàn)在,你面臨的挑戰(zhàn)是維持地球和人類、和平與戰(zhàn)爭之間微妙的平衡。

現(xiàn)代

最先,有很多關(guān)于飛人的傳說。如今,你位于這些傳說成為現(xiàn)實的臨界點。通過飛行和新的通訊方式,你能創(chuàng)造出一個又小又親密的世界。但代價是什么呢 ? 對于如何統(tǒng)治、如何生存的問題,不同理解造成了全球沖突。在這種越來越吵鬧不休的思想辯論中,你必須選擇自己要走的路。

原子能時代

新發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域擴寬了我們的認知,從微小的原子到壯闊的外太空。我們比歷史上任何時候都更接近真相,遠遠超過我們的理解范圍。你需要選擇如何使用這些知識,來擊退前所未有的黑暗。

信息時代

信息世界在你手掌之中,即時通信網(wǎng)絡(luò)遍布全球。然而,還未有對未來的統(tǒng)一看法。我們在科技、文化和政治上不斷競爭。我們擁有的致命武器可以摧毀我們整個星球。帶領(lǐng)我們小心而大膽地前行,建立面向未來的全球社區(qū)。

未來時代

這個世界所蘊含奇跡之多絕非緣故先知的夢境所能構(gòu)想,所擁有的災(zāi)禍之恐怖也非天啟所能描繪。世界不但有擁有自我意識的機器,更有編織夢幻仙境的全新事物。長久以前做出的選擇將在這個時代產(chǎn)生重大結(jié)果,而它們需要堅定不移的答案。前進吧,實現(xiàn)您文明未來的美好愿景。


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