一般的故事,壞的游戲——簡評《三伏》

三伏,一年中最熱的時候。
距離月光蟑螂的上一部作品《煙火》兩年后,《三伏》以80、90年代的氣功熱為背景,講述了一段圍繞著“三眼神童”的故事。
《三伏》用了整個時代的大背景去表達(dá)了與《煙火》相同的主要內(nèi)容——人的善惡?!度分械那袷徑巧茉炜梢钥吹健稛熁稹分嘘惱蠋煹挠白?。甚至在葉醫(yī)生這個角色上前后兩作都有互動。
三伏的故事,如果很簡單地看做是一個警察抓犯人的故事,那么這個故事寫的很飽滿。但是,如果去細(xì)扣內(nèi)里的情節(jié),卻會發(fā)現(xiàn)字里行間全是倉促。
開場破墻后的佛教手印,潛能開發(fā)中心的佛像,以及蓮花等義項,都在渲染佛教的氛圍。但是從始至終,這些也只不過是一些最普通的美術(shù)素材罷了。為什么要去用這些內(nèi)容,游戲的故事沒有解釋。

其次,在很多分析《三伏》劇情的視頻中,或是無意或是故意地遺漏了為什么王書正要搞潛能中心,是誰指揮著楊、張、何三人去接觸王的這個問題。在李經(jīng)理的自白里,他給出的解釋是“上面不想讓王去深川(這個地名已經(jīng)直白地不能再直白了)”
在玩游戲的時候,看到這個解釋,我只能感受到滿腦袋問號。如果制作者確實想表達(dá)一些更高層次的內(nèi)容,那么這個手法也確實有夠拙劣。上面想要留人,可以用千千萬萬的方法去留,選一個連王也明知是圈套的方法去留,這在合理性上有待商榷。
上面想要留下王的企業(yè),必定是一個正常發(fā)展,能夠提供大量GDP的企業(yè)。但是,在開設(shè)潛能中心后,盛科不可避免地走了下坡路。一個地方想留下的企業(yè)是這樣的?我不理解,我大受震撼。
那么,我們退一步說,就算這個留人的方法是符合邏輯的,那么在最終大壞蛋楊伯鴻的死亡之后,“上面”這個話題似乎就隱身了。老局長的結(jié)局如何,山城的上面又有誰來為這么多條人命負(fù)責(zé)。誒,編劇不聊了。您不聊那寫什么?就像那么多文化符號,您不用就堆疊上去作甚?
整個故事,從開場到結(jié)束,前前后后都在死人。售票員死于貪念,三眼神童們無辜枉死,潛能中心三人組死于惡,唐雨死于善(姑且認(rèn)定唐雨死了,畢竟按照三人組的行事風(fēng)格,基本沒了)。那么,邱蕪的死,死于什么?
編劇給邱蕪在開場設(shè)定了一個“警察”的身份,而后在其犧牲后又反轉(zhuǎn)出她不是警察。好像這樣,就能體現(xiàn)出邱蕪身上散發(fā)出的無限的、閃耀的、正義的善的光芒。這樣的反轉(zhuǎn)就能賺足一大片的淚花。那么,我還是想問,她為什么死?
在從井中爬出的時候,那一片星空恰如陳老師的星空。編劇迫不及待地把“邱蕪要死啦!”這句話拍在了我的臉上。然后,要多殘忍就有多草率地被楊伯鴻一掌推下。邱蕪,一個警校畢業(yè)生,卻如同鴻毛般一推即倒?;蛟S楊和另一個老騙子學(xué)過幾招“傳統(tǒng)功夫”?
一個主角的死亡,最怕的就是草率的死。組里已經(jīng)沒有經(jīng)費給她出場了,算了,寫死罷。為什么網(wǎng)上都在可惜邱蕪的死亡,不是邱蕪不可以死,而是不可以這么死。你哪怕邱蕪的死推動一條暗線也好。沒有,什么都沒有。前幾章邏輯、膽量雙A的角色,在佛像里直接退化成傻白甜。編劇只是想讓邱蕪死了,僅此而已。
《三伏》給了制作組80、90年代這樣一個如此有故事感的舞臺,卻只上演了小學(xué)文藝匯演警察抓壞蛋的劇情,屬實浪費了如此多的、好的資源。哪怕我把三眼神童換成量子速讀,把時間換成2020年,這個故事的大框架也不會有什么轉(zhuǎn)變(最多bb機(jī)不用了)。
劇情的硬傷能夠克服,畢竟在玩的時候,大多數(shù)人還是會被感動得一塌糊涂?;剡^味來才會覺得事情有點不對。但這玩意兒吃都吃下去了,也不至于吐出來。過去就過去吧。
但是作為一款“游戲”,從《煙火》到《三伏》,原本的問題還在,甚至病情更加嚴(yán)重了。全流程你感覺制作者甚至想替你把東西全部找出來,你只要按按wasd就可以輕松過關(guān)。游戲性是不存在的。哪怕您保留一點像demo里面找電影名字這樣的內(nèi)容多一點,把東西藏得細(xì)一點,也不至于做成如今這般德行。
更不要說還是打著“恐怖”“中式恐怖”這樣旗號進(jìn)行宣傳的游戲了。
《煙火》至少還有點紙人香燭之類的烘托氣氛,到了《三伏》直接告訴你都是幻象。更別提跳臉殺、追逐戰(zhàn)之類的內(nèi)容了。純純的扶車過關(guān)益智小游戲。遠(yuǎn)不說那個不能說的工作室的兩款可以說開創(chuàng)了“中式恐怖”這個概念的游戲,就近的說說《紙嫁衣》在這些方面(不是拉踩),都比月光蟑螂的這兩款打著“恐怖”旗號的作品高到不知道哪里去了。更不說那些Steam上經(jīng)典的恐怖游戲IP了。

還是說制作組對于“恐怖”這個概念和大眾玩家的理解有所不同?難道我們都是到還在看寶寶巴士的“人”?那確實挺恐怖的。
月光蟑螂一共有三個作品,從第一部到第三部,在關(guān)注度上在走上坡路,在游戲性上在走下坡路。講真,就這點游戲內(nèi)容,不如做個視覺小說。索性放棄游戲內(nèi)容,專心打磨劇本和故事,或許比現(xiàn)在這個寶寶巴士級恐怖游戲來得好一點。
如果繼續(xù)用上面吃東西的比喻,那就是上來了一堆看起來像葷菜的大菜,然后一入口卻是素菜葷做。也不是吃不了素的,您賣功德林就掛著功德林的牌子賣,別掛著全聚德在這里蒙人。
總體而言,這部“游戲”如果是按照恐怖游戲來評價,那應(yīng)該就是30/100的成績,如按照“游戲”來評價,也不過40/100,。只有把所有的游戲內(nèi)容去掉,只保留一個故事,那么勉勉強(qiáng)強(qiáng)60/100。月光蟑螂以及他的團(tuán)隊,應(yīng)該好好地去想一下,什么是游戲,什么是恐怖游戲。而不是想著怎么去賺眼淚。

畢竟,眼淚不值錢,但是有玩法、有內(nèi)容的作品值錢。