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在2077年,我們會遇見賽博心理問題嗎?

2022-10-17 13:33 作者:曼朗mindfront  | 我要投稿



瘋狂、無序、大量的身體改造,在2077年的夜之城,他們是最危險的犯罪分子。他們統(tǒng)稱為——“賽博精神病”


《賽博朋克:邊緣行者》的播出已經(jīng)接近兩周。動畫的主要投資方CDPR將賽博精神病(Cyberpsychosis)描述為“由于過度的人體改造導(dǎo)致的解離性障礙”。
在對動畫和設(shè)定的討論之中,有人覺得,當(dāng)代人的生活也在被賽博“入侵”中,我們有必要擔(dān)心科學(xué)技術(shù)特別是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對人們的精神以及行為帶來的影響嗎?


在架空的設(shè)定中人體的機(jī)械化改造,會逐步侵蝕人性,降低個體對“人類”的身份認(rèn)同。改造程度越大,或者改造技術(shù)越不成熟,人性就喪失得越多,發(fā)生解離性障礙的概率就越大。
針對賽博精神病,CDPR給出了理論上可行的治療方法。如果一名賽博精神病患者被成功麻醉并且活下來了,他將被帶入到專門的虛擬空間,在虛擬空間里會有專門的心理治療師“拼湊他的人性碎片”。


在看完賽博精神病的介紹之后,不知道大家是否有種“陌生的熟悉感”。賽博精神病確實不存在,但在現(xiàn)實世界中,我們?nèi)匀荒軌蛘业揭恍┫嗨频募膊∨c癥狀:
神經(jīng)認(rèn)知障礙(?Neurocognitive Disorders)
特點為習(xí)慣模式發(fā)生顯著改變,尤其是情感,需要和沖動的表露受到影響。
神經(jīng)認(rèn)知障礙具體會表現(xiàn)為:
1.堅持目標(biāo)指向性活動的能力持續(xù)地減退,特別是對待耗費時間較長且不時就獲得滿足的活動;
2.情緒性行為的改變,特點是情緒不穩(wěn)定、及無理由的高興(欣快、不恰當(dāng)?shù)耐嫘Γ乙邹D(zhuǎn)變成易激惹或短時間的爆發(fā)性憤怒和攻擊行為,有些病例淡漠更出;
3.不考慮后果或社會習(xí)俗地表露需要和沖動(病人可從事違反社行為,如偷竊、不恰當(dāng)?shù)男詽M足、狼吞虎咽式的進(jìn)食或不顧個人衛(wèi)生);
4.認(rèn)知紊亂,表現(xiàn)為懷疑或偏執(zhí)觀念和/或過分沉溺于單一的且往往是抽象的問題(例如宗教問題、“對”與“錯”的問題);
5.言語的速度和語流明顯改變,特點為贅述、包含太多、粘滯和過分形象化。
神經(jīng)認(rèn)知障礙更像是銳化了個人的認(rèn)知缺陷,但依然保留著對于“人類”身份的認(rèn)同。


相比之下,賽博精神病更傾向于價值觀的完全消失,或者說從“人”的價值觀轉(zhuǎn)變?yōu)椤皺C(jī)械”,對一切非機(jī)械抱有深刻的敵意。


躁狂相關(guān)癥狀(Mania Symptoms)
躁狂發(fā)作以心境高漲為主,與其處境不相稱,可以從高興愉快到欣喜若狂,某些病例僅以易激惹為主。病情輕者社會功能無損害或僅有輕度損害,嚴(yán)重者可出現(xiàn)幻覺、妄想等精神病性癥狀。
在具體的表現(xiàn)上,重度躁狂會對他人的生命安全產(chǎn)生威脅,這一點與賽博精神病如出一轍,明顯的不同就是賽博精神病會比躁狂癥患者沉默安靜得多。
人格解體障礙(depersonalization?disorder)
人格解體是持續(xù)或反復(fù)出現(xiàn)人格解體分離障礙,好發(fā)于青春期后期或成年早期,女性的患病率比男性高2~4倍。主要表現(xiàn)為個體感知到自己的完整性和(或)個體對環(huán)境的感知出現(xiàn)非現(xiàn)實感。


人格解體的臨床表現(xiàn)包括:
1.對身體完整性的感知分離,如患者說“我行走時感到身體不能跟上我的腿,好像分開一樣”;
2.自己置身于自我之外看自己,好像“我”分離成兩個人:觀察者和被觀察者,此時人格具有了雙重性;
3.覺得自己不存在,沒有靈魂,或與自己的情感分離,自己體驗不到自己的情感,或者體驗到的情感是虛假的。有患者用自傷或讓人擊打自己的方式來驗證自己是否存在于當(dāng)下。
人格解體障礙很大程度上是賽博精神病的靈感來源,只不過賽博精神病發(fā)病存在明顯的中介因素——義體,而人格解體障礙的中介因素可能是大麻、可卡因等精神興奮劑,也可能是神經(jīng)系統(tǒng)疾病,包括癲癇發(fā)作、腦腫瘤、腦震蕩后遺癥等。



在過去的三十年里,數(shù)字技術(shù)改變了我們的日常生活。


各個年齡段的人都在利用大量的在線信息交流平臺,這些平臺將他們與他人聯(lián)系起來。數(shù)字技術(shù)幫助我們生成、存儲和處理大量的信息,并與他人快速有效地交互。


但是研究發(fā)現(xiàn),長時間看屏幕和使用科技產(chǎn)品的潛在有害影響包括注意力缺陷癥狀加重、情緒和社交智能受損、科技成癮、社會孤立、大腦發(fā)育受損和睡眠中斷。
Panagiotidi和Overton報道了18到70歲的具有網(wǎng)絡(luò)成癮的成年人也擁有更嚴(yán)重的多動癥癥狀。
Kirsh和Mounts證明玩電子游戲會影響通過識別面部表情了解對方情緒的能力。
Primack和他的同事對19歲到32歲之間的1787名年輕人進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)每天使用社交媒體2小時或以上的人感到社交孤立的幾率是每天使用社交媒體不到30分鐘的人的兩倍。
這些有害影響和賽博精神病的癥狀驚人地相似,這不能不讓人警惕。


但這并不意味著,因為科技特別是信息科技對人們的精神與行為帶來的危害,我們就要放棄科技的發(fā)展。恰恰相反,科技的發(fā)展對人類心理健康的有益研究并不鮮見。
加州大學(xué)舊金山分校神經(jīng)外科醫(yī)生Edward Chang博士及其同事進(jìn)行了研究,以了解接受癲癇手術(shù)治療的患者的抑郁和焦慮。研究人員在一名嚴(yán)重抑郁癥患者的腦部植入了一個慢性腦深部感應(yīng)和刺激裝置,在該刺激裝置的作用以及閉環(huán)治療下,與標(biāo)準(zhǔn)治療模式的4-8周的延遲相比,這種定制的方法幾乎立即緩解了患者的抑郁癥狀,并且已經(jīng)持續(xù)了15個月。?
事實上,電子游戲輔助治療已經(jīng)大量應(yīng)用于真實世界。2014年,Galna B.等人研發(fā)了幫助帕金森患者進(jìn)行姿勢步態(tài)恢復(fù)的體感游戲。


在大健康領(lǐng)域,各大游戲廠商的體感游戲與相關(guān)設(shè)備也早已進(jìn)入市場。同樣,將電子游戲運用于心理咨詢、心理治療也是許多學(xué)者正在努力的方向。
或許在不遠(yuǎn)的十幾年里,我們真的能夠在VR心理咨詢室里,面對著栩栩如生的AI心理咨詢師,玩著精心設(shè)計的電子游戲來接受心理治療。


無論如何,賽博精神病目前為止仍然是一個虛無縹緲的概念。我們相信,即使新型的精神障礙在未來出現(xiàn),也會有更先進(jìn)的心理咨詢、心理治療技術(shù)用于解決。
現(xiàn)實世界的2077一定比動畫中紙醉金迷的夜之城更加美好。

References:

Scangos, K.W., Khambhati, A.N., Daly, P.M. et al. Closed-loop neuromodulation in an individual with treatment-resistant depression. Nat Med 27, 1696–1700 (2021).

Small GW, Lee J, Kaufman A, Jalil J, Siddarth P, Gaddipati H, Moody TD, Bookheimer SY. Brain health consequences of digital technology use. Dialogues Clin Neurosci. 2020 Jun;22(2):179-187.?

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