神仙打架新作頻出,手游能否具有格調(diào)?


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文丨狗鴿 審核丨千里
排版丨鹿九

三月末中國的手游市場經(jīng)歷了近幾年,甚至有史以來最為聲勢浩大的一次浪潮。
29日-31日,有近二十款游戲開啟測試或公開測試情報,其中包括新月同行、重返未來1999等放在往年都是年度現(xiàn)象級的游戲,也包括了碧藍(lán)檔案、賽馬娘(閃耀!優(yōu)駿少女?。┻@樣的海外龐然大物。

手游之間的競爭顯然是需要區(qū)分賽道的。不管是玩法、題材,還是重金投入的方向,大伙都是各有競品。
比如首曝PV就引發(fā)各方討論,而后以畫面風(fēng)格和題材選取吸引了各方關(guān)注的新月同行,是以新中式怪談出奇制勝,在手游界一塊往年不敢觸及的領(lǐng)域打下功夫,16+的限制也表現(xiàn)出了它在劇情上的野心。

比如在3月31日公開國服首支PV的碧藍(lán)檔案,以其通透明朗的畫面,和誠懇用心的劇情贏麻了整個三月。國服的PV甚至是重新創(chuàng)作的,而在其中透露出的,玩家仍被稱為老師、角色人設(shè)似乎沒有大變動的態(tài)勢,也意味著這款備受好評的游戲能在國服也有大動作。
情報姬的編輯們自然也大多是重度手游玩家。從原神到碧藍(lán)航線,從明日方舟到無期迷途,我們也會討論,到底是什么能讓一個游戲火起來?

卷美術(shù)?劇情?玩法?
前天開啟三測的《重返未來1999》,給出了一個新的答案——
立定游戲的“格調(diào)”。
相比于人設(shè)、美術(shù)這樣的,切實能吸引玩家,并從數(shù)據(jù)層面做出反饋的方向,“格調(diào)”似乎是手游界域一直沒收到關(guān)注的一種盈利方向。但事實上,在其它領(lǐng)域的售賣策略中,營銷品牌的格調(diào)早已是俗爛的市場手段。
你可能沒被所謂“INS風(fēng)”“簡約”之類的TAG騙過錢,但你也會理解,為什么打上品牌的標(biāo)簽,一個簡單跑鞋、皮包、甚至食品,能賣出難以企及的高價。

相比于原神的工業(yè)化生產(chǎn)、明日方舟營造的世界觀、碧藍(lán)航線的販賣美術(shù),三測首日游玩重返未來1999,它給我的震撼更多來自于讓我體會到了手游中極其少見的“格調(diào)”味兒。

從文案說起。重返未來1999罕見地居然使用了現(xiàn)實中存在的地名作為了游戲發(fā)生的場景——英格蘭,又用一些現(xiàn)實中事實存在,但又巧妙包裝的詞語來作為游戲的主概念。
類如“暴雨癥候”“時代病”,這些詞不放在一個奇幻的手游里,而是丟進知乎的某些回答或是論文中都不會令人稱奇。簡單地對比一下,舟游的“源石病”、戰(zhàn)雙的“帕米什病毒”都遠(yuǎn)不如這樣的稱呼更具有現(xiàn)實意味。
這并不是踩一捧一的對比,而是兩種不同的包裝方向。只是,想要在游戲中使用和重返未來1999一樣的包裝體系,是需要整個游戲的文案都偏向這個方向的。

這種包裝風(fēng)格難嗎?不難,甚至比明日方舟那樣的全然架空又有細(xì)致世界觀要求包裝要簡單上一些。
那這種包裝有人做嗎?很少。因為過審非常難。
這也是為什么重返未來1999拿到版號之后,關(guān)注它、被它吸引的玩家都?xì)g呼雀躍。
這幾個月國家下發(fā)了數(shù)百個版號,但像重返未來1999這樣,現(xiàn)代包裝、全程英配的游戲,能拿到版號也是非常不容易的事。

既然提到了英配,我想不用多說大家也知道,一個全程,包括人物、包括主線劇情都有英配,且先有英配的游戲在國內(nèi)游戲圈是多么異類。
在大伙還在爭論到底是國配好還是日配好的時候,重返未來1999用英配打開了一條新的思路。
進入游戲,聽見一口話音純正的英語,漫步在倫敦的街景中,感受著類如《百年孤獨》《雙城記》那樣的包裝文案。
這手英配真是大贏特贏。

這年頭沒有二游敢說自己不需要主線配音。除非是明日方舟那樣,做長文本、賣氛圍感和調(diào)性,配音的成本實在太高且沒有必要,才會拒絕主線配音。
事實上,快節(jié)奏的二游,特別是無期迷途、重返未來1999這樣賣劇情、玩法有所弱勢的游戲,配音反而是重中之重。
像是無期迷途的配音敢罵粗口、有極端的感情變化那樣,重返未來1999的配音強在英文配音的同時不止發(fā)音到位,還有很多英語的俚語梗和口癖。

雖說本地化還有些瑕疵(甚至是中文游戲的外國本地化問題,我真的哭死),一些翻譯即便我這種英語丈育的人去聽也知道不是很到位,但是本身聽完劇情配音的人就極少,而且聲優(yōu)的腔調(diào)拿得特別足,誰還會在意那點不盡如人意的地方呢?
先在配音上把住了一個風(fēng)口,接下來,1999打開了一個更大的缺口。

即便是章節(jié)過場這樣的小處,它也添加了一些有意思的細(xì)節(jié)。
這個身材豐滿的女性在酒杯中沐浴的圖標(biāo)有人感到眼熟嗎?
我想起的,是傳奇脫衣舞娘蒂塔萬提斯在酒杯中舞動的身影。

脫衣舞秀的辣個女人)
這樣不那么“二次元”,但非常具有代表性和象征意義的小細(xì)節(jié),組成了重返未來1999的調(diào)性。

起名這樣的過程,也被融進了釋放術(shù)法的過程中,強調(diào)玩家的沉浸感,也保留了主角人設(shè)的完整性。
重返未來1999的主角也是獨特的。為了保持世界的風(fēng)貌和世界觀的獨一性,這位主角有自己的名字、有豐富的前史,也有飽滿的人設(shè),這是很多二游都極力避諱的。
以及在每個加載過程中聽到的淋漓雨聲、大費精力且強調(diào)幾何圖線的技能演出,都托舉著重返未來1999的“格調(diào)”。

重返未來1999的美術(shù)很頂尖嗎?
盡管AVG演出中連NPC都有Live2D,盡管角色也各有風(fēng)格、立繪好看,但在卷來卷去的二游圈,稱不上以美術(shù)取勝。
重返未來1999的玩法很好嗎?
我只能說,它的格調(diào)有多足、劇情有多帶感,它的玩法就有多不好玩。
那重返未來1999能成功嗎?

我認(rèn)為,這款游戲一定會有一批屬于它的核心玩家。
畢竟,在大雨的倫敦漫步、在荒無一人的城市游蕩、在英倫腔調(diào)的世界里做一個逼格滿滿的司辰,這種感覺,怎么會沒有人喜歡呢?

重返未來1999是一次足夠成功的嘗試。在原神以技術(shù)破圈、在無期迷途以劇情突圍之后,又指出了一種游戲的可能:販賣格調(diào)。
但千說萬說,一個游戲是否受玩家歡迎、是否能在神仙打架的環(huán)境中生存下去,可能也就是一句話的事情:
它是否能把一個方向做到極致。


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