024 《GNOSIA》——太空狼人殺

前言
文字冒險游戲——一般被簡稱為AVG或ADV,一直是一個相對而言小眾的游戲類型:輕度玩家覺得“閱讀”不能算作交互,而核心玩家或投資者等有經(jīng)驗的人士則注意到該類型游戲對于消費者來說存在的風險——AVG的核心競爭力在劇情上,而“優(yōu)秀的劇情”是最沒有保障的元素:投資的大量的時間成本,換來的一個籠長的故事劇情很多時候遠不及普通的游戲里干掉敵人的快樂來得有保證,而且普通的游戲里也有不錯的劇本存在,沒必要走極端玩AVG,“把雞蛋都放在一個籃子里”。當重劇情的作品的故事讓人失望時,帶來的負面情緒往往比那些著重于玩法的作品更強。
這個困境的存在在一些知名的AVG開發(fā)者的訪談中得到了確認:《彈丸論破》的制作人小高和剛就提到過,他當時為了說服上司支持他的企劃,硬著頭皮堅持說“《彈丸論破》是動作游戲”而不是AVG,才讓這個日后受到歡迎的系列能夠與玩家們見面。
AVG,以及其包含的子類視覺小說是電子游戲嗎?——以上的困境總能被歸結到這個問題上,并成為玩家之間無法獲得共識的爭議話題,也可見大部分人對于AVG這種類型的作品有著認同上的困難。想要拓寬受眾群體,不愿只留在日益縮小的一畝三分地的開發(fā)者自然意識到了問題所在,進而選擇開發(fā)那些“有游戲性”的作品。
《GNOSIA》就是在一款近年來可以展現(xiàn)日本開發(fā)者在AVG領域的新嘗試的優(yōu)秀作品。它既有著AVG作品必不可少的優(yōu)質劇情,又有著傳統(tǒng)AVG中很少能提供的足夠的游戲性。
或許對于更多普通玩家來說,它最大的賣點,其實是它的“玩法”——單機狼人殺模擬器。


循環(huán)不重復的狼人殺
《GNOSIA》是三個成員組成的日本同人社團Petit Depotto與2019年6月20日發(fā)售于PSV上的“科幻社會演繹RPG”。
沒錯,這個游戲最早是**2019年**的**PSV**獨占游戲??紤]到PSV在彼時的市場地位,這個發(fā)行策略很像是當初承諾了開發(fā)PSV版,資金和時間非常有限的開發(fā)商們選擇了兌現(xiàn)他們的諾言。只發(fā)售PSV版會是一個非常失敗的商業(yè)決定,于是開發(fā)者們很快在2020年4月30日將本作移植到了Nintendo Switch上,而在2021年3月4日發(fā)售了英文版。本作于2022年1月23日發(fā)售了Steam版,附帶官方中文。
注:本文寫于中文版發(fā)售前的2021年,具體譯名請以中文版為準。
《GNOSIA》的故事發(fā)生在一艘宇宙飛船上。飛船的AI檢測到了談之色變的神秘的生命體“Gnosia”,它們潛藏在船員當中。為了徹底消滅人類,它們每一晚都會殺死一位船員。船員們有著對抗的手段:在白天的討論會上找出最可疑的人送進冷凍倉,直到所有Gnosia都被檢測到被排除。玩家自定義的主人公也是飛船上的一員,但是失去了過去所有的記憶。在和一位船員Setsu的交流后,主人公發(fā)現(xiàn)自己一直處在時間循環(huán)當中,一遍又一遍的經(jīng)歷著不同展開的故事。主人公的目標就是在無盡的循環(huán)之中發(fā)現(xiàn)隱藏在背后的秘密。

相比另一款非常知名的同類型題材作品《人狼村之謎》只是將狼人殺元素放進故事當中,實際上講自己的東西的設計,《GNOSIA》則將狼人殺作為核心玩法,游戲的設計和劇情全部都圍繞著“玩”《GNOSIA》版的狼人殺展開。
在《GNOSIA》中,玩家可以參與到一場最多15人的《GNOSIA》版本的狼人殺中。就和絕大部分的狼人殺一樣,《GNOSIA》中有著普通的人類(船員),狼(Gnosia)和特殊身份。特殊身份包括工程師,醫(yī)生,AC Follower,Guard Duty,Guardian Angel和Bug。工程師可以在每一個晚上查一個人的身份,但只能鑒定是否是人還是狼,無法判定特殊身份;醫(yī)生可以查每天被票出去的人的身份,但無法查被Gnosia殺死的人的身份;AC Follower是支持狼的人類,可以和狼一樣偽裝成工程師和醫(yī)生;Guard Duty是絕對的人類;Guardian Angel就是守衛(wèi),但是沒有流行的狼人殺游戲中不可連續(xù)保護的限制;Bug是比較特殊的一個身份,它可以偽裝成特殊身份,活到最后就是它的勝利,但是如果被工程師查身份則會被直接殺死,即便如此,工程師無法得知Bug的特殊身份,僅能通過邏輯推理得出結果。

《GNOSIA》中的狼人殺和現(xiàn)實中的狼人殺游戲的玩法有一個非常明顯的在游戲玩法根基上的區(qū)別,那就是注重“數(shù)值”的觸發(fā),而非在邏輯上摳字眼。除了在邏輯上的絕對證明外,《GNOSIA》中就不存在抓語言漏洞這種常見的玩法。這一點在其RPG化的成長系統(tǒng)上可見一斑:每一個循環(huán)后玩家都可以獲得經(jīng)驗值,提升自己在各方面的數(shù)值:例如直覺,邏輯,影響力等等。這些數(shù)值在筆者看來是“解鎖系統(tǒng)”——例如當邏輯達到15點,30點的時候就可以解鎖技能,這些技能會極大程度上影響在討論時眾人對于其他人物的懷疑程度;當直覺達到一定數(shù)值后,玩家就可以察覺角色發(fā)言時是否在說謊——這其實也是數(shù)值上的Flag的觸發(fā),直覺到達一定數(shù)值就有概率洞察角色是否在說謊;懷疑程度(仇恨值和潛伏度)同樣也交給了Flag來解決,任何舉動和發(fā)言都會影響這些數(shù)值,而當這些數(shù)值足夠高時就會極大程度上影響AI的判斷,就好比RPG中的攻擊力,防御力一樣,數(shù)字越大越厲害。這種依靠Flag來進行概率觸發(fā)的設計非常的巧妙,很好地模擬了真實的狼人殺游戲。不過,基于數(shù)值的設計不可能與基于邏輯或文本分析的人類或機器學習AI相比,因此會出現(xiàn)一些違反邏輯,但符合數(shù)值的情況發(fā)生。例如一位Guard Duty質疑玩家的時候,可以被retaliate回擊,然后其他角色紛紛表示這位Guard Duty不可以相信,非??梢伞髅髟谠O定上,Guard Duty是絕對可信的人類。

這個設計其實非常容易理解:《GNOSIA》想要給玩家?guī)淼氖恰霸谟篮悴蛔冎袑ふ姨厥狻钡臉啡?。一般通關《GNOSIA》需要至少上百個輪回,很明顯開發(fā)者不可能寫上幾百個不同展開的游戲,覆蓋所有情況,也不可能去單獨開發(fā)一個非常智能的AI——有殺雞用牛刀的味道。話雖如此,這上百次的《GNOSIA》版狼人殺也不是明白了規(guī)則就會無聊的,原因就在于開發(fā)者將調整數(shù)值的一部分權力讓給了玩家:在每局開始之前,玩家都可以自行調整該局的設定,同時每一局的角色身份都會有變化。這就是一種類似于Rougelike的體驗:玩家在不停的輪回(周目)中不停的變強,理解游戲機制,雖然面對著大差不差的敵人,但是足夠的隨機性和在過程中不確定性讓游玩過程足夠上癮,還有不同的開局選項讓每一局都不會相同。這個設計讓《GNOSIA》即使是在通關后依舊有著相當可觀的重玩價值,這可是AVG中少有的二周目也能帶來不一樣的體驗的作品。玩家若是稍微改變自己的玩法風格,立刻就能明白筆者所說的“重玩性”到底何在了。

當然了,《GNOSIA》不是純粹的狼人殺模擬器或者是其自稱的“科幻社會演繹RPG”,而是AVG,它還是要講一個已經(jīng)寫好的故事的。在講故事的技術方面上,《GNOSIA》在AVG這個類別里是非常獨特的存在:由于采用了隨機性極大的玩法設計,本作也隨之變成了“碎片化敘事”,這一“非常先進”的游戲化敘事手法。雖說之前的AVG也有“通過不停地重復游玩來集齊信息”的設計,但是沒有一個能像《GNOSIA》從游戲設計上碎片化的這么徹底,這么不受開發(fā)者控制的。開發(fā)者還特意在設置每一局的選項的地方提供了“Event Search”的功能,來確保玩家能確實地通關游戲,而不是在浩如煙海的不同開局中迷失,真的困在了循環(huán)之中。
“Event Search”功能基本上都會確保玩家能夠進入觸發(fā)特殊劇情的條件,但是不確保玩家一定能夠觸發(fā)特殊劇情:例如某段劇情中獲得信息的條件是和某人存活到最后,但是筆者打了不下20次,每次都是這個角色在自由活動中立了個Flag,然后晚上就被干掉,或者筆者自己被干掉,或者筆者中途發(fā)現(xiàn)某人的陣營和自己不同,還在白天的討論會上陷入了非常困難的境地,使得本局只能被當作積累經(jīng)驗值的一局,著實讓人沮喪。雖然玩著的時候有些痛不欲生,但是這些目標條件在很大程度上填補了筆者在游戲過程中對于系統(tǒng)的鉆研導致的無聊感:筆者的玩法貼近于“混亂邪惡”,而劇情上目標的設計讓筆者受到了限制,讓筆者在游玩的絕大部分過程中保持了新鮮感——與人斗其樂無窮,而和時不時發(fā)瘋的AI斗更加有意思。

即便如此,《GNOSIA》的故事推進方法必然會遇到事件庫不足而無法觸發(fā)的問題。對于絕大部分玩家來說,都會卡在某一個故事節(jié)點,要推進故事的話就需要一份攻略才能100%通關這部游戲——而從劇情角度上看,本作還必須100%人物情報才能通關。這是《GNOSIA》最讓筆者不滿的一點:明明有設計例如“Event Search”這種功能,但是卻沒有提供更加有幫助性的,例如Tips這類的提示系統(tǒng)。因為當玩家注意到自己卡關的時候,就不會把心思放在玩狼人殺上了,此時劇情上的無法推進造成的煩心體驗會很大程度上放大對于作品缺陷的批判——即便在過去的99.99%的時間里,《GNOSIA》都非常有趣。

精妙的劇情和人物塑造
大逃殺類型為題材的作品有著得天獨厚的塑造人物的優(yōu)勢:因為實際的生存需求,玩家會在游戲過程中自然而然地關注每一個角色的一舉一動,對所有的角色產(chǎn)生興趣或者“憎恨”:例如這把他一直護著我,他真好—>天哪,他居然是狼,欺騙我的感情,嗚嗚嗚;這把他一直針對我,肯定是狼—>什么,明明是驗出來是人,這把還沒有AC Follower,還瘋狂針對其他人,這是什么攪屎棍......
在游玩了接近200個循環(huán)的《GNOSIA》后,飛船上的14位種族不一,性別未定,外貌奇異,個性一個比一個怪的船員們的人格魅力足以讓筆者難以忘懷。這些魅力的來源并不只是那些特殊事件中告訴玩家的角色特點,同樣來自于普通的討論會當中。每個角色都有著初始的數(shù)值,這些數(shù)值在決定著它們的能力的同時,也會在另一個方面給玩家?guī)硪粋€籠統(tǒng)地印象上的區(qū)別。

就比如在筆者的游玩過程中,經(jīng)常就會遇見第一天開會不知道票誰,結果所有人都非常默契地票了幾個“常客”——遇事不決就票它,反正它在后面的討論會上也沒什么用。越是經(jīng)歷循環(huán),玩家就會對角色們了解越深刻,而基于已有數(shù)值,先前設定和部分隨機的系統(tǒng)讓玩家會感覺到這些角色有著自己的想法,越不會產(chǎn)生:“這個角色我已經(jīng)完全了解了,它的一舉一動我都盡在掌握”這種情況。角色們的整體行為符合玩家們對這些角色的了解和初期設定,而不同立場的轉變讓同樣的角色做出不同的行為,也讓他們變得非常像是真人。
之前也提到《GNOSIA》是典型的碎片化敘事,在玩家在循環(huán)中對角色產(chǎn)生籠統(tǒng)印象的同時,特殊事件的觸發(fā)和對單一角色的過去和性格補充會讓它們變得非常的立體。如果我們以一種非??瘫〉难酃鈦碓u價的話,《GNOSIA》中很多人物的塑造沒有什么新意,甚至有一些老套。不過,獲得做出以上判斷所必需的信息的收集過程和對人物印象結合,配合與劇情高度結合的玩法,帶來的沉浸感足以抹消掉這個創(chuàng)新方面上的不足。玩家們在游戲性的推動下主動去了解角色,認識角色,補全這個角色的形象的拼圖,并通過拼好的角色形象運用到實際游戲過程中,加強對于角色們的認知。動態(tài)的狼人殺游戲也會強化玩家們對于角色的認識——他們至少有一部分是“活著的”,在和玩家交互著的。

碎片化的另一個好處就是當所有的碎片拼在一起的時候,給玩家?guī)淼恼鸷澈蜐M足感是絕妙的?!禛NOSIA》的故事規(guī)模和格局雖然不大,場景也被限制在了15人的一艘太空船當中,但是由于有時間輪回這一設定,其劇情的展開依舊能非常抓人眼球。
介于本作的劇情實在是太簡單又太巧妙,講多了就失去了樂趣,所以筆者在此只做一個簡單的基于個人喜好的對比:得益于《GNOSIA》的小格局和游戲性上的體驗,它的收尾部分時分的代入感遠遠強于《命運石之門》,在邏輯合理性上完勝了《人狼村之謎》。這不是說《GNOSIA》的故事構思神到不可思議,(事實上講故事的水平是不如上述的兩部作品的),而是指它的結局的圓滿程度和震撼程度,會讓玩家感到自己的游戲時間是值得的——這是對于AVG來說最好的評價了。

Ad Astra Per Aspera
《GNOSIA》毫無疑問是同人游戲界的又一顆新星,它似乎預示著AVG在如今這個時代依舊有著無限的可能性。
雖然《GNOSIA》的體量并不足以讓它獲得非常高的評價,但是它的質量絕對值得任何AVG愛好者來嘗試和體驗:因為我們不能保證AVG這個類型的作品還是否有讓這種好作品生根發(fā)芽的土壤。

話說回來,我這個欄目是AVG專欄來著。那沒事了,該給高分了。
《GNOSIA》 9.6分
日本游戲開發(fā)者似乎對于LGBTQ人群有著很意外的關注。例如《女神異聞錄4》,某個同人之巔,還有本作。記得看看所有人的檔案,很多人是泛性別者哦。

這個技能實在是太搞了。
《GNOSIA》 9.2分