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造物主思維_打造一個生態(tài)系統(tǒng)

2022-03-08 00:02 作者:jinzhijian81  | 我要投稿

造物主思維:打造一個生態(tài)系統(tǒng)


導語

你一定聽過“可持續(xù)發(fā)展”這個概念,簡單來說就是我們不僅要滿足當下的需要,還要考慮未來長期的發(fā)展。不管是對于環(huán)境生態(tài),還是對于經(jīng)濟模式來講,可持續(xù)發(fā)展都是一個重要的戰(zhàn)略目標。

那么怎樣去打造一個可持續(xù)發(fā)展的模式呢?接下來的四節(jié)思維模型課,我們就來看一看,大到一個生態(tài)系統(tǒng),小到一個社區(qū)小店,他們持續(xù)發(fā)展的能力,來源于哪里?

下面,我們開始第一節(jié)課。

這節(jié)課我們面對的問題是:怎樣構(gòu)建一個生態(tài)系統(tǒng)。

人的一生總會有幾次機會,處在一個近乎“造物者”的角色上。比如說養(yǎng)孩子,再比如創(chuàng)建一個公司,掌控一個組織。

身處“造物者”的角色,雖然看似掌握著無限權(quán)力,能夠調(diào)動系統(tǒng)里的很多資源,但其實也是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的。一個世界、一個復雜系統(tǒng)里,涵蓋了眾多規(guī)則,牽扯著多方的參與,而且這些角色和規(guī)則間還會有矛盾和沖突,你想要維持的那種穩(wěn)定其實非常脆弱。這也是為什么我們古話說“治大國如烹小鮮”。

誰適合來拆解這個困境呢?政治家肯定是很好的人選,但另一個更有意思的人選,我們認為是游戲設(shè)計師。

游戲設(shè)計師也是一個典型的“造物者”。他在腦海里設(shè)想游戲世界的時候,可不就是這個生態(tài)系統(tǒng)的主宰么?但這個主宰并不好當,一個規(guī)則不公平,世界就面臨崩潰,玩家可能就跑了。

這節(jié)課,我們用一個非常著名的游戲:《塞爾達:荒野之息》,來作案例,看看游戲高手設(shè)計一個虛擬世界時,需要考量什么?

這節(jié)課的研發(fā)者是騰訊高級游戲策劃師胡杰和得到高研院研究員羅硯,由轉(zhuǎn)述師懷沙來進行轉(zhuǎn)述。

好,下面我們開始。

塞爾達的開放世界

今天我們要講的游戲《塞爾達:荒野之息》,被《時代周刊》評為2017年排名第一的游戲。眾多游戲媒體都給出了滿分評價,更是大受玩家追捧。

這款游戲最受推崇的地方,是開放世界的設(shè)定。開放世界,是區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的線性任務設(shè)定而言的。線性設(shè)定,就是你一定要先完成這個任務,才可以開啟下一個。而在一個開放世界里面,玩家可以自由選擇完成任務的時間點和方式。這會極大地增加游戲的自由度。

塞爾達的世界里,有它特定的規(guī)則,只要遵循規(guī)則,一切都是可能的。

同一個任務,可能有無窮多的破解方式。比如打怪,傳統(tǒng)游戲你可以拿刀砍,拿弓箭射,而在塞爾達里玩法就多了。除了上面說的,你還可以拿炸藥炸它,引雷電劈死它,甚至還可以引其他的怪物,來讓它們互毆?;ハ嘤懻摬煌钠平夥绞?,也是最為玩家津津樂道的地方。

就以火焰為例吧。你第一次接觸火元素的能力,是聽神秘老人講課,要做的訓練是,拿著樹枝將火焰從一個火堆挪到另外一個火堆。

后面的探索你會發(fā)現(xiàn),火可以通過金屬撞擊的火花得到,水可以滅火,在河水邊火也是點不起來的。

之后,你還會學到火的一些其他功能:普通的弓箭點火之后,會變成火箭,可以引爆炸藥桶。如果你用火點燃草地,火勢會順著風走,敵人遇到會被燒死。你還可以用火烹飪食材。塞爾達里光食材就有47種,不同的食材還能搭配出上百種料理。不同料理有自己的功能和價格。

設(shè)計一個體驗如此豐富的游戲世界,會面臨太多選擇,而且要對每個體驗都有精準的把握。其中有三個問題最為關(guān)鍵:

第一,怎么定規(guī)則?

第二,怎么給反饋?

第三,怎么用同一套體系持續(xù)激勵不同水平的玩家?

接下來,我們就來看看塞爾達給這些難題,都交上了什么樣的答卷。

規(guī)則制定追求簡化

第一個難關(guān):這個世界的規(guī)則怎么定?

游戲世界早就積累了一套豐富的傳統(tǒng),但是塞爾達開放世界的設(shè)定,會導致制定規(guī)則的難度,成幾何倍數(shù)地增加。

如果世界無限大,可交互的點、可探索的方式無限多,相互之間還可以建立聯(lián)系,那么是不是就意味著,需要制定相應多的規(guī)則去滿足它呢?

按這個邏輯發(fā)展下去,無比復雜的規(guī)則會嚇退所有玩家。要知道,人的認知能力是有上限的。如果玩家需要學習的東西過多,就可能陷入“認知休克”,或者會導致他的決策能力不足。

這也是塞爾達的游戲設(shè)計者最為頭疼的問題,直到他們想到了下面這個方案,這也是設(shè)計團隊最自豪的設(shè)計:

他們給這個世界設(shè)定了最基本的法則。

游戲設(shè)計者把所有出現(xiàn)在游戲里的東西分成兩類:第一類是有固定形態(tài)的“物體”,比如石頭、木頭、金屬、動植物;另一類是沒有固定形態(tài)的“元素”,比如水、火、雷電。

游戲設(shè)計師制定了3條基本法則,就像牛頓三大定律一樣,幾乎可以把游戲里所有的動作涵蓋在內(nèi),它們分別是:

第一, 元素可以改變物體的狀態(tài),比如火可以讓木頭燃燒;

第二, 元素之間可以互相影響對方的狀態(tài),比如水可以澆滅火;

第三, 物體之間不會互相干涉狀態(tài),比如把木頭放在石塊上,它們倆就都不會有變化。

塞爾達世界的所有具體規(guī)則,都基于這三條基本的法則。比如,塞爾達突破性地讓原來只是障礙物的山,變得可以爬。但是水元素可以作用于山這個物體,所以當下雨的時候,山會變滑,你就爬不上去了。

游戲里遇到的“具體情況”是經(jīng)驗,這是需要你不斷積累的,但是每個經(jīng)驗都會驗證、加深你對這個世界基本規(guī)則的理解。

你看,這個跟真實的人類社會很像。人類世界的具體規(guī)則是什么?法律就是一套最為全面的規(guī)則。但你需要學會每一條法條,才能正常生活下去嗎?完全不用,為什么?因為你明白最基本的原則,那就是道德。

這也是為什么法律界有一句著名的格言:一切法律的本質(zhì)都是自然法。

一個從來沒有被普過法,沒有學過任何法條的正常人,完全可以憑借正直生活下去,也不會觸犯法律。

其實,不僅是游戲機制有這樣的高下之分,大到一個國家的形成,小到教育子女的原則,也是這樣。一個世界的規(guī)則越是簡化,越是靠“元規(guī)則”來約束,體系內(nèi)遵守規(guī)則的成本也就越低。

自然界里復雜的問題,也是遵循著簡約的原則。吳伯凡老師就講過這么一個現(xiàn)象:你有沒有好奇過,沙丁魚為什么可以成千上萬地一起行動?蜜蜂為什么可以成群發(fā)起攻擊?羊群為什么可以迅速地躲避狼發(fā)起的進攻?這些成百上千的復雜群體,它們是怎么通訊的呢?

其實根本沒有什么復雜的通信系統(tǒng)。就拿羊群舉例子,當狼撲向羊群的時候,羊群會迅速閃開一條道。其實后面的羊都看不見狼,它們就遵循了一個簡單的法則:旁邊羊擠我的時候,我就要迅速閃退。每只羊都遵守同一個法則,羊群就會變得非常靈活。

你看,在公司管理上,也存在這樣的高下之分。有的公司靠繁文縟節(jié),一進門就給你一本厚厚的員工手冊,但沒有人能完全執(zhí)行。有的公司特別簡單,像亞馬遜強調(diào)小團隊合作,就一個原則:如果兩張披薩餅不能把一個團隊喂飽,就說明這個團隊人太多。

為什么要這樣?因為只要保證小團隊協(xié)作,組織內(nèi)部的協(xié)作力就會自發(fā)形成。

所以,第一個難題給我們的啟發(fā)是,簡單的元規(guī)則比復雜規(guī)則更有效。

給反饋建立邊界

我們再來看第二個難題:身為一個“造物者”,如何給反饋?

反饋是這個世界的懲罰和獎勵,反饋得當,玩家才有動力在體系里繼續(xù)走下去。它直接決定了這個世界的可持續(xù)性。在游戲設(shè)計里,獎勵叫正面反饋,懲罰叫負面反饋。在給反饋這個問題上,我要給你強調(diào)的就是一個原則:建立邊界 。

游戲給人的正面反饋能極大地增加人的成就感,比如,在游戲里殺一個怪物,你不光能獲得經(jīng)驗值和金幣這類獎勵,還有炫酷的特效和聲音,來烘托勝利的氛圍。

但你要注意,獎勵要和付出相匹配,才能一步步激勵玩家深入探索。

比如,在塞爾達的新手村,你就能摘到蘋果,但吃蘋果對體力的提升就很小。之后你能獵捕高級野獸的肉,還能學習烹飪技能,這樣做出來的高級獸肉料理能增加很多體力。但如果一開始蘋果就很有效,你還會想學其他的料理嗎?

生活中也是這樣。有一位叫喬治王的游戲策劃師,就說過他是怎么用設(shè)計游戲的視角管小孩的。他認為獎勵小孩就不能直接獎他一臺手機。為什么?因為手機給了他之后,他玩多久你是無法控制的,“邊界”就沒有建立。但是你可以獎他玩2小時的手機,這是有“邊界”的,是你能控制的。

正面反饋的“邊界”要跟付出相匹配,這個你肯定理解。而給負面反饋的時候,我要提醒你注意一點,它也要是有“邊界”的?!斑吔纭痹谟?,只要你不是想趕人走,就不要給人“剝奪感”。

什么是給人剝奪感?Boss打不贏,就不能通關(guān),你可能會沮喪,但你可以反復嘗試。但如果你打一個Boss沒打過,身上所有的武器裝備都被沒收,就會有很強的被剝奪感,你可能就放棄這個游戲了。

為什么剝奪感要不得?因為它讓之前所有的努力都沒有意義了。

塞爾達是面向全年齡段、全性別的游戲,它不但沒有任何剝奪性的懲罰,更是進一步用游戲機制降低挫敗感。

過去的游戲任務是線性的,你必須打贏這一關(guān)才能繼續(xù)玩。而塞爾達把游戲關(guān)卡設(shè)置成了景點,你可以任意選擇不同的景點去挑戰(zhàn)。通關(guān)不了也沒關(guān)系,出來換個地方可以繼續(xù)玩。非強制性的任務設(shè)計,極大地削弱了通不過關(guān)卡帶來的挫敗感。在別的地方積攢經(jīng)驗之后再嘗試,就更容易通關(guān),這也會激勵你更多地在游戲里探索。

游戲要做的是,讓你繼續(xù)玩下去,所以都極少懲罰玩家。哪怕你玩得再爛,游戲都會告訴你:你玩得不錯,還有以下幾種辦法可以讓你變得更強。

其實游戲是基于人性的,理解了游戲的邏輯,也能反思我們生活中的行為。比如,在你指出下屬問題的時候,還有你教育小孩的時候,你是不是在“有邊界”地在給反饋?“有邊界”的做法是就事論事。這兩個場景有一句話千萬不要說,就是“你怎么什么都做不好”。這就是一句沒邊界的評價,因為它否定了一個人所有的努力。

所以,游戲設(shè)計者要突破的第二個難關(guān)是:在設(shè)計反饋機制的時候要有邊界,特別是負面反饋不要有剝奪感。

價值維度相互隔絕

最后,我們來講游戲要跨越的第三個難題,也是所有游戲都面臨的一個困境:如何讓新手小白和資深老鳥,在同一套機制里玩下去呢?

我們先來看看什么樣的游戲世界會崩潰?大量網(wǎng)絡(luò)游戲玩到最后都特別虐小白,因為只要人民幣玩家花錢充值,就能買到好裝備,打怪、通關(guān)都不在話下。不花錢呢?花再多時間都是緩慢練級。那這個世界就不公正,慢慢小白玩家獲得不到成就感,就會離開游戲。游戲沒人氣了,花了錢的玩家也會慢慢覺得沒意思,這個游戲世界就徹底衰敗了。

塞爾達是怎么做的呢?

它的做法是:盡力降低其他維度的優(yōu)勢,對競技水平的影響。

第一,所有武器和裝備的作用,都特別有限,除了主角在游戲里一直在尋找的前世寶劍之外,所有武器都特別不耐用,再厲害的刀砍兩下就廢了;

第二,弱化經(jīng)驗值、武力值這些數(shù)值因素對游戲效果的影響,盡量體現(xiàn)玩家的真實技能水平。

所以,即使一個小白用大神的賬號打,技能不行,同樣是不可能通關(guān)的。這一切機制的設(shè)定,都是希望能夠真正鍛煉玩家的技能。

一個好的世界架構(gòu),本質(zhì)上是把存量價值和競爭能力分開。就算你玩了幾百個小時,你收集了很多裝備,但這些都不直接意味著你能打贏大Boss。

一個好社會也是這樣,它把整個社會的價值系統(tǒng)切開,分成了多個維度。比如說,教授可以在學識這個維度上不斷發(fā)展,生意人可以積累財富維度,在權(quán)威這個維度上,你可以做到首席大法官。

重要的是,這些維度之間是不可以互通的。一個人有錢,并不是就能當官;一個人是市長,并不意味著就能當上教授;一個教授并不能因為他有社會聲望,就可以干預司法……一個世界有富人、有窮人,但在競爭面前,大家都一樣。

這里要說明一個區(qū)別:一個公正的世界,并不等于是一個完全平等的世界。人的稟賦、努力、運氣帶來的不平等,是所有真實世界的基本狀態(tài),這是需要被承認的。但公正和平等是兩碼事,公正意味著,這個維度的優(yōu)勢不能影響其他維度的結(jié)果。

打塞爾達這個游戲,以普通玩家的水平,你需要花100多個小時才能通關(guān)。而最頂級高手創(chuàng)下的紀錄是,39分25秒就直接打敗大Boss通關(guān)了。這不平等,但在考核面前,標準都是技能水平,所以這很公正。

而不理想的世界,就像一些網(wǎng)絡(luò)游戲,存量優(yōu)勢可以在不同維度之間,無限循環(huán)兌換。比如有錢能解決一切問題,這個社會就不公正了。

真實世界中,公司管理也是這樣,是不是老員工就應該被優(yōu)先提拔?能力和時間不是正相關(guān)啊。一個班級丟了東西,能先懷疑成績不好的學生嗎?成績和品德不是一個維度。

總結(jié)

塞爾達的案例我們就講到這里,從這個游戲的設(shè)計中,我們可以提煉出這樣的思維模型:

當你對一個小世界有完全的掌控權(quán)的時候,你更要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地去把握最微妙的均衡。而我們上面討論的三個難題,本質(zhì)上是三點,這三點是任何一個穩(wěn)定繁榮的世界都必須要滿足的:

第一點,空間維度上的最簡規(guī)則。規(guī)則的本質(zhì)是共識,越簡單的規(guī)則,它的群體滲透度就越高。這就找到了最低成本的協(xié)同方案。比如,羊群只靠一條規(guī)則就能躲避天敵的進攻。

第二點,時間維度上的最長可持續(xù)性。只有建立有邊界的反饋,不輕易剝奪,玩家才會覺得有希望,才會愿意持續(xù)玩下去。

第三點,內(nèi)心維度的最大公正性。從一個人內(nèi)心的維度上,這必須是個公正的世界。不是有錢就能解決一切問題。也就是說,一個維度的優(yōu)勢,不能在其他維度上無邊界地兌現(xiàn)。

這就是我們從塞爾達的游戲設(shè)計里學到的東西。希望這個思維模型對你有啟發(fā)。

關(guān)于“造物者”這個人格所面臨的問題,如果你還有別的解決方案或者案例,歡迎你分享給我們。


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