Chun Wei Ong 制作小鎮(zhèn)棚戶建筑場景
大家好!我是來自新加坡的 Chun Wei Ong。我目前在育碧新加坡?lián)渭y理藝術(shù)家。從小到大,我一直是一個熱愛電子游戲的孩子,總是沉浸在這些精心創(chuàng)造的世界中。今天,我很高興能與許多有才華的人一起創(chuàng)造這些世界,以激勵更多像我這樣的人。

我在這里分享我最新的個人項目 Closed Bicycle Rental 的一些技巧和提示。

對我來說,主要參考來自 Wan 的 Ubin Journal 拍攝的一個封閉的自行車出租店屋的照片。因為找不到更高分辨率的版本,我把它當成是用照片拍打的概念藝術(shù),并試圖自己弄清楚一些細節(jié)。
為我收集其他參考資料意味著我會從谷歌地圖中獲取很多參考資料,因為我是以真實地點為基礎的。然后剩下的參考收集是材料、風化、道具和質(zhì)量基準。
雜志展示了一個廢棄的店屋,但它有一種美感。它的結(jié)構(gòu)和材料都有歷史和講故事,所以我決定制作它。


質(zhì)量基準參考來自 Metro Exodus 增強版。無論有沒有光線追蹤,這款游戲都非常漂亮。照明參考來自 2000 年代中期的日本商業(yè)廣告,其中使用了一些綻放和高曝光。

首先,我想提出我們在生產(chǎn)中使用的質(zhì)量體系水平。當然,這張圖片是在制作完成后制作的,但我只是想對每個級別的質(zhì)量表現(xiàn)出一些高層的期望。

從 L0 開始,我開始在 Maya 中構(gòu)建模塊,對整個模塊進行建模,不擔心模塊或任何技術(shù)問題,只關注形狀和組合。

基礎搭建之后,我開始規(guī)劃一些我需要的模塊,并以類似于 L1 質(zhì)量的灰盒質(zhì)量對模塊進行建模,其中模型有一些形狀和大細節(jié),但沒有經(jīng)過打磨。

計劃出修剪紋理將是我的下一步。我通常將它寫在 PureRef 中,因為我的所有參考資料都在其中,而且只需查看我的純參考板就可以更輕松地開始工作并知道我今天要做什么。

但不可否認,僅通過查看參考來規(guī)劃紋理列表需要一些實踐和經(jīng)驗。
我建議初學者和學生在下面做這個練習,在那里你做一個基本的油漆,看看你需要什么樣的紋理。
這也將幫助更高級的人進行可視化,而且如果您從項目中休息一下,回到精心計劃的油漆工作將有助于恢復您的動力。

大多數(shù)紋理在 Substance Designer 中完成。如果您已經(jīng)熟悉該軟件,那就沒有什么太花哨的了。這里有一些技巧,我可以給任何試圖讓他們的紋理看起來更豐富的細節(jié)。

這是我在 Substance Designer 中制作的店屋百葉門裝飾板?,F(xiàn)在讓我們看看一些提示和常見錯誤。
注釋:
1.底部有粉紅色調(diào)
2.在紋理中添加一些粉紅色調(diào),以便我可以將其映射到模型

1.一些滴水細節(jié),不規(guī)則的油漆褪色。
2.避免單一的純色,即使它只是油漆。添加一些微妙的色調(diào)變化,但保持值相對接近。

1.不要將您的 AO 乘以反照率圖。在某些游戲引擎中,在反照率中添加一點 AO 是可以的,因為光照不太準確。但我會完全避免它。
2.不要有太暗的值。這與現(xiàn)實世界的值不準確,并且會導致照明不規(guī)則,例如相機試圖為這種黑暗過度曝光。
3.避免在同一材料中發(fā)生劇烈的價值變化。相同材質(zhì)類型內(nèi)數(shù)值的細微變化應該更接近彼此以避免視覺噪音。(涂漆金屬是一種材料,銹是另一種材料)

只要將它們的 _low 和 _high 網(wǎng)格組中的名稱正確命名(例如 fan_low、fan_high),您就可以將多個道具打包到一個紋理貼圖中,方法是將它們的 UV 殼打包在一起并將它們一起導出。
這對于減少繪制調(diào)用甚至優(yōu)化紋理空間非常有幫助。只需要 1 個紋理集和 1 個材質(zhì),而不是 6 個紋理集和 6 個材質(zhì)。

我只是想介紹一些使用修剪紋理輕松完成 UV 的技巧。主要圍繞堆疊殼和使用隨機殼來獲得快速結(jié)果,以便您可以專注于拋光。
你們中的許多人可能已經(jīng)熟悉這個工作流程,但我想分享它,因為我認為學生和初學者會喜歡它。
下面是一個 GIF,在一個非常簡單的窗口模型上展示了整個過程。

至于著色器設置,我想在這個項目中嘗試避免的一件事是在所有東西上發(fā)送垃圾材質(zhì)混合。因為技術(shù)藝術(shù)家通常認為全材料混合非常昂貴。因此,這是我用于大部分項目的主要材料設置之一。

此設置的作用是讓您擁有可以在頂點通道 R 上繪制的單一純色,以分解材質(zhì)并創(chuàng)建變化。此外,還有一個開關可讓您根據(jù)對象在世界中的位置隨機化遮罩的顯示方式。

你們當中的技術(shù)專家可能已經(jīng)意識到我在通過之前反轉(zhuǎn)了頂點繪制,這是因為任何網(wǎng)格上的默認頂點顏色都是白色的,并且
我不希望默認情況下在每個網(wǎng)格上都顯示完整的效果,所以我只是將其反轉(zhuǎn)。這意味著我必須在繪畫時按住 Shift(因為 shift 會反轉(zhuǎn)繪畫值),這非??幔驗檫@是我們在生產(chǎn)中所擁有的,它可以防止意外繪畫。
我使用 Dbuffer 網(wǎng)格貼花作為貼花?,F(xiàn)在回想起來,我可能應該構(gòu)建所有與延遲貼花一起使用的東西,因為它們更容易使用。
對于在打開光線跟蹤環(huán)境光遮蔽的情況下使用貼花/蒙版材質(zhì)時可能會摸不著頭腦的任何人的一個小提示,您可能需要激活此命令行以獲得正確的陰影。
(r.RayTracing.AmbientOcclusion.EnableMaterials 1)

在技術(shù)方面,我將 Nvidia 的 RTXGI 插件用于我的全局照明解決方案,主要是因為 Lumen 仍有一些錯誤和限制需要解決。我仍然使用光照烘焙來獲得更大的陰影投射,以防止嚴重的漏光。

盡管我認為 RTAO 比 Lumen AO 更好,并且 Lumen 的一些錯誤無法在蒙版或 SSS 材質(zhì)上投射正確的陰影,但我認為這仍然取決于您的喜好。
正如之前在照明參考中提到的,我想通過使用綻放和更高的曝光來在照明中營造一種懷舊的感覺。我在照明過程的早期階段犯的一個錯誤是使用了有點太低的光強度值。我們必須記住,陽光是最強大的光源。

正如您在上圖中看到的那樣,它看起來有點偏離,因為日光應該看起來非常強烈。所以我進行了后期處理、曝光、光暈、色差等工作。最重要的是提高了陽光強度(默認為 10 流明,我使用了 6 流明)和相機的曝光以適應更接近的情況 現(xiàn)實生活中的價值觀。
對于不熟悉后期處理或一般相機的人,我強烈推薦 William Faucher 的視頻。這是一個 30 分鐘的短視頻,深入介紹了相機和后期處理,并附有精彩示例。

對于這個顏色分級,我使用偏移量稍微提升了一些值,這樣陰影就不會在最暗的區(qū)域變成黑色。以及對增益和伽瑪?shù)囊恍┱{(diào)整,使陰影感覺更溫暖。

在 Unreal 中使用 Lighting Scenarios 意味著我可以在我的關卡中創(chuàng)建單獨的光照,而無需將所有內(nèi)容復制為單獨的關卡。
整個項目從模型到“完成”大約花了 5 個月的時間。這是一個時斷時續(xù)的過程,絕對是為了避免讓自己筋疲力盡,主要是因為我的全職工作已經(jīng)在制作紋理了。在這 5 個月里,我玩了很多游戲(尤其是 Elden Ring),這確實對我有很大的幫助,讓我感到受到啟發(fā)并想在自己的事情上工作。

