從吸血鬼幸存者到彈殼特攻隊(duì):淺談rogue玩法的手游化思路

近些年 rogue這個(gè)詞已經(jīng)被用爛了,只要是有一點(diǎn)隨機(jī)元素的游戲都能說(shuō)自己是肉鴿,而這在另一方面也說(shuō)明了這個(gè)品類的火爆程度。幾年前殺戮尖塔爆火的時(shí)候一堆跟風(fēng),但最后發(fā)現(xiàn)學(xué)的最成功的的是將其化作一個(gè)附屬玩法的劍與遠(yuǎn)征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一堆借鑒者都基本獲得了不錯(cuò)的成績(jī),還出了彈殼這樣的爆款。
本文會(huì)從卡牌構(gòu)筑的肉鴿談起,聊一下我對(duì)rogue玩法手游化的看法
一.卡牌構(gòu)筑rogue游戲的局內(nèi)build組建機(jī)制

以殺戮尖塔為例,卡牌構(gòu)筑肉鴿的build組建流程基本如下:
玩家在戰(zhàn)前會(huì)有一套預(yù)想的最終build和戰(zhàn)外組合。比如初始角色、裝備、初始卡組是戰(zhàn)外組合,而護(hù)盾流、完美打擊流是預(yù)想流派
在戰(zhàn)斗中會(huì)根據(jù)實(shí)時(shí)情況調(diào)整最終build方向。build一般至少分兩層。一層是選取次數(shù)會(huì)很多的,比如殺戮尖塔的卡??ńM中會(huì)有一些關(guān)鍵牌,獲得后基本就能確定流派。另一種是選取次數(shù)較少,但至少會(huì)加強(qiáng)玩家某方面的能力的通用效果,或是加強(qiáng)流派發(fā)生質(zhì)變的key,如殺戮尖塔的遺物。兩種層級(jí)疊加后往往不是1+1=2,而是會(huì)發(fā)生質(zhì)變,這就是其協(xié)同效應(yīng)的爽感
這套build的組建流程是在隨機(jī)的基礎(chǔ)下提供選擇和可預(yù)期性,同時(shí)有一定的驚喜感:
可選擇:如殺戮尖塔的地圖路線選擇、獎(jiǎng)勵(lì)選擇的3選1/多選1
可預(yù)期:地圖及地圖事件對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)是分層且可預(yù)期的
驚喜感:獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī),問(wèn)號(hào)事件
這樣的build形式存在質(zhì)變點(diǎn),但build組成過(guò)程中體感不是十分明確:
先是組基礎(chǔ)build卡組,拿到key卡(如疊甲流不掉護(hù)甲的那張卡)后和基礎(chǔ)build組成聯(lián)動(dòng)完善build,然后需要遺物強(qiáng)化build,刪減牌庫(kù)之后才能完全成型。這個(gè)過(guò)程十分漫長(zhǎng)
這樣的優(yōu)勢(shì)是在于由于build元素豐富,可以產(chǎn)生出很多組合(基本build層級(jí)越多組合可能和爽感就越大),可探索空間大。持續(xù)游玩新鮮感也會(huì)很久,由于build成型較難,所以單次成型的爽感也會(huì)持續(xù)很久
但缺點(diǎn)就是學(xué)習(xí)成本較高。一是玩家要記憶的點(diǎn)較多,每個(gè)流派有key,圍繞key還要有一系列的填充物。二是實(shí)際局內(nèi)比較考驗(yàn)玩家的運(yùn)營(yíng)能力,如何做出有效選擇,如何在風(fēng)險(xiǎn)和收益之間做出抉擇。三是質(zhì)變點(diǎn)的反饋,質(zhì)變點(diǎn)獲得時(shí)并沒有直接明確的反饋,而是需要戰(zhàn)斗去體現(xiàn)。
卡牌構(gòu)筑類肉鴿,十分考驗(yàn)設(shè)計(jì)能力,想在玩法上突破殺戮尖塔基本不可能,此時(shí)就需要轉(zhuǎn)換思路。如在包裝上有所突破,降低構(gòu)筑難度和不確定性的怪物火車,去掉了刪減牌庫(kù)而是固定卡組牌數(shù)的虛空穹牢,以敘事為賣點(diǎn)的欺詐之地都是其中的優(yōu)秀學(xué)生。
而卡牌構(gòu)筑類的手游化,卻面臨著兩大問(wèn)題。1就是上述的上手難度和學(xué)習(xí)成本,對(duì)于手游用戶來(lái)說(shuō)較為難接受,成功產(chǎn)品也只有諸如月圓之夜這種小成的。2是外部養(yǎng)成太難做,卡牌構(gòu)筑類的外部養(yǎng)成只能從降低初始難度和降低構(gòu)筑難度兩個(gè)維度考慮,如果硬加養(yǎng)成局內(nèi)體驗(yàn)可能就是一團(tuán)糊。
所以在那么多跟風(fēng)者里鮮有成功的。但為什么吸血鬼like就不一樣呢?這是下面要說(shuō)的
二、吸血鬼幸存者和黎明前20分鐘
1.吸血鬼幸存者的設(shè)計(jì)和優(yōu)缺點(diǎn)

優(yōu)點(diǎn):
易上手,有一定深度。易上手:僅操作移動(dòng),不能主動(dòng)攻擊。圍繞僅可移動(dòng)做了很多配套設(shè)計(jì),如怪物以近戰(zhàn)為主,武器可以擊退和銷毀彈道,經(jīng)驗(yàn)和道具需要拾取等。深度:如何正確的使用武器,超武合成,武器搭配,武器和被動(dòng)的搭配。
超武質(zhì)變,有強(qiáng)反饋。吸血鬼幸存者的超武追求為8+1,即滿級(jí)武器+1級(jí)被動(dòng)即可合成超武。追求過(guò)程隨機(jī)有階梯性。類似麻將胡牌、自走棋湊3星的質(zhì)變爽感。
驚喜感。寶箱。寶箱隨機(jī)出1~5個(gè),驚喜感十足,表現(xiàn)爆炸(缺點(diǎn)是動(dòng)畫太長(zhǎng)不能跳);道具掉落。磁鐵、炸彈、血瓶,對(duì)于戰(zhàn)局能出現(xiàn)一些影響,甚至逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。隨機(jī)探索元素,地圖特殊掉落物,英雄等的解鎖條件,即是驚喜感也是收集項(xiàng)
缺點(diǎn):
超武完全定制化。超武有合成公式,雖然易上手,但缺乏變化和深度,超武合成完后局內(nèi)build基本就沒內(nèi)容了
上手還是較難。初始是需要走位的水平攻擊鞭子,需要學(xué)習(xí)。首次通關(guān)需要較長(zhǎng)時(shí)間,多次嘗試
廢物時(shí)間。游戲打完最后一個(gè)boss后即為廢物時(shí)間,雖然30min有死神,但基本情況下只是個(gè)保底設(shè)計(jì),不是給玩家的關(guān)底挑戰(zhàn)
游戲進(jìn)程。雖然有多個(gè)地圖、模式、持續(xù)出新英雄,但地圖怪物雷同,長(zhǎng)久游玩動(dòng)力不足
從上面可以看出,吸血鬼手游化的優(yōu)勢(shì)在于易上手和超武質(zhì)變的反饋和割草的爽感,這一點(diǎn)是和卡牌構(gòu)筑游戲的不同點(diǎn),這決定了對(duì)于手游輕度玩家來(lái)說(shuō)容易接受,也更易于get爽點(diǎn)。但缺點(diǎn)也是十分明顯的,這些缺點(diǎn)在彈殼里得到了部分優(yōu)化。
而黎明前20分鐘則是試圖解決其深度不足的問(wèn)題。
2.黎明前20分鐘的設(shè)計(jì)和優(yōu)缺點(diǎn)
黎明前20分鐘的基礎(chǔ)build結(jié)構(gòu)融合了吸血鬼幸存者和新星飄逸。單純從rogue結(jié)構(gòu)框架來(lái)說(shuō)比吸血鬼幸存者優(yōu)秀,有較大深度和后續(xù)拓展可能。
rogue結(jié)構(gòu)分為:
角色:角色技能和角色技能改造(精英掉落)
武器:不同角色適配不同的武器搭配,決定走的祝福流派
能力:3層能力樹(后面層技能需要前面層選到才能選),多重能力(2個(gè)到多個(gè)3層能力選到后會(huì)出現(xiàn)),boss技能書(boss掉落,強(qiáng)化具體流派)。

build組合思路如下:


通過(guò)角色、武器、符文(符文也是3選1)確定基本的build思路
進(jìn)戰(zhàn)后初步組建build,根據(jù)精英掉落的角色改造確定流派。boss書強(qiáng)化流派
以陽(yáng)菜為例,玩召喚流可以完全不用武器,用技能的影子輸出。游戲也有個(gè)對(duì)應(yīng)成就
(build層級(jí)較多,不限制能力選擇上限,能力的3層能力樹+多重的追求是比吸血鬼的8+1簡(jiǎn)單很多的)
可以看出黎明前的build體系復(fù)雜,如果要做出更多的策略性和搭配空間需要拓展,他做了一些對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì):
基礎(chǔ)機(jī)制上:做了換彈(彈夾容量、換彈時(shí)間)、要主動(dòng)射擊、可視范圍,并增加了對(duì)應(yīng)的機(jī)制和技能
能力上:有以武器為核心的各種能力、元素流派;有以召喚物為核心的對(duì)應(yīng)能力及流派;也有成長(zhǎng)流派,通過(guò)受傷換血成長(zhǎng)等等
戰(zhàn)斗上:怪物有不少遠(yuǎn)程怪位移怪,boss機(jī)制豐富,所以在這些與吸血鬼幸存者不同的地方需要進(jìn)行解決:怪物為暗色、角色為亮色角色彈道為白色、怪物彈道或能造成玩家受傷的元素為紅色,十分一目了然?;窘o玩家感受主色就是黑白紅,雖然清晰但后期屏幕也十分瞎眼。
由此衍生出其優(yōu)缺點(diǎn):
上手難度高。需要操作射擊、雖然加了自動(dòng)開槍,對(duì)于走位等還是有較高要求
build組合較為復(fù)雜,輕度玩家學(xué)習(xí)成本較高。能力選擇雖然不限數(shù)量,但選擇需要考量,部分能力存在沖突,選了會(huì)產(chǎn)生負(fù)效果,甚至讓戰(zhàn)力瞬間歸零。比如玩噴射流,選了個(gè)迷你彈夾,彈夾變1,瞬間gg
build體系豐富,但基于角色技能有適應(yīng)體系。導(dǎo)致了基本每個(gè)角色都是唯一唯多解,需要通過(guò)出更多針對(duì)的祝福來(lái)適應(yīng)各個(gè)角色。比如血多的妹子,一開始比較費(fèi),后面為其出了換血流。這樣的問(wèn)題就是設(shè)計(jì)難度大
能力表現(xiàn)弱于超武。超武合成反饋明顯,而多重能力的效果就沒那么直觀,表現(xiàn)上天然弱一些
從上總結(jié)可以看出,黎明前20分鐘屬于吸血鬼幸存者學(xué)習(xí)者中的優(yōu)等生,基本構(gòu)成了自己完全不同于吸血鬼的build體驗(yàn),戰(zhàn)斗體驗(yàn)有有所改變,在steam上也取得了優(yōu)異的成績(jī)。但由于其上手難度,可能并不是那么適合于廣大的輕度手游玩家
三、九重試煉和彈殼特攻隊(duì)
國(guó)內(nèi)手游化吸血鬼幸存者的選手很多,其中比較有代表性的是出的早、占了先發(fā)和題材優(yōu)勢(shì)的九重試煉和手游化做得很好的彈殼特攻隊(duì)。
1.九重試煉
九重試煉成績(jī)其實(shí)相當(dāng)優(yōu)秀,月入在千萬(wàn)級(jí)別。但稍微看一下這個(gè)產(chǎn)品就會(huì)發(fā)現(xiàn),他的思路是典型的國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)做手游的思路。核心玩法基本像素級(jí)復(fù)刻吸血鬼幸存者,完全沒進(jìn)行任何優(yōu)化,甚至還有負(fù)優(yōu)化的地方。然后外部加了很多手游化的養(yǎng)成和系統(tǒng),比如有陣營(yíng)沖榜等。
但這一套玩法對(duì)于手游玩家來(lái)說(shuō)是新的,而且題材對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)是比較吃的,但不利于出海(是優(yōu)勢(shì)也是劣勢(shì)),加之九重試煉出的比較快,占住了一部分市場(chǎng),獲得了不少的收益。外部系統(tǒng)做的也算不錯(cuò),算是國(guó)內(nèi)手游團(tuán)隊(duì)比較擅長(zhǎng)的部分了。但對(duì)于玩法的設(shè)計(jì)和優(yōu)化,就是大部分團(tuán)隊(duì)不擅長(zhǎng)的地方了。
下面主要說(shuō)的也是其玩法本身的缺點(diǎn):
1)沒考慮玩法手游化,玩家輕度化。
初始武器攻擊方向和面向一致,雖然不是吸血鬼幸存者更難上手的水平方向武器,但對(duì)于手游玩家來(lái)說(shuō)有學(xué)習(xí)成本,不易上手,相比彈殼的自動(dòng)瞄準(zhǔn)初始武器就顯得好上手很多
玩法沒有考慮針對(duì)手機(jī)端進(jìn)行優(yōu)化。體現(xiàn)在移動(dòng)速度慢、 阻擋物、位移怪上。游戲一上手的第一感覺就是移動(dòng)慢,很難受,玩了彈殼后再回去玩這個(gè)簡(jiǎn)直就是非常不適;吸血鬼幸存者本身阻擋物就較少,結(jié)果到了九重里第一張圖就一堆石頭阻擋,被怪追著跑時(shí)撞上去簡(jiǎn)直要命;吸血鬼里有一類位移怪,比如蝙蝠群,對(duì)于玩家是較為難躲的。到了豎屏手機(jī)上,九重還是保持了這個(gè)設(shè)定(刷怪基本就是照抄),導(dǎo)致玩家更難躲。手機(jī)端+移速慢+阻擋物+位移怪,會(huì)讓玩家體驗(yàn)極其難受
界面交互體驗(yàn)差。舉幾個(gè)具體的例子,比如選法寶界面,基本就是把吸血鬼的橫屏改成了豎屏,而對(duì)玩家而言很重要的當(dāng)前裝備信息居然放在最下面,而對(duì)大部分玩家而言沒啥用的屬性放在了中間,其實(shí)選裝備的時(shí)候?qū)傩钥梢灾苯与[去。另外吸血鬼是可以看到裝備等級(jí)上限的,九重只有個(gè)等級(jí),還有連超武組合提示都沒做。第二個(gè)例子就是開寶箱的動(dòng)畫,做的毫無(wú)感覺,至少要學(xué)會(huì)吸血鬼動(dòng)畫的爽感?。蛔詈髮?duì)于玩家掉血的處理,用了一個(gè)掉血會(huì)紅屏的處理,這樣讓本就信息量爆炸的游戲顯得更亂了,在這一點(diǎn)上彈殼的處理就顯得十分優(yōu)秀,下面會(huì)說(shuō)


2)沒拿捏好肉鴿體驗(yàn)和商業(yè)化的“度”
看了很多款吸血鬼like的手游,九重、紙上彈兵等,都做了局內(nèi)看廣告影響build。但其實(shí)這是個(gè)大忌:
對(duì)于以局內(nèi)構(gòu)筑和成長(zhǎng)為核心體驗(yàn)的游戲,玩家需要保持單局體驗(yàn)的流暢度,從早期受苦到build成型割草的爽感,如果加入這種看廣告影響build的設(shè)計(jì),就會(huì)出現(xiàn)以下問(wèn)題:
① 局內(nèi)體驗(yàn)被硬生生打斷
② 把本是機(jī)制和驚喜感的設(shè)計(jì)做成看廣告,玩家少了一份隨機(jī)驚喜感。同時(shí)會(huì)有一切都是ptw的感受,看廣告打斷體驗(yàn),不看build又吃虧,橫豎都在惡心玩家。當(dāng)然,沒有內(nèi)購(gòu)可能是這些手游選擇這么做的原因之一。但在我看來(lái),局外怎么加廣告都行,但局內(nèi)除了復(fù)活外加看廣告是極其影響體驗(yàn)的
2.彈殼特攻隊(duì)
下面說(shuō)說(shuō)彈殼特攻隊(duì)我覺得做的好的一些設(shè)計(jì)。主要是兩大方面。一是其對(duì)于吸血鬼玩法手游化的優(yōu)秀改動(dòng),二是其成熟的外部養(yǎng)成+商業(yè)化框架(這個(gè)就提一嘴)。
對(duì)于吸血鬼幸存者的玩法手游化,我認(rèn)為彈殼的設(shè)計(jì)者是有很多思考的,他做的好的地方有:
游戲時(shí)長(zhǎng)和節(jié)奏的優(yōu)化。吸血鬼幸存者本身游戲時(shí)長(zhǎng)是30分鐘,放在手游上肯定顯得長(zhǎng)了。彈殼進(jìn)行了壓縮,做成了10、15分鐘等的模式,并以5分鐘作為一個(gè)節(jié)奏循環(huán)壓縮了體驗(yàn)循環(huán)。每個(gè)5分鐘的循環(huán)里,會(huì)有1到多個(gè)精英在整分鐘出現(xiàn),會(huì)有1次敵群來(lái)襲,在5分鐘時(shí)會(huì)有boss來(lái)襲。然后每個(gè)5分鐘循環(huán)里,怪物布置、數(shù)量等都會(huì)緩步提升,讓玩家體驗(yàn)是循序漸進(jìn)的
這里面值得一提的是其boss戰(zhàn)時(shí)的停止計(jì)時(shí)設(shè)計(jì)。吸血鬼本身boss戰(zhàn)時(shí)依然會(huì)有很多小怪,如果你打不死boss到了下一個(gè)boss時(shí)就會(huì)出現(xiàn)多個(gè)boss。而彈殼把boss戰(zhàn)做成了一個(gè)考驗(yàn)節(jié)點(diǎn),擊殺boss前不會(huì)繼續(xù)計(jì)時(shí)不會(huì)刷怪(除了boss本身召喚的怪物),這算是能稱得上妙手的改動(dòng),同時(shí)關(guān)底是最終考驗(yàn)boss,避免了其他吸血鬼幸存者擊殺完最終boss會(huì)存在廢物時(shí)間的問(wèn)題。如果算上擊殺boss的時(shí)間,15分鐘的單局,實(shí)際時(shí)長(zhǎng)也會(huì)到20分鐘左右,但對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)他的體感就是10分鐘,15分鐘
配合游戲時(shí)長(zhǎng)的縮短,彈殼把吸血鬼8+1的超武公式改為了5+1,并用星級(jí)呈現(xiàn),這也是很符合手游玩家習(xí)慣的方式。同時(shí)大幅提升了掉落道具的出現(xiàn)頻率,讓血包、磁鐵、炸彈等玩家單局內(nèi)就能體驗(yàn)多次
基于豎屏的優(yōu)化。游戲地圖基本分為三種模式,連續(xù)大地圖(地圖沒邊界,鏡頭跟隨玩家)、上下大地圖(左右有邊界,上下沒邊界)、有限地圖(地圖大小固定)三類。游戲把三類地圖有節(jié)奏的投放在各個(gè)章節(jié)玩法中,給玩家不同的體驗(yàn)(比如連續(xù)地圖會(huì)四面八方刷怪,而上下地圖只會(huì)上下刷)。其中值得稱道的點(diǎn)是局內(nèi)會(huì)隨著時(shí)間遞進(jìn)拉遠(yuǎn)鏡頭,玩家在屏幕上可見更多的怪,而角色體型的縮小也能通過(guò)對(duì)比突出武器彈道和怪物。但需要注意的是隨著鏡頭拉遠(yuǎn),玩家體感上的移速會(huì)變慢,彈殼的過(guò)渡很好,體感上體驗(yàn)基本沒有變化。
考慮游戲的使用場(chǎng)景。中輕度手游玩家的使用場(chǎng)景會(huì)在通勤、上廁所等有空的短暫時(shí)間內(nèi)。彈殼在這里面也有一個(gè)妙手,就是受傷反饋是震動(dòng),這樣的好處在于:就算靜音玩也能感受到。而吸血鬼會(huì)存在build成型的掛機(jī)情況,此時(shí)玩家可能會(huì)去關(guān)注別的東西,但只要拿著手機(jī),受傷時(shí)(特別是刷精英和boss)玩家就能馬上關(guān)注到返回游戲。雖然只是一個(gè)簡(jiǎn)單的點(diǎn),但對(duì)比九重就顯得優(yōu)秀很多,而九重連應(yīng)該是必備功能的戰(zhàn)斗重入都沒有
優(yōu)秀的怪物設(shè)計(jì)。吸血鬼的怪物基本就分為三類,近戰(zhàn)怪、遠(yuǎn)程怪、位移怪三類,體感上體驗(yàn)十分重復(fù),精英boss也就是大號(hào)的小怪。而彈殼在怪物上也針對(duì)豎屏做出了很多改變。一是怪物分布循序漸進(jìn),遠(yuǎn)程怪、位移怪在后續(xù)章節(jié)才會(huì)慢慢變多,而不是吸血鬼第一個(gè)圖就有難躲避的蝙蝠群。二是boss機(jī)制復(fù)雜化,通過(guò)boss給玩家不斷的新鮮體驗(yàn),boss具有彈幕、位移、召喚等技能,而配合這樣的改變,彈殼做了boss出場(chǎng)時(shí)清屏小怪同時(shí)限定移動(dòng)范圍的設(shè)計(jì),這樣就能讓boss考驗(yàn)不受其他怪物干擾,玩家+boss的彈道也相對(duì)清晰了一些。另外一個(gè)小點(diǎn)就是boss出場(chǎng)后隱去了經(jīng)驗(yàn)條顯示boss血條,既是信息最簡(jiǎn)化的設(shè)計(jì),也是因?yàn)閎oss戰(zhàn)是考驗(yàn)環(huán)節(jié)基本沒有成長(zhǎng)才能這么處理
玩法做確定性的,不確定的進(jìn)行嘗試。之前思考的一個(gè)點(diǎn)是彈殼去掉了英雄(九重還是照抄),把初始武器做成了裝備。的確吸血鬼的英雄技能存在感很低,主要區(qū)別還是初始技能。但如果是英雄+武器(類似黎明前20分鐘),能讓游戲深度更深,養(yǎng)成也更好做。但這樣需要增加build維度,存在很高的設(shè)計(jì)難度和不確定性,所以可能因此彈殼還是完全沿用了吸血鬼的build體系,但是修改了戰(zhàn)斗節(jié)奏和怪物設(shè)計(jì);另外一個(gè)點(diǎn)就是彈殼把一些不確定的設(shè)計(jì)點(diǎn)做到了挑戰(zhàn)、活動(dòng)關(guān)卡中,比如挑戰(zhàn)關(guān)卡里有buff是類似黎明前的黑夜(可視范圍)、雙boss等;而活動(dòng)刷金幣則是3分鐘的速刷,節(jié)奏飛快,這也是一個(gè)嘗試割草單局時(shí)長(zhǎng)下限的嘗試,但明顯速度還是快了一些。
玩法本身的優(yōu)化基本就是上面這些點(diǎn),雖然每一條看起來(lái)給人感覺都是“就這”,但每一條對(duì)于體驗(yàn)的優(yōu)化疊加起來(lái)才成就了彈殼體驗(yàn)的優(yōu)秀,而不是“又是個(gè)純抄吸血鬼幸存者的”。

成熟的外部養(yǎng)成+商業(yè)化框架
habby的第一個(gè)爆款是弓箭傳說(shuō),其外部系統(tǒng)框架從皇室戰(zhàn)爭(zhēng)中借鑒了很多形成了自己一套成熟的框架。而后來(lái)habby出了很多以這套框架為底,換玩法的游戲,彈殼是第二個(gè)爆款。這種玩法取勝的游戲優(yōu)勢(shì)在于買量,你可以直接拿玩法做視頻而不用是那種掛羊頭賣狗肉的買量素材。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久的打磨,外部框架不斷完善,這套成熟框架+換玩法的打法也日益成熟。
在彈殼里也是一樣。游戲核心是賣裝備,每個(gè)裝備無(wú)論是獲取還是養(yǎng)成都是類似卡牌的,質(zhì)變效果也是放在品質(zhì)技能上的。而外部養(yǎng)成和戰(zhàn)內(nèi)build的平衡是最需要注意的。彈殼的外部養(yǎng)成其實(shí)是對(duì)應(yīng)適配后續(xù)章節(jié),就算我沖了錢也就爽那么兩個(gè)圖,對(duì)于后續(xù)章節(jié)裝備養(yǎng)成優(yōu)勢(shì)只體現(xiàn)在前期,大占比還是來(lái)自局內(nèi)build。
而付費(fèi)上,雖然彈殼還是混合變現(xiàn),但已經(jīng)把重心放在了付費(fèi)轉(zhuǎn)化上。購(gòu)買大月卡可以免看廣告,這樣的爽感對(duì)于玩家付費(fèi)有很大的刺激,存錢罐的設(shè)計(jì)也是不斷刺激玩家的付費(fèi)欲望
四、總結(jié)
rogue玩法的手游化需要考慮的是兩點(diǎn):
1.玩法是否適合手游化,手游化要做哪些改動(dòng)。具體就是要適配手機(jī)的使用方式和場(chǎng)景,還要考慮玩法是否易于上手,爽感反饋是否明顯。
2.rogue元素和局外養(yǎng)成的平衡,特別是局內(nèi)構(gòu)筑的玩法,局內(nèi)構(gòu)筑部分需要占大頭。手游化時(shí)要考慮清楚自己要的是rogue玩法,還是有rogue元素的玩法
rogue玩法的機(jī)會(huì):
目前以rougue玩法為主玩法的商業(yè)化手游很少,彈殼算是其中之一,其中還是有很大機(jī)會(huì)的,但存著著上述兩點(diǎn)問(wèn)題導(dǎo)致很少有成功的產(chǎn)品出現(xiàn)。
而吸血鬼幸存者這個(gè)底子上述有各種缺點(diǎn),也有也很多改進(jìn)的方向,比如加強(qiáng)表現(xiàn)和動(dòng)作化,靈魂石幸存者就是這樣一個(gè)產(chǎn)品。
而更多優(yōu)秀的獨(dú)立肉鴿游戲,也潛藏著不少的商業(yè)手游化機(jī)會(huì),比如上面提到的那些產(chǎn)品