不再拘泥于一波一波的進(jìn)攻,你能打穿你就上!
天天RPG
大家玩防守地圖是不是會(huì)被一波一波的敵人而困擾,是不是想要一勞永逸直接解決敵人呢?這其實(shí)還是在于防守地圖本身的機(jī)制問(wèn)題,防守地圖本身就是需要玩家通過(guò)持續(xù)的發(fā)育來(lái)對(duì)抗強(qiáng)力的敵人。
而且基本上所有的防守地圖在基地中都有可以跳關(guān)的選項(xiàng),當(dāng)你覺(jué)得自己的戰(zhàn)力足夠應(yīng)付后續(xù)的敵人之時(shí),便可選擇直接來(lái)面對(duì)最終boss,不過(guò)基本上與自己戰(zhàn)力相當(dāng)?shù)碾y度下,跳關(guān)之時(shí)也都距離最后的boss不會(huì)太遙遠(yuǎn)。
雖說(shuō)很多玩家認(rèn)可這樣的打法,小雞自己也覺(jué)得這樣的做法沒(méi)有問(wèn)題,但就是會(huì)幻想自己哪一日是不是可以不用等待敵人慢慢來(lái)進(jìn)攻,而是能夠真正做到主動(dòng)出擊。
這個(gè)夢(mèng)想不會(huì)遙遠(yuǎn)了,因?yàn)樵谶@張《魔獸浩劫》之中我們就能夠做到這樣的操作,想要真正挑戰(zhàn)一下這樣打的玩家還需要再等一等,本地圖當(dāng)前還處于測(cè)試階段,相信不久之后便會(huì)與玩家們見(jiàn)面,在此之前咱們還是先來(lái)感受一下,反向打穿敵人是什么樣的感覺(jué)。
別的先不說(shuō),這英雄選擇界面我得給一個(gè)好評(píng),別問(wèn)為什么,問(wèn)就是二次元賽高,不過(guò)對(duì)于防守地圖來(lái)說(shuō),還得好用才是真理。
這張地圖還有點(diǎn),就是有很多隱藏的內(nèi)容,以前的地圖了不起地圖內(nèi)的強(qiáng)化內(nèi)容給玩家們來(lái)點(diǎn)隱藏需要發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,這張地圖可好,居然連天賦也是隱藏的,這可是一下子就激起了小雞的好奇心。
天賦的隱藏需要慢慢探索,這點(diǎn)就待到地圖上架后再和大家討論,還有一點(diǎn)便是本地圖不同的提升方式。
尋常的防守地圖我們更多的是以各類(lèi)線(xiàn)性強(qiáng)化或者隨機(jī)性的內(nèi)容來(lái)完成強(qiáng)化,以此來(lái)戰(zhàn)勝前來(lái)進(jìn)攻的敵人,而本地圖卻有所不同。
本地圖中雖說(shuō)也有著線(xiàn)性的提升,但更多的是讓玩家到各類(lèi)不同的副本之中進(jìn)行材料的收集,根據(jù)材料的不同,可以打造出各類(lèi)不同的神器,而這些神器才是本地圖真正提升的根源。
除了這些特質(zhì)之外,這張地圖最為特別的就是其抗擊敵人的方式,傳統(tǒng)防守地圖大家都是守護(hù)著基地等待敵人的到來(lái),而這張地圖中并非如此。
在本地圖中玩家可在敵方出現(xiàn)之時(shí)直接傳送過(guò)去,這里有點(diǎn)大家特別留意一下,本地圖中每波敵人中央都會(huì)有個(gè)boss存在,我們要做的就是面對(duì)敵人圍攻的同時(shí)將boss擊殺。
不同之處更在于,本地圖中每一波之后的敵人并非需要到下一波才會(huì)出現(xiàn),而是會(huì)在當(dāng)前波次的敵人之后冰封著。
我們可以選擇只擊殺這一批次的敵人,不去動(dòng)下一批次的敵人,不被攻擊便不會(huì)解除冰封。
但如果覺(jué)得自己戰(zhàn)力足夠,也可一路逆推上去,將后續(xù)敵人一同驚醒,進(jìn)行挑戰(zhàn),怎么樣,是不是與從前的防守地圖截然不同?還有更刺激的內(nèi)容就等地圖上線(xiàn)后我們?cè)賮?lái)慢慢體驗(yàn)吧。