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2018年,我們離單人射擊游戲的滅亡還有多遠(yuǎn)?

2018-11-21 19:50 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



即將過(guò)去的2018年,對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)可能沒(méi)什么稀奇的——期待的神作沒(méi)有崩,害怕的坑貨真的坑,除了幾個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲在STEAM上出了幾天風(fēng)頭之外,并沒(méi)有什么意料之外的事情發(fā)生。


但是,在威廉看來(lái),這一年發(fā)生了一件很值得注意的事:


作為當(dāng)代電子游戲最主要的游戲類型之一,除了重制版、移植版和VR之外,主流第一人稱射擊(FPS)游戲——抑或是以第一人稱射擊玩法為主的AVG、ACT、RPG——在2018年沒(méi)有任何一款純單機(jī)作品問(wèn)世。


別慌,雖然單機(jī)不行,但不影響多人的好玩


更有甚者,在今年的FPS中,不光沒(méi)有純單機(jī)游戲,你甚至都找不到幾個(gè)主打單機(jī)體驗(yàn)的作品。


《孤島驚魂5》根據(jù)系列傳統(tǒng),算得上單機(jī)游戲,但這一作不但加入了可全程合作的雙人戰(zhàn)役,還搞了個(gè)大受歡迎的多人模式地圖編輯器,反倒是故事劇情飽受詬病。


就算我們把《荒野大鏢客2》強(qiáng)行算作第一人稱游戲,那也不行——只要R星把即將開測(cè)的多人模式做得有《俠盜獵車手5》一半好,那么它變成“網(wǎng)游”也只是時(shí)間問(wèn)題。


大表哥2的多人模式預(yù)計(jì)將于月底開放


除了這些之外,今年發(fā)售的FPS游戲,無(wú)一例外全都主打聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。


《使命召喚:黑色行動(dòng)4》正式砍掉了單人劇情;同樣取消單人模式的還有老牌硬核射擊游戲《叛亂:沙漠風(fēng)暴》;剛發(fā)售的《戰(zhàn)地5》倒是打著關(guān)愛(ài)單機(jī)玩家的旗號(hào),可惜現(xiàn)有的劇情又短又尬,還不如別做。


另一方面,各種新的純多人第一人稱射擊游戲也前赴后繼地涌現(xiàn),比如《RUST》、《不法之徒》、《超殺:行尸走肉》、《World War 3》……


盡管問(wèn)題多多,但《超殺:行尸走肉》的玩法本身還是有可圈可點(diǎn)之處


說(shuō)實(shí)話,關(guān)于這一天的到來(lái),我曾有所準(zhǔn)備。


因?yàn)?,隨著互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的發(fā)展和游戲內(nèi)社交功能的完善,各種單機(jī)游戲網(wǎng)游化的預(yù)兆和分析這幾年從未停止過(guò),而作為節(jié)奏最快、最強(qiáng)調(diào)對(duì)抗的游戲類型,F(xiàn)PS游戲更是這天下大勢(shì)的排頭兵。


但我心底總是覺(jué)得,第一人稱射擊作為單機(jī)游戲長(zhǎng)久以來(lái)的主要玩法之一,也許能夠作為中流砥柱永遠(yuǎn)存在下去。


《恥辱》系列是非常棒的第一人稱單機(jī)游戲,但非潛行類愛(ài)好者不建議入手


在2016年的時(shí)候,尚還有《恥辱2》、《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽?、《殺出重圍:人類分裂》等純單人射擊(箭)游戲不斷?wèn)世。


2017年的時(shí)候,更有《生化危機(jī)7》和《德軍總部2:新巨像》雙雙殺進(jìn)TGA。


可我沒(méi)想到,到了2018年,單人FPS全體陣亡的這一天,竟就這么轉(zhuǎn)瞬即至。



以年為時(shí)間跨度,F(xiàn)PS在純單機(jī)領(lǐng)域沒(méi)有任何新作,這事還是頭一次發(fā)生。


這個(gè)事實(shí),將我心底那個(gè)逃避已久的問(wèn)題再次推到我的眼前,并沖刷得前所未有的清晰:


會(huì)不會(huì)終有一天,所有單人射擊游戲都將永遠(yuǎn)滅絕?


我想,既然這個(gè)問(wèn)題始于單機(jī)FPS的衰落,那么要回答這個(gè)問(wèn)題,我們就要從單機(jī)FPS的興盛說(shuō)起:


《半條命2》,一個(gè)劃時(shí)代的單機(jī)FPS


相信那些從小就玩游戲的中國(guó)玩家,一定對(duì)《德軍總部》、《半條命》和《使命召喚》的單人模式感到并不陌生。


這三個(gè)系列都有一個(gè)特點(diǎn):它們都有非常精彩的單人游戲,甚至在很多作品中,單人模式比多人模式更受歡迎,比如《半條命2》和《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》。


盡管射擊游戲是最早完成多人化的電子游戲類型之一,但在很長(zhǎng)的時(shí)間里,單機(jī)模式的擁躉并不比多人游戲的粉絲少。


因?yàn)椋?strong>曾經(jīng)的FPS游戲,單人體驗(yàn)和多人體驗(yàn)是分得很開的——單人模式玩起來(lái)像是一個(gè)代入感極強(qiáng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,多人模式玩起來(lái)則像是一個(gè)考較技術(shù)的射擊競(jìng)技游戲。



這種區(qū)隔現(xiàn)象,很大程度上是由市場(chǎng)規(guī)模的客觀限制決定的。


從前, 由于硬件、網(wǎng)絡(luò)、平臺(tái)、價(jià)格等諸多限制,射擊游戲的用戶同時(shí)在線數(shù)量并不穩(wěn)定,導(dǎo)致多人游戲得體驗(yàn)很難得到全天候的保證——也就是說(shuō),你想玩一局可能要等很久。


(什么?你說(shuō)那時(shí)候咱們中國(guó)浩方聯(lián)機(jī)人很多?對(duì)不起,盜版市場(chǎng)不能算市場(chǎng)……)


所以,在這樣的情況下,一個(gè)FPS游戲就必須要有一個(gè)精彩刺激的單人故事讓玩家隨時(shí)打開就能玩,才能保證口碑和銷量。



但是,主機(jī)、戰(zhàn)網(wǎng)和STEAM的高速普及,開始逐漸改變這一點(diǎn)。


作為平臺(tái),它們不僅提供了在線購(gòu)買游戲的商店,更重要的是聚集了龐大的玩家社群,保障了豐富、及時(shí)的多人游戲體驗(yàn)。


于是,在這樣的基礎(chǔ)上,射擊游戲得天獨(dú)厚的多人競(jìng)技優(yōu)勢(shì)開始迅速展現(xiàn)——上手簡(jiǎn)單、手感爽快、節(jié)奏緊湊、畫面極富沖擊力。


在我們獨(dú)具特色的中國(guó),這時(shí)候也出現(xiàn)了一個(gè)“免費(fèi)”的“平臺(tái)”,它就是騰訊發(fā)行的《穿越火線》。


要我說(shuō),《穿越火線》才是中國(guó)最該被和諧的射擊游戲,沒(méi)有之一


然后,隨著這些平臺(tái)的進(jìn)一步普及,射擊游戲的受眾變得越來(lái)越多,多人聯(lián)線的壁壘也日漸不復(fù)存在。


越來(lái)越多的玩家不再需要一個(gè)精彩的單人故事去填充游戲時(shí)間,他們可以隨時(shí)隨地加入更緊張刺激的多人對(duì)戰(zhàn)。


另一方面,就跟手游和MMORPG一樣,網(wǎng)絡(luò)射擊游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力也為廠商帶來(lái)了更多的利潤(rùn)。


供求兩方對(duì)多人模式的需求同時(shí)暴增的結(jié)果就是,對(duì)于射擊游戲來(lái)說(shuō),單人模式的定位就變得越來(lái)越尷尬。



而且,這樣的情況,不單單發(fā)生在這些傳統(tǒng)FPS游戲中。


隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,就跟其他藝術(shù)形式一樣,不同游戲類型間的交融互補(bǔ)漸漸成為大勢(shì)所趨,F(xiàn)PS自然也不能免俗。


09年的《無(wú)主之地》只是個(gè)開始,隨著各種各樣的新玩法被加入到第一人稱射擊的框架內(nèi),這些新類型作品自然也沒(méi)有理由拒絕多人游戲。



于是,2014年,“網(wǎng)游”《命運(yùn)》誕生了。


盡管你可以全靠自己通關(guān)大部分劇情任務(wù),但如果你不組隊(duì)不匹配,你就永遠(yuǎn)難以碰觸這個(gè)游戲最核心的內(nèi)容——下副本、刷裝備、PVP。


到了這個(gè)階段,FPS中單人劇情的定位,已經(jīng)開始慢慢變成一個(gè)大型的新手引導(dǎo)教程。



這個(gè)定位,被2015年的《彩虹六號(hào):圍攻》徹底奠定。


在這個(gè)FPS游戲中,簡(jiǎn)短的單人模式被打造成完全為多人模式服務(wù)的人機(jī)練習(xí),劇情相當(dāng)于沒(méi)有。


要知道,歷史悠久的彩虹六號(hào)系列,從誕生伊始就是一個(gè)圍繞敘事和戰(zhàn)術(shù)射擊的單人FPS代表,它的這次全面轉(zhuǎn)型可謂影響深遠(yuǎn)。


因?yàn)?,盡管一開始它被很多玩慣了單機(jī)的粉絲抵制,但《彩虹六號(hào):圍攻》最后成功了,而且是所有前作加起來(lái)都比不上的巨大成功。



最后一塊遮羞布也被扯下的日子,發(fā)生在2016年。


隨著完全不需要單人劇情引導(dǎo)的純多人玩法——MOBA火遍全球,混合了FPS+MOBA的《守望先鋒》,自然也就沒(méi)有理由再遮遮掩掩地搞什么單人戰(zhàn)役。


它也是暴雪第一個(gè)完全沒(méi)有單人模式的游戲,世界觀和角色故事全靠播片。



再然后,就是2017年,大逃殺之年。


多人射擊游戲的規(guī)模從10個(gè)人一下子變成了100個(gè),“吃雞”帶來(lái)了巨大的話題效應(yīng)和流量基礎(chǔ),玩家們躍躍欲試,廠家們?nèi)巳搜奂t。


如果說(shuō)H1Z1和吃雞還算是FPS+TPS(第三人稱射擊)的話,那么《堡壘之夜》的青出于藍(lán),則證明了一點(diǎn)——不管第幾人稱、什么玩法,所有的射擊游戲都在走向多人化。


不信就看看獨(dú)自干活18年的光頭47吧,今年的《殺手2》也能聯(lián)機(jī)了,隔壁的勞拉小姐姐也一樣。



說(shuō)來(lái)你可能不會(huì)相信,在2018年的一線作品中,不光沒(méi)有單機(jī)FPS,而且除了還沒(méi)發(fā)售的《正當(dāng)防衛(wèi)4》,大部分包含射擊元素的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,也都完全主打多人模式。


《合金裝備:幸存》、《腐爛國(guó)度2》、《盜賊之?!?、《逃出生天》……


這個(gè)名單我能一直列下去。



這么看,單人射擊游戲,似乎的確已到了壽終正寢的時(shí)候。


也許就在這么不經(jīng)意間,它會(huì)如此輕描淡寫地逝去?


我不這么覺(jué)得。



《輻射76》的首發(fā)失利,就是最好的反證。


幾天前,頭鐵的貝賽斯達(dá)用看家招牌、CRPG出身的“輻射”系列踏進(jìn)了多人在線游戲的領(lǐng)域?!遁椛?6》美其名曰在線ARPG,實(shí)際上像極了裝備驅(qū)動(dòng)的多人FPS或TPS。


很明顯,B社想要利用射擊游戲多人化的浪潮,將《輻射4》中做得比較好的建造和戰(zhàn)斗元素發(fā)揚(yáng)光大,結(jié)合生存類游戲的火爆,也搞一個(gè)社交服務(wù)型的搖錢樹。


但是,這個(gè)游戲在發(fā)售日豪取了Metacritic玩家評(píng)分2.5的極差口碑。除了B社引擎本身的bug和優(yōu)化問(wèn)題之外,“單人體驗(yàn)”就是最大的問(wèn)題所在。



它用單機(jī)RPG變身多人FPS的過(guò)程,碰了兩個(gè)大釘子:敘事和社交。


一個(gè)人類NPC都沒(méi)有的世界顯得是如此空洞,缺乏演出和互動(dòng),僅靠錄音帶的單向敘事顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家,尤其是喜愛(ài)輻射主題的玩家。


沒(méi)有鮮活的故事,直接把玩家丟進(jìn)游戲里漫無(wú)目的地端著槍閑逛、殺怪、PK,這顯然不受待見。


游戲中的大部分地方,都跟這里一樣空曠


另一方面,在這樣一個(gè)以射擊為主的游戲里提倡玩家間社交,更顯得百無(wú)一用——誰(shuí)玩FPS不是掏槍就干的?聊什么聊?


更多的時(shí)候,《輻射76》中的陌生玩家扮演的角色并不像這個(gè)世界的一部分,而是穿著內(nèi)褲,飆著你聽不懂的語(yǔ)言,突然出現(xiàn)在不該出現(xiàn)的地方,然后打斷你的游戲體驗(yàn)的入侵者。


如果沒(méi)有相熟的朋友一起組隊(duì),這游戲的單人體驗(yàn)簡(jiǎn)直痛苦至極。



玩家想要故事、FPS不便于社交,這兩個(gè)大釘子,就是單人射擊游戲必須存在的理由。


因?yàn)?,過(guò)往的無(wú)數(shù)經(jīng)典游戲早已證明了第一人稱視角在敘事上有著非常獨(dú)到的表現(xiàn)力,很多鏡頭是傳統(tǒng)電影視角無(wú)法展現(xiàn)的,這是不能拋棄、也不可替代的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)。


另一方面,F(xiàn)PS的緊湊節(jié)奏和戰(zhàn)斗機(jī)制確實(shí)不太適合用來(lái)進(jìn)行大范圍的生態(tài)化社交,做個(gè)大逃殺容易,但要做《魔獸世界》或《EVE》則不太現(xiàn)實(shí),這是需要克服的一大瓶頸。



綜上所述,威廉認(rèn)為,射擊游戲最終的發(fā)展會(huì)分為三個(gè)方向。


第一個(gè)方向是傳統(tǒng)的槍械FPS,會(huì)變成重技巧、重戰(zhàn)術(shù)、完全PvP導(dǎo)向的純競(jìng)技游戲,單人模式除了基本訓(xùn)練之外可以完全摒棄,沒(méi)必要畫蛇添足,戰(zhàn)個(gè)痛就對(duì)了;


第二個(gè)方向是《Warframe》、《全境封鎖》、《圣歌》這樣的線上團(tuán)隊(duì)游戲,由裝備和數(shù)值驅(qū)動(dòng),PvE和PvP都圍繞著刷刷刷展開,社交主要靠小圈子;


最后一個(gè)方向,就是在射擊的基礎(chǔ)上,加入動(dòng)作冒險(xiǎn)或角色扮演元素,專注單人的沉浸感和敘事。


TLOU2在E3上的這段播片依然是我看過(guò)最帶勁的射擊gameplay


或許,未來(lái)所有游戲都不會(huì)是純單機(jī)了,但單人體驗(yàn)永遠(yuǎn)會(huì)在任何類型的電子游戲中都占有一席之地。


畢竟,今年TGA最佳游戲的提名中,六個(gè)有四個(gè)都是純單機(jī)。


因?yàn)榫视腥さ墓适潞筒槐淮驍_的沉浸式體驗(yàn),這的的確確是游戲玩家都需要的東西。


對(duì)于單機(jī)FPS來(lái)說(shuō),2018年是一個(gè)不折不扣的低谷,但有明年的《地鐵:流亡》和將來(lái)的《賽博朋克2077》在,我們也許不用太悲觀。


眾說(shuō)紛紜之下,我還是希望CDPR別出多人模式


我一直覺(jué)得,玩游戲和看電影很像——呼朋引伴一起去看電影固然有趣,但總有那么一兩個(gè)電影,我只想自己看。


更何況,對(duì)我來(lái)說(shuō),一個(gè)好故事遠(yuǎn)比一局精彩比賽更讓我印象深刻。


就好比我總是回憶不起我在COD多人模式里都有哪些精彩擊殺,但我卻時(shí)刻記得普林斯孤身一人坐在尸體和廢墟間抽雪茄,記得迪米特里用顫抖的雙手將紅軍軍旗插在柏林國(guó)會(huì)大廈。



爆頭的快感轉(zhuǎn)瞬即逝、吃雞的緊張戛然而止,就算出了再極品的裝備,似乎也沖淡不了《光環(huán):致遠(yuǎn)星》和《生化奇兵:無(wú)限》帶給我的那一縷悲戚。


每次第一時(shí)間買了新的FPS,我總要先跑去玩單人戰(zhàn)役,傻兮兮地坐著看每一段劇情過(guò)場(chǎng),從不跳過(guò)。


身邊熱愛(ài)多人對(duì)戰(zhàn)的朋友全都笑話我,說(shuō)現(xiàn)在沒(méi)人玩這個(gè)了。



可我想玩啊。


多人游戲固然好玩刺激,但無(wú)論合作還是對(duì)抗,那種長(zhǎng)時(shí)間的社交都會(huì)讓我感到疲乏。很多時(shí)候,我只是想有一個(gè)單機(jī)游戲能讓我徹底放松下來(lái),不用再顧及別人的體驗(yàn),好好聽個(gè)故事,隨便射點(diǎn)什么。


我們已然生活在這個(gè)被互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)治的信息時(shí)代,低頭抬頭都要社交,難道在喜愛(ài)的游戲里就不能有一個(gè)獨(dú)處的空間嗎?



叫我做自我拉扯的孤獨(dú)患者也好,說(shuō)我是抱殘守缺的陳年古董也罷。


獨(dú)處和群居一樣,都是人類的根本需求。正如單機(jī)游戲和多人游戲,絕不會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)廣受歡迎,另一個(gè)就注定消失。


但愿我所言成真,多年以后,還能有那么一款射擊游戲,不抽卡、不開箱、不學(xué)大逃殺,用一段可歌可泣的故事,讓我們這些單機(jī)玩家淚流滿面。











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